Как разработать игру, не продавая дом или машину?

Вас приветствует маленькая семейная команда инди разработчиков Aleda Games. Нас всего двое: программист и художник, и, наверное, это такой себе минимально рабочий вариант команды, как дамаггер плюс танк в играх. Жаль нет маркетолога, который бы выполнял роль саппорта, чтобы уж наверняка вписаться в канон. ) Пришли мы в геймдев совсем из других областей – инженерных, если быть точным. Муж потихоньку изучал программирование просто для себя, а я также в свободное время вазюкала акварелью и карандашом по бумаге. В один счастливый момент мы сошлись на мысли, что из нас двоих выйдет эффективная команда ), и почему бы и не попробовать.

Сразу скажу, что для меня стать художником – было сложно. Начинала я с полного нуля, т.к. в детстве не рисовала и в художественные школы не ходила. У меня нет особого таланта, но много упорства и трудолюбия. Когда ты в зрелом возрасте переучиваешься на художника, да и, наверное, как на любую новую специальность, по сути, у тебя есть два пути. Первый – отложить все остальные дела и заботы, где-то добыть деньги на курсы и проживание и в ускоренном темпе прокачивать навыки. Если быть оптимистами – потребуется 2-3 года в зависимости от вашего усердия и таланта. Второй путь – это прокачиваться по чуть-чуть и одновременно зарабатывать своим навыком. В этом случае вы будете расти очень долго, возможно 5-10 лет, но зато не будете сидеть ни у кого на шее. Я пошла по второму, и за это время успела поработать от ретушера и дизайнера, до художника. Мое обучение растянулось как раз лет на 10 и, честно говоря, мне все еще многому надо научиться. Муж же вошел в программирование в разы легче. Он технарь до мозга костей, а потому влился в новую профессию очень быстро.

Начинали мы свой путь в 2015 году и попробовали разные области геймдева. От фриланса и аутсорса до выпуска своих мобильных игр. Не все попытки были успешными. К счастью, в какой-то момент нам пришла в голову мысль выкладывать свои разработки в виде ассетов в магазин Unity. Эта идея оказалась удачной, и последние годы мы работаем только на наш магазин, разрабатывая шаблоны казуальных игр.

И все же все это время нас не оставляло желание делать собственные игры. К 2021 году у нас сложилось представление нашей игры мечты. И нет, она не про грабить "корованы". ) Однако это действительно масштабный проект (для двух человек) уровня Stardew Valley и RimWorld, и в общем-то вдохновленные ими, но в новом переосмыслении, с новыми интересными механиками. Прочитав множество историй других инди-команд, мы решили не бросаться в разработку на многие годы с головой, а попробовать "откусить от слона кусочек". Так что под начало нового 2022 года мы взяли несколько механик из будущей игры и придумали на их основе другую, более простую игру. Так родился Hero Planter. Мы решили, что на небольшом проекте будет проще опробовать весь путь выпуска игры, понять нюансы игровых площадок, возможно работы с издателем и маркетинг.

Screenshots 1.jpg

Скриншот из игры

И вот, мы здесь. Спустя примерно 1,5 года Hero Planter практически готов. Как нам кажется, игра получилась. Особенно она придётся по вкусу любителям ферм, хотя для этого жанра она не совсем типична. История мира такова, что люди перестали верить в чудеса, настроили свои бетонные города, и маленькому народу пришлось уйти под землю. Жизнь там тяжела, а самая опасная и сложная профессия – это фермер. ) Ведь чтобы вырастить урожай приходится спускаться в глубокие шахты в поисках плодородной почвы и сражаться с опасными и хитрыми монстрами. Выглядит Hero Planter как платформер, а если быть точным, то в визуальном плане в большей степени мы опирались на известный Spelunky. Уровни-этажи в игре процедурно-генерируемые, так что игрок никогда не знает, что его ожидает. Цель этажа: сдать поселению необходимое количество калорий, выращивая различные культуры и готовя блюда. Всего в игре около 30 растений и 40 блюд.

Crops-Promo.jpg

Все доступные растения

Dishes-Promo.jpg

Около 40 блюд из игры

Чтобы растения выросли, им необходима почва, свет и полив. Задача не жесткая, игрок не ограничен временем нахождения на уровне и может покинуть этаж в любой момент. Однако, если сытость поселения окажется ниже нуля, игра закончится. Если у игрока упадет уровень здоровья до нуля, персонаж умрет, и смерть игрока окончательная. Монстры в игре представляют собой реальных вредителей огорода: мышь, саранча, гусеницы и т.д. По лору они чуют растения и прогрызают ходы на этаж. Так что монстры постоянно либо нападают на игрока, либо пытаются сожрать урожай. С каждым этажом количество необходимых поселению калорий возрастает, уменьшается количество почвы, появляются более сложные монстры, так что на протяжении 100 уровней скучать не придется. Кстати, мы будем участвовать в октябрьском Next Fest в Steam, так что добавляйте нас в вишлист и приходите поиграть в демку. Наша страничка в Steam.

Screenshots 2.jpgScreenshots 3.jpg

Screenshots 5.jpgScreenshots 4.jpg

Скриншоты геймплея

Как я уже говорила разработка велась исключительно собственными силами, т.е. вдвоем. Мы не привлекали посторонних людей, так как, во-первых, работа над проектом велась не равномерно из-за необходимости поддерживать свой магазин ассетов, а во-вторых, нам удавалось закрыть все задачи самостоятельно. Работаем мы соответственно дома, и зал у нас скорее является рабочим кабинетом на два места. У мужа – ноутбук HP Pavilion с дополнительным монитором. У меня же с ноутбуками как-то не сложилось, да и не удобно его совмещать на столе с графическим планшетом, так что работаю на стационарном ПК средней производительности, разве что память поставила 32Гб. Монитор – один, но большой 25" профессиональный BenQ PD2500Q. Хотя вот подумываю прикупить второй для размещения на нем референсов. Рисую на старичке Wacom Intuos 4, только поверхность поменяла 2 года назад.

