Экшен и синематики в UE5
В посте я расскажу вкратце о процессе создания интро ролика для TurboGameDev.online.
Я начал с того, что нашел подходящие по оружию анимационные паки для двух персонажей, между которыми будет схватка. Поставил их манекены в UE сцене, вместо будущих персонажей. Теперь нам нужно смонтировать в секвенсоре блокинг будущей анимации.
В качестве рефа я взял геймплейную разработку боевки от Zahid Ali Jeelani Combat Designer at Ninja Theory. Камеру я хочу сделать местами более кинематографичную и добавить слоумо эффект. В целом динамика будет поспокойнее и менее амплитудная. Основное ограничение, дабы избежать системы поворотов персонажа - каждый персонаж остается на своей изначальной стороне, т.е. не может перепрыгнуть-проскочить через персонажа и поменяться сторонами.
Используя секвенсор UE5 и отобранные анимационные паки, я собрал блокинг будущей файт-сцены. Смещения персонажей во время атак пока условные, всё это будет подправляться в Maya. Начинаться сценка будет с одного и того же положения камеры и совпадающих поз персонажей, чтобы получился эффект цикла в этой сцене (потом я решил отказаться от этой затеи;))
Теперь в Maya в TimeEditor, в той же последовательности что и в блокинге, накидываем анимационные клипы на Unreal скелет в файле ретаргета для рига Авроры. Смещения значения не имеют, все анимации происходят в одной плоскости, поэтому после запекания можно будет подправить всё за главный контроллер тела, пока весь персонаж находится в FK режиме. Кроме того, все эти клипы для нас как сырой набросок, который мы будем корректировать.
Запекаем анимацию на контроллы и за главный контролл тела поправляем смещения по оси Z в GraphEditor, чтобы персонаж не прыгал.
Ту же процедуру проделываем в файле ретаргета для второго персонажа. После добавляем его референсом в сцену с первым персонажем и импортируем референс. Дальше нужно поиграть с таймингами и расстояниями, подогнать смещения персонажей друг под друга и вырезать лишнее. Блокинг почти готов. Теперь мы разобьем анимацию на составляющие части по каждому персонажу и будем дополнять, улучшать, переделывать, полишить, пока не получим классную анимацию)
Несколько референсов ниже.