Фул Медиевал

Всем привет, меня зовут Евгения Петрова. Я иногда зачем-то делаю проекты в Marvelous Designer.

Итак, мною был закончен проект. Он был сложным, он был долгим и почти даже мне нравился. Вот итоговая картинка, смотрите:

Untitled_001 копия.png

А теперь, дорогие маслята и крутаны, я расскажу вам о невероятном опыте создания фул атуфита на дазовской модели. Проект, благодаря которому я поняла что расти мне до человека с прямыми руками еще долго.

Фаза первая. Референсы.

Решить чего ты вообще хочешь, довольно таки сложно в современных реалиях. Выбора у тебя до едрени матери, хочется все и сразу, и медиевал и теквейр и киберпунк которым обмазываются все кому не лень. Я решила на данный период остановить свой взор на медиевал слэш фентези. Вообще не особо загоняю себя в рамки, проект был личным и поэтому я к этой девице хоть кепку с вентилятором могла примотать, но, поумерив фантазию я пошла ползать по пинтересту и собрала вот такую реф доску.

Без имени-1 копия.jpg

Мало кто знает, что в прошлом я была великим художником и поэтому сделала невероятной красоты скетч. Да, я правда практически не опираюсь на свои скетчи и делаю что хочу по ходу работы. Мне и референсы то не особо были нужны, я все равно сделала все наугад и по-своему.

weq копия.jpg


Однако некоторые вещи требовали точности, например такие как орнаменты. И их я уже рисовала не на отъебись. (простите) Чуть позже я покажу, как именно я прилепляла жесткие золотые орнаменты на части одежды прям в MD. Спойлер: вам это не понравится.

Итак, давайте уже я перейду от слов к делу. Референсы и скетчи не занимают у меня много времени. Давайте разберем что же там с аватаром.


Фаза вторая. Аватар. Грудь, текстуры и волосы.

Все кто знает меня как Жеку Петрову, человека который раз в год стримит на ютубе, так же знают что аватаров, персонажей, если вам так угодно, я беру из небезызвестной программы Daz Studio. Ну а если вы не знаете что это за прога, или знаете очень мало, то я вам сейчас покажу каких персонажей можно там сделать. (взято из официальной галереи на сайте Daz Studio)

ew.jpgre.jpgwrr.jpgmain.jpgцй.jpg


Основой моего аватара послужила базовая модель Genesis 8.1 Female с разнообразными морфами. Вот количество ползунков, которые я тягала туда сюда чтобы получить что то адекватное.

ScreenRecorderProject1.gif

Названия наборов морфов которые я использовала в этом проекте:

  1. Genesis 8 Female Body Morphs
  2. Body Morph Kit for Genesis 8 Female
  3. Victoria 8.1 HD
  4. EJ Body Shape And Detail Morphs for Genesis 8 Female(s)
  5. 200 Plus Head and Face Morphs for Genesis 8 Female(s)
  6. RareStone's Face Morphs Collection for Genesis 8 Female
  7. Genesis 8 Female Mixed Morph Kit
  8. RS Girl8 Morph Kit 1

И вот что у меня получилось:

Screenshot_2.jpgScreenshot_1.jpg

Текстуры я использовала свои. Это слишком громко сказано на самом деле, я просто рисовала по модельке в zbrush а потом экспортировала карты через multi map exporter. Поскольку практически все тело модельки скрыто за одеждой, я рисовала только лицо, чем чрезвычайно довольна.

Screenshot_4.jpgScreenshot_5.jpg


Я кстати вообще не делала текстуру кожи. Задачей было показать именно аутфит, а не аватар. Персонаж это так, чтобы интереснее было на картинку смотреть. А поскольку на лысину не всегда приятно смотреть, я сделала своей женщине волосы.

Волосы я делала в Zbrush толи по тутору толи по стриму Ольги Ануфриевой. Быстрый способ, занимает не больше часа, издалека смотрится удобоваримо.