Home.jpg

Наши рабочие места

Игра разработана на Unity. Движок выбран по причине большого опыта в нем, а также более легкому порту в последующем на консоли. Самой интересной задачей оказалось создание процедурно-генерируемых уровней. Если быть точным, то мы пришли в итоге к псевдо-генерации, чтобы не закопаться в огромном количестве непроходимых этажей. Если описывать алгоритм кратко, то необходимо предварительно нарисовать маленькие кусочки локации с критически важными тайлами, такими как земля, почва, лестницы, лампы и т.д. При этом необходимо учитывать высоту прыжка персонажа и, например в нашем случае возможность освещения почвы. Картинки парсятся в объекты кода и рандомно соединяются в необходимого размера этаж. Затем скрипт проходит все сгенерированные уровни и откидывает непроходимые. На оставшихся уровнях расставляются дополнительные объекты, такие как коробки, порталы монстров и т.д. Затем эти уровни подвергается дополнительной рандомизацией, такой как количество плодородной почвы и каменных блоков.

Flour-Gen-Promo-2.jpg

Тайлы для генерации уровней

С точки зрения графики нашим референсом был в основном Spelunky 2. Темные подземелья, не яркие земляные оттенки, частичный лайн, чтобы отделить один план от другого. Мы довольно долго выбирали главного героя. Сначала были различные варианты людей, потом пара антропоморфных животных. И наконец, мне вспомнился домовой из Гарри Поттера, который и вдохновил на создание нашего героя.

Characters-Promo.jpg

Варианты персонажа

Также перед нами стоял большой вопрос по анимациям, в том числе как красиво показать рост культур. Рассматривали много разных вариантов: Unity 2d Animation, Spine Pro, DragonBones, After Effects. В итоге пришли к выводу, что у нас их не так много, чтобы мучится с костями. Spine Pro – безусловно классный софт, но $300 – очень много для маленьких начинающих инди. Так что сам герой, монстры и некоторые интерактивные объекты – это классическая покадровая анимация с минимальным количеством кадров, которая рисовалась прямо в Photoshop. Для растений же я использовала After Effects с последующем рендером в Sprite Sheets. Так как анимация однотипная, то в большинстве случаев можно было быстро скопировать ключи, что уменьшило сроки производства графики.

Animations-Promo.jpg

Примеры спрайт листов анимации

В организационном плане особых сложностей в процессе разработки, честно говоря, у нас и не возникло. Ты просто садишься и решаешь одну задачу за другой. Иногда лишь случалось недопонимание. Все-таки художник и программист мыслят по-разному. ) Тут важно не нервничать, и просто садиться, и спокойно обсуждать, благо мужу с женой легче идти на уступки друг другу, чем чужим людям. Еще, пожалуй, небольшим промахом было отсутствие по началу документации на проекте. Конечно, наша игра не такая масштабная, но все же постоянно держать в голове все тонкости и нюансы довольно сложно. При обсуждении можно всегда что-то забыть, понять не так – в итоге зря тратиться время на переделывание. В конечном счете, чтобы разобраться с балансом, нам все равно пришлось составлять таблицы и документы. Так что мой совет – делать это сразу, пусть и придется все это переписать в процессе несколько раз.

Трейлер игры

Благодаря нашему маленькому бизнесу в Asset Store нам не пришлось занимать денег или продавать машину ради разработки игры. Мы обеспечиваем себя сами. Вообще, мне кажется, это очень хорошей идей для небольших инди-команд и соло разработчиков иметь около игровой бизнес, который бы обеспечивал финансовую подушку. Так что из финансов на данный момент на проект было потрачено только $100 на музыку и звуки и столько же на слот в Steam. Еще мы планируем около $1000 вложить в маркетинг, если не подпишемся с издателем. Скорее всего это будет оплата стримерам, возможно обзоры, реклама в соц. сетях. Также из планов издаться на консолях, тем более что все управление в игре происходит с клавиатуры, а также есть поддержка джойстика, и в целом жанр подходящий.

Таким образом мы планируем получить опыт полного цикла разработки игры от идеи до выпуска. Конечно, нам хотелось бы получить и денежный профит, да и кто не хочет ), но все же на данном этапе считаем главной задачей именно довести проект до конца и набить все шишки. Мы понимаем, что сейчас трудные времена для отечественных инди, но все таки не хотим отказываться от выпуска, так что, друзья, ваша поддержка для нас была бы очень кстати.

791 0 850 11
5
2023-06-14
Выглядит прикольно, Вы большие молодцы. Удачи Вам ребята с выпуском!
2023-06-15
Предлагай тестовое и не оплачивай
2023-06-17
Стас, кстати, да, многие так и делают Художников ведь с детства воспитывают "повышать скилл" и мириться с неоплатой
2023-06-19
Картинка приятная глазу, но будет ли в игре нечто, что заставит пользователя играть именно в неё, а не в миллион других подобных игр? (вопрос риторический).
2023-06-19
Вы крутые. Картинка качественная. Главный перс неприятный (для меня).
Вы устраивали предварительный опрос по оценке главного персонажа?
Такая "мелочь" может перечеркнуть все Ваши старания.
RENDER.RU