Перемещения персонажа в игре

Эту версию скелета манекена из UE нам нужно прикрепить управляющим элементом на FK контроллы рига. В дальнейшем, через импорт в сцену Maya, FBX c анимацией из любого пака анимаций с Epic Marketplace, мы будем получать сразу ретаргет версию анимации на нашем персонаже, на риге в Maya.

2022-12-15_13-52-03.png

В сцену, референсом подгружаем риг, который сделали в прошлой главе. Теперь нам нужно перевести все контроллы в FK режим и выставить персонажа в соответствии с манекеном. Чтобы ориентировка костей совпадала приблизительно с FK контроллами.
Поэтому нужно соблюсти максимальную параллельность в ориентации конечностей. Спина остается по дефолту выпрямленной. Так же персонажа на виде сбоку необходимо за RootX_M приснапить в точку расположения pelvis UE скелета.

Теперь скрываем все меши, из костей оставляем только кости UE Манекена. К этим костям констрейним контроллы рига.Транслейты с pelvis UE скелета будут передаваться на RootX_M контролл. Ротейты с pelvis UE скелета будут передаваться на FKRoot_M контролл. Остальные все кости UE скелета передают только ротейты на соответствующие контроллеры, посредством ориент-констрейна. Хоткей "G" (повторение предыдущей комманды в Maya) вам в помощь.

2022-12-15_15-00-58.png


Система переноса анимации из анимационных паков с Epic Marketplace на Advanced Skeleton Rig в Maya готова. Конечно, персонажи все разные и пропорции и характеры. В результате такого переноса мы получаем сырую версию анимации, по сути блокинг. Часто такую анимацию можно проредить каждые 3-5 кадров, изменить айдл позу, с которой начинается и заканчивается анимация. Подполишить и усилить оставшиеся позы, поменять возврат, если текущий не подходит под измененную айдл позу и зафиналить анимацию. Если необходимая айдл поза для персонажа близка к паковой и пак мужских анимаций переносится на мужского персонажа, правок существенно меньше. В некоторых случаях, для прототипирования легче настроить ретаргет внутри движка и собрать черновую версию геймплея или синематика в движке, потом создать ControlRig в движке для правок или экспортнуть анимации из движка и один в один их перенести на FK-контроллы рига этого персонажа в Maya.
Если вы захотите использовать анимации идущие с персонажем и иметь возможность редактировать их на риге в Maya, вам нужно сделать немножко другой ретаргет-файл, чтобы эти анимации перенеслись один в один без искажений. Суть в том чтобы приконстрейнить FK контроллы рига не к костям UE манекена, а к костям вашего персонажа из движка, на который вы этот риг и вешали. Сначало импортите персонажа в новую сцену, потом референсом добавляете риг и приконстрейниваете по той же схеме.
Если вы переносите со скелета из Mixamo, Actorcore, из пака анимаций Unity, со своего мокап-костюма, с сайта AI генерации мокапа на основе видео - вам нужно констрейнить, в ретаргет файле, именно к этому скелету, тогда все анимации будут автоматом ретаргетиться через Import, File content - Add and update animation.

Создание бега для персонажа
У каждого персонажа, если вы выбрали персонажа из игры Paragon, есть набор анимаций. Вы можете открыть их и посмотреть бег, который использовался в игре. Бег Авроры мы можем видеть на видео ниже.


Я хочу сделать более стремительный бег для Авроры, немного в аниме стиле, поэтому мне эта анимация не подходит. Я буду использовать другую анимацию как стартовую.
Если бы я решил улучшать эту анимацию, я бы переделал всю верхнюю часть корпуса, она воспринимается довольно зажатой и не сильно связанной по частям тела между собой. Ноги бы пришлось слегка подправить, чтобы они не проскальзывали. В случае этого скина Авроры, все тряпки на костях в риге, то есть их бы тоже лучше для такого цикла проанимировать.
Собрал референс примерно того, что я хотел бы получить от бега Авроры, с мечом в руке.