Screenshot_1.jpgScreenshot_2.jpg

Кстати, расскажу как я цепляю волосы на голову аватара, чтобы при становлении в позу они двигались вместе с головой.

Сначала ставим аватар в позу. Затем щелкаем по нему и сохраняем позу как pose preset.

ScreenRecorderProject3.gif

Затем ставим аватар в T-позу, импортируем меш волос, щелкаем на голову, в иерархии объектов раскрываем Head и перетаскиваем волосы на эту строчку.

ScreenRecorderProject4.gif

Щелкаем File затем Merge и выбираем наш сохраненный ранее pose preset. Вуа-ля. Вы прекрасны.

ScreenRecorderProject5.gif


Перейдем к следующему этапу.

Фаза третья. Одежда.

Давайте сразу договоримся с вами, уважаемые читатели, что я не профессиональная швея. Правильность выкроек для меня в жизненных приоритетах занимает место где между трезвой жизнью и голубцами. Я их терпеть не могу. Даже называть их "выкройками" или даже упаси боже "лекалами" я не буду. Это кривые и убогие паттерны, и меня это устраивает. Живу так уже больше трех лет, всем довольна. Если вы согласны принять такую мою точку зрения и смириться с тем что я эти ваши правильные выкройки в хуй, простите не ставлю, то читайте дальше. Ежели нет, есть целая куча выкройкодрочеров на всяческих ютубах и инстаграмах, вы от них больше знаний получите. Я тут только клоунадничаю.

На самом деле сейчас я не очень понимаю как мне лучше повествовать об одежде: рассказать о каждом элементе отдельно, или сначала рассказать об основной конструкции и потом перейти к более мелким деталям... Давайте я буду рассказывать как пойдет. Начну во-первых о параметрах импорта аватара.

Импортирую в MD аватар я в формате Collada, так потом удобнее ставить в позу. Scale лучше бы увеличить, но со сложными проектами этот фокус не пройдет, а вот когда надо пошить что то небольшое, 2Х Scale добавляет одежде больше реалистичности: складки становятся меньше и моделька больше похожа на правду.

Давайте я сначала разберу то, что находится выше пояса, а именно нижнюю блузку, верхнюю типа блузку, какие то наплечники, перчатки, корсет и плащ.

1. Нижняя блузка.

Нижняя блузка это наверно самое простое что было. Выглядывать она должна была лишь чуть-чуть. Использовала я стандартные паттерны плюс планка с пуговицами и небольшой отрезок под кружево. ScreenRecorderProject6.gif

Даже рукава я не делала. Пресет ткани Muslin 32X38 но можно использовать Nylon Featherweight или самый дефолтный. Клон слоя на планку с пуговицами и все. Главное запихнуть все это под основную блузку, которая выглядит гораздо более сложной.

2. Верхняя типа блузка

В целом интересного в этой блузке только рукава. Перед и спинка представляют собой стандартный приталенные паттерны с интервальными линиями и двумя слоями ткани. ScreenRecorderProject7.gif

Думаю стоит рассказать поподробнее про дутую верхнюю часть рукава. Сначала строится базовая "выкройка" рукава. Совершенно обычная. Затем я изменяю дину нижнего среза, расставляю кучу точек, желательно нечетное количество, интервальных линий, разрезаю, сшиваю... Суть в том, чтобы просто разрезать рукав на несколько частей, жестким частям назначить пресет Grain Leather и настроить всякие там углы сгибания и сшивания. Вроде как понятно, но специально для вас, дорогие мои, записала видос.



3. Корсет

ScreenRecorderProject9.gif

Конструкция этого корсета очень проста. Это прямоугольная "выкройка" переда и спинки, которая сшита по бокам и разрезана на несколько частей. Количество таких частей сугубо ваше желание, хоть на 3, хоть на 10. Боковые срезы каждой маленькой части я редактирую кривыми, как бы вгибая вовнутрь, тем самым заужаю корсет по талии.

