Интервью с CGI-мастером Blizzard Дэвидом Луонгом

Мэт-пэинтинг — это нарисованное изображение пейзажа, декораций или удаленного места, которое позволяет кинематографистам создать иллюзию окружающей среды, которой нет на месте съемок. Исторически сложилось так, что мэт-художники и кинотехники использовали различные методы для объединения изображения, окрашенного матовой краской, с кадрами живого действия (композитинг).

Мы хотим познакомить вас с Дэвидом Луонгом – профессиональным мэт-художником, старшим художником по кинематографии в Blizzard Entertainment. На протяжении многих лет он работал над рядом замечательных CGI-фильмов для StarCraft II, Diablo 3, Hearthstone, World of Warcraft, Heroes of the Storm и Overwatch. Во время беседы Дэви был достаточно любезен, чтобы поделиться своими мыслями о цифровой живописи, создании неба и перемещении за пределы нашей реальности в захватывающий виртуальный мир.

image.png

Знакомство

Меня зовут Дэвид Луонг, и я старший кинематографический художник II в Blizzard Entertainment, работаю в подразделении Blizzard Animation (мы занимаемся кинематографией!). Я занимаюсь освещением / композицией / цифровым мэт-пэйнтингом трейлеров и фильмов для наших игр. Впервые я стал частью команды Blizzard в 2006 году и с тех пор работал над многочисленными фильмами, такими как: StarCraft II, Diablo 3, Hearthstone, World of Warcraft, Heroes of the Storm, а в настоящее время тружусь над Overwatch.

image.png

Как специалист по цифровому мэт-пэйнтингу, я создаю небо и фоновые элементы для кинематографа. Это не полноценные 3D-среды, которые взаимодействуют с персонажами, а лишь части. Над ними работает наша волшебная команда по окружению. В моем поле деятельности находятся одноразовые элементы или различные варианты неба и циклорамы, которые можно использовать во многих других кадрах (например, то, что я сделал для World of Warcraft: Warlords of Draenor). А также отдел маркетинга иногда использует мои работы для публикаций в интернете.

image.png

Создание неба

Небо говорит о многом: о времени суток, настроении сцены, освещении и цветах, которые ложатся на окружающую среду и персонажей. Это действительно самый фундаментальный элемент в сцене, который определяет многие другие художественные направления в кадре. Я люблю создавать небеса для нашего кинематографа.

image.png

Для их создания обычно используется база фотографий, снятых мной или находящихся в коллекции в нашей студии. Я собираю их вместе, чтобы сформировать новое небо. В других случаях оно создается с помощью 3D-программы, например, такой как Vue. Таким образом я сделал небо для StarCraft II: Legacy of the Void. Там есть снимок, на котором Артанис смотрит в небо, которое является комбинацией 3D-изображения из Vue, фотографий и работы с красками. Мне также пришлось создать полностью замедленную 3D съемку во Vue для получения фотореалистичных облаков, а также интегрировать в сцену небо, которое я сформировал в Photoshop для ночной части этого замедленного снимка.

image.png

Цифровой мэт-пэйнтинг

В цифровом мэт-пэйнтинге можно использовать все, что «работает». Будь то миниатюрная работа, фотография, 3D или живопись. Мне нравится, что это сочетание всего, что может обмануть глаз, заставив человека думать, что все на изображении реально. На самом деле я услышал о технике фотогравировки с помощью пищевой соды от Дилана Коула, когда работал с ним над фильмом "Возвращение Супермена" в 2005 году, где он должен был создать несколько ледников и ледяных дигиматт в фильме. Это была отличная идея, и она остается таковой до сих пор. Рад видеть, что другие люди знают об этом и тоже используют. Я снимаю случайные элементы на своем заднем дворе, такие как маленькие камни с высокой глубиной резкости, которые позже можно использовать в качестве гор или скальных утесов в масштабе, поскольку они идеально освещены небом и солнечным светом, чтобы быть реалистичными. Я повсюду беру с собой фотоаппарат, чтобы снимать текстуры и матовые пластины для рисования, даже когда еду в отпуск.

5d2da8918e247.gif

Немного выше реальности

Основание всего на физических реалиях нашего мира - вот, что делает искусство доступным для людей и позволяет художникам сделать его максимально реалистичным. Тем не менее, такое искусство, как цифровой мэт-пэинтинг, имеет «художественную лицензию» на нарушение некоторых из этих правил, чтобы создать что-то выдуманное. Но все же и в его частях есть какая-то физическая логика, так что мэт-пэйнтин не выглядит совсем невероятно. Я думаю, что в этом и заключается волшебный аспект фильмов в целом - уводить вас из реального мира и погружать в созданную вселенную (если это хороший фильм), то же самое можно сказать и о великолепной мэт-картине. Если все сделано качественно, она перенесет вас в новый мир.

image.png

Свет

image.png

Три источника света — это, по большей части, освещение окружающей среды! Основной свет, контровой свет и заполняющий свет дают вам прекрасную основу для формирования персонажа или окружения, а также общий IBL, такой как карта HDRI окружения, которая сначала освещает все физически правильно. А затем можно добавить множество других художественных источников света или свет от местных физических объектов, таких как фонарные столбы, лампы и т.п.

image.png

Изменения

Я думаю, что со временем скорости процессора и графического процессора, а также другие технологические прорывы, такие как улучшенная физика в движке рендеринга, действительно позволили режиссерам использовать более амбициозные движения камеры и эффекты окружения. Раньше цифровые мэт-картины почти не двигались или двигались совсем немного, потому что большее их перемещение нарушило бы проекцию камеры на картину, или картину в движении было бы слишком сложно качественно скомпоновать с движущимися персонажами.

image.png

Сегодня все это возможно благодаря знаниям, передаваемым на протяжении многих лет в индустрии VFX, и мощи вычислительной техники. Движения камеры будут проходить через все окружение, а персонаж сможет оказаться перед ней в любой момент благодаря использованию зеленых экранов, отслеживанию и безукоризненному соответствию движению компьютерной графики. Я стараюсь делать все, что в моих силах, в новых программах, но не всегда это даётся просто. Я всегда с интересом изучаю новые продукты, чтобы улучшить свой рабочий процесс, например, то, что я недавно сделал с Vue в StarCraft II: Legacy of the Void. Я никогда раньше не пользовался этой программой, но смог создать из нее небольшой тайм-лап в конце проекта!

Цифровой мэт-пэинтинг и CGI

Много тяжелой работы и времени! Для цифрового мэт-пэинтинга хорошо работать совместно с FX художником-композитором, световиком и художником по моделированию окружающей среды для достижения желаемого внешнего вида.

image.png

В наши дни качество изображения в формате HD настолько высокое, что все кадры должны быть идеальными в техническом смысле и с точки зрения художественного направления. Это то, что мы привыкли делать в Blizzard Animation, поскольку каждый кадр может стать постером в любой момент, когда зрители решат сделать паузу на просмотре наших трейлеров. Требуется большая командная работа, чтобы эти кадры выглядели так же хорошо, как они выглядят сейчас. Так что вам необходимо развиваться самостоятельно, используя все доступные вам технологии, осваивать новые и слаженно работать в команде, чтобы итоговый результат выглядел хорошо.

* * * *

Надеемся, что погружение в мир мэт-пэинтинга и знакомство с Дэвидом Луонгом были для вас увлекательными. До встречи в новых статьях.

531 0 850 2
1
2023-04-21
Спасибо, интересно, но интервью, это там где вопросы задают, а человек отвечает, у вас тут что угодно, но не интервью.
RENDER.RU