Из вашей версии библиотеки анимационных ассетов в UE выбираем подходящий файл анимации или несколько.

2022-12-17_11-59-59.png

В моём случае мне нравится поза бега в первом анимационном клипе, а динамика и ноги во втором, самый последний тоже интересный. Я посмотрю как смотрится вторая и последняя анимации на Авроре в Maya. И на основе выбранной анимации буду делать изменения в позе бега, движениях рук, по сути во всей верхней части туловища. А потом подправлю ноги, на предмет проскальзывания.


Итак, бег/спринт довольно распространены в играх. Есть даже направление игр – Running Games, где бег самая используемая анимация в контроллере персонажа. Или в некоторых играх есть run - левеллы, где бег это главная механика, по сути. Бегают все - мобы, боссы и тд. И все они часто имеют гуманоидные или близкие к ним формы. Короче говоря, бег неизбежно существует практически в любом игровом проекте)

Часто игрок видит бег большую часть со спины, если это шутер от третьего лица, если это сайд скроллер – сбоку, стратегия – сверху и тд. У каждой игры есть своя камера, с которой воспринимается персонаж. Хорошо, если вы знаете как работает и выставлена камера в игре, над которой работаете, это позволит проверять анимации на лучшую воспринимаемость с заданного ракурса. Обычно спринт это 14-16 фреймов при FPS 30, бег – 18-20-22-24 фреймов.

Не расставляйте в беге ноги слишком широко, если конечно не делаете бег Халка. Обычно в беге мужской персонаж не раскачивается особо из стороны в сторону, так как несет более геройскую, собранную, сильную энергию от образа. Женский персонаж может раскачиваться в зависимости от характера. Хорошего результата не получается, если какая то часть тела раскачивается слишком сильно, нужно искать этот баланс генерации и распределения энергии по телу в едином движении. Руки тянут грудь вперед, толкают тело вперед, они обуславливают повороты груди и ключиц. Анализируйте референсы и правьте свою анимацию по каждой части тела до желаемого результата. По спине обращайте внимание на форму кривой «C», «S», изменения кривой показывают как действуют силы и инерция по телу. Ноги и руки проверяйте по аркам. Проверяйте совпадение с референсом по ключевым кадрам движения.

Для копирования анимации с одной стороны тела на другую для ног, иногда рук, для быстрого копирования позы пальцев в различных положениях - используйте скрипт Studio Library. Больше практики – лучше понимание)
1. За RootX_M выставляем вверх-вниз, чтобы персонаж двигался по земле. Запускаем персонажа за рут вдоль оси Z, при линейной интерполяции. Находим скорость при которой проскальзывания ног минимальные. Правим ширину постановки ноги на виде спереди за FK контролл, если это необходимо.

2. Мьютим Z транслейт у меин-контролла. Запекаем ноги на ИК в Адванседе.

3. Правим любую ногу на предмет правильного угла и положения постановки и убираем микро-проскальзывание. Если персонаж вполне себе зеркальный то миррорим анимацию с одной ноги на другу, с оффсетом на пол цикла, с помощью StudioLibrary, предварительно создав MirrorTable в дефолтных положениях для IK контроллов.

4. За RootX_M контролл, двигая целиком кривые по определенным осям, можно подправить пложение COG вперед-назад, вверх-вниз. Так же увеличить- уменьшить амплитуды движения этого контроллера, особенно вверх-вниз.

5. Проходимся по FK контроллам спины и подправляем форму спины, двигая целиком кривые анимаций соотвествующих осей вращения вверх – вниз. После можно запечь спину на ИК и подправить вращения груди и бёдер.

6. Голову и шею зачастую проще вообще удалить ключи и в глобал 10 на голове сделать свою версию анимации.

7. Правим руки-ключицы-хват.

8. Анимируем тряпки и прочие болталки, при необходимости.

592 0 850 5
0
RENDER.RU