Затем решаю, где будет идти шнуровка. Ставлю отверстия и маленькими отрезками действительно делаю шнуровку. Сейчас, я попытаюсь найти тутор, у меня он точно есть. Так.. я посмотрела, у меня на канале действительно есть тутор по шнуровке, но он бестолковый, кринжовый и старый. Так что запишу пожалуй заново для маленькой части шнуровки.


В конце видео вы можете заметить, что я цепляю готовый узел к низу шнуровки. Я сделала его отдельно. Завязала вручную и сохранила как Trim. Это очень удобно, кстати у меня есть целый пак разных узлов. Вообще, делать шнуровку в MD это особый вид мазохизма. Если вы здоровый человек, то наверно лучше сделать ее в zbrush.

Что касательно детализации корсета: я сделала несколько интервальных линий с отступом примерно в 3-4 мм и применила функцию Клон слоя. Наверх применяю более мягкий пресет, на низ более жесткий.

4. Наплечники

ScreenRecorderProject12.gif

Тут я даже не знаю что сказать.

"Выкройки самих наплечников это обычный якобы овал, и пришитый к нему отрезок. Пресет Grain Leather. Угол сшивания между ними 180 градусов, но, чтобы эта окантовка как бы торчала, я построила интервальную линию прямо на овальном паттерне и назначила угол сгиба равный 281. Интервальными линиями так же сделала рисунок и применила функцию клон слоя.

Screenshot_9.jpg

Кстати показываю как удобно наложить рисунок ромбов или квадратов на паттерн с помощью интервальных линий. Просто сначала сделайте несколько линий вдоль и поперек на специально созданном паттерне и скопируйте на нужный. Отредактируйте трансформацией, и точками отсеките лишние отрезки. Или сделайте паттерн аутлайн и потом отрежьте по линии, тогда линии автоматом отсекутся.


С отсальными частями наплечников, вроде бы все просто. Интервальными линиями сделаны декоративные строчки, а насчет вот этой части я расскажу позднее, поскольку подобные паттерны повторяются по всему проекту.

Screenshot_11.jpg

5. Перчатки

ScreenRecorderProject15.gif

В перчатках я использовала довольно жесткий пресет ткани. Grain Leather и Fusible rigid. Если вы когда либо делали перчатки в MD, вы знаете, что кончики пальцев постоянно цепляются за ногти аватара.

Я эту проблему решаю следующим образом: отрезаю от аватара руки и удаляю ногти. Затем прожимаю clothes holes, импортирую в мд и отдельно от проекта симулирую перчатки. Затем замораживаю и просто добавляю в общий проект не размораживая пальцы.

В верхней части вы опять можете наблюдать узоры, о которых я писала выше.

6. Плащ

"Выкройка" плаща элементарна, все можно понять, просто посмотрев на 2Д окно. Завязки были завязаны вручную в режиме симуляции. Некоторые складки прихвачены пинами.

ScreenRecorderProject16.gif

Когда я делала эти текстуры, я прада думала что они выглядят хорошо. Но на самом деле я знаю что это элементарные действия и можно было постараться получше. Но я не текстурщик, справилась своими силами вот по этому Тутору.

Сначала я нарисовала битмапки в фотошопе, а затем закинула все это в Sampler. Нижний слой это просто слой ткани, а верхний как бы вышивка.

Screenshot_13.jpg

Screenshot_12.jpg

И потом это все просто закинуто в MD. Как текстуры и как графика

Screenshot_14.jpg

В принципе довольно кратко я рассказала о верхней части аутфита. Давайте перейдем к штанам, поясу и сапогам.

7. Штанцы и поясочки

ScreenRecorderProject17.gif

"Выкройка" штанов представляет из себя стандартную, разделенную на две части и декорированную интервальными линиями. Я не