Иван Марьев: Высокополигональное 3D моделирование как основа для отличной 2D графики

Art Director компании G5 Games® поделился секретами мастерства и рассказал, как наиболее эффективно использовать связку высокополигональная модель + рендер + доводка руками в 2D (на примере успешного проекта G5 Games - Mahjong Journey®).

Использование 3D “болванок” для создания 2D графики явление не новое. Художники применяют этот лайфхак для создания иллюстраций с причудливыми перспективными искажениями или для отрисовки объектов со сложной геометрией.
Однако, чаще всего 3D в этом процессе выполняет роль скетча и призвано избавить художника от муторного построения перспективы и геометрии от руки. Рендер в этом случае особого значения не имеет, а, в результате, 3D основа для подобных задач максимально упрощена, полностью закрашивается и финальное 2D изображение ничем не выдает свои 3D корни.

Чем оправдан такой подход?


Как всегда все упирается в соотношение сроков и качества.
Обратим внимание на следующую иллюстрацию:

1 article change.png

Мы видим очень сложный геометрический объект, построение которого озадачит любого 2D художника. Не смотря на то, что замок изображен в изометрической проекции без перспективных искажений, он имеет стилистические особенности, свойственные “казуальной” графике. В частности, это криволинейность и пластичность форм, что сильно усложняет построение от руки, но в 3D подобный эффект достигается в два счета при помощи модификаторов. Красота в ассиметрии!

Зачем же нужна высокополигональная модель?

Суть данного подхода заключается в следующем: 2D художнику более не нужно полностью обрисовывать модель, а необходимо лишь
“раскрасить” черно-белое изображение и поработать с нюансами для придания ощущения рукотворности. В отличии от использования низкополигональной модели, обозначающей лишь общие формы, где художник потратит значительно больше времени на детальную проработку, чем 3D моделлер.

Почему бы тогда не использовать только 3D?

Это возможно,но в этом случае опять встанет вопрос сроков и качества - как бы хорошо и подробно не была сделана модель, без кропотливой работы с текстурами и освещением она будет выглядеть мертвой и непривлекательной. Этот этап работы намного быстрее выполнить в 2D. Соответственно, если взять сильные стороны обоих направлений графики и совместить их в одном изображении, можно добиться отличного качества в разумные сроки!

Не все так просто

Обычно, внедряя подобный пайплайн, команда сталкивается с двумя проблемами: 3D моделлеры не умеют работать со стилизованной, мультяшной графикой, а 2D художники не умеют красить модели, не закрашивая их поверх полностью.К счастью, и то и другое можно исправить!

3D специалисты достаточно часто не имеют художественного образования и тяготеют к реалистичной, параллельно-перпендикулярной графике. При этом, чувство прекрасного им не чуждо и приемы мультяшной стилизации даются легко. Главное запомнить несколько простых правил:


  • Упрощение и стилизация

2 Article.png

Уменьшать количество деталей, гипертрофировать мелкие элементы, добавлять гротеска формам.


  • Никаких острых граней

3Article.gif

Казуальная, мультяшная стилистика требует определенной мягкости и плавности форм. Кроме того, сглаженные грани бликуют и дополнительно придают объем изображению.


  • Никаких параллельных и перпендикулярных линий

4 Article.gif

Правильная геометрия хороша только для архитектурной визуализации, поэтому всегда необходимо придавать плавности формам и делать модель мультяшной.


  • Мягкие тени

5 Article.gif

Использовать источник рассеянного света. Жесткие тени от точечного источника только усилят ощущение 3D, а нам нужна ламповость.


  • Не использовать текстуры, по возможности, все решать геометрией

6 Article.png

В сравнении этих двух изображений видно, что на левом использована именно текстура черепицы, а на правом черепица замоделена. По этой причине голубая крыша выглядит скучно, сочленения неестественны, пластика форм отсутствует, текстура “плывет”. В общем, разница очевидна.

Hint. Освещение и материал должны быть настроены таким образом, чтобы не было пересветов и черноты в тенях. Белый и черный, фактически, не несут в себе никакой информации о цвете и тоне, соответственно, и подвергнуть их цветокоррекции нереально. А вот рендер, решенный в градациях серого, можно корректировать, как душе угодно.

В свою очередь, 2D художники при первом знакомстве с подобной практикой с непривычки пытаются полностью закрасить рендер толстым слоем CG краски. Это делает бессмысленной стадию создания подробной и освещенной 3D модели, сроки производства значительно увеличиваются, а финальный результат оставляет желать лучшего.

Первое, с чего необходимо начать при покраске отрендеренной модели - это градиентная окраска по маскам (инструмент Gradient map / Photoshop):

7 Article.gif

A. Голый рендер

B. Градиентная окраска стен здания

C. Золотой градиент шпиля

D. Градиент крыши

E. Финальный лоск кистью

На примере все выглядит очень просто: необходимо выбрать поверхность, настроить градиенты, добавить детали и расставить акценты. Вуаля! Достойный результат. А если учесть, что речь идет о потоковом производстве большого количества объектов для карты, то со временем формируется библиотека градиентов на любой случай.
Безусловно, это лишь частный случай использования 3D в рамках определенной стилистики игры, - в зависимости от стилистических особенностей проекта могут быть применены уникальные решения, подчеркивающие индивидуальность.

Заключение


Среди художников бытует мнение, что использовать в работе 3D некруто, необходимо делать все руками, опираясь исключительно на свое мастерство. Возможно и так, но конечному пользователю важен исключительно результат, в то время как студии-разработчику еще и стоимость работ и сроки. Так что, если есть возможность облегчить себе жизнь за счет 3D или любого другого технического решения, ей нужно воспользоваться. К примеру, очень сложно представить сколько уйдет сил и времени у художника на построение домиков и “честную” отрисовку черепицы в следующем примере:

8 Article.png


Напоследок еще один немаловажный аргумент в пользу вышеописанного пайплайна - это командная работа. 3D модели, отрендеренные с одинаковыми настройками, выглядят абсолютно идентично. А простые и понятные принципы покраски позволяют 2D художникам точно попадать в выбранную стилистику. В результате этого, множество объектов на протяжении всей игры выглядят так, будто они сделаны одной рукой.

Спасибо за внимание!

773 0 850 20
12
2019-03-29
Отличный материал!
2019-03-30
Спасибо!
2019-03-30
Спасибо большое за подробности! Как раз недавно интересовался этой тематикой
2019-03-30
Спасибо за статью! Тащу к себе в полезности :))
2019-03-30
Мда. Садомиты чертовы
2019-03-30
Хорошая статья, спасибо.
2019-04-04
Полезная статья. Подскажите что за 3D программа в статье представлена?
2019-04-04
Алена Семенова (Goose)Полезная статья. Подскажите что за 3D программа в статье представлена?

Программа представлялась в статье только для 2D и то в качестве примера, на деле сойдёт любая в которой есть слои и градиенты. Касательно 3D - то на программе вообще акцента не было, но тут то же сойдёт любая кроме генератора. Какая нравится (или в какой умеете)в такой и делайте - на качество и скорость повлияет не программа а Ваши навыки.
2019-04-08
Ненавязчиво опустили домик из Homescapes =)))
2019-04-09
Алена Семенова (Goose)Полезная статья. Подскажите что за 3D программа в статье представлена?

В статье используется программа "3D max"
2019-05-13
Благодарю за полезный материал)))
2019-06-04
Очень полезная информация, есть возможность попробовать реализовать на своих моделях) Вот только вопрос, нет ли желания более подробно описать процесс раскрашивания 3D модели, ну или указать ссылку где можно этот глянуть)
RENDER.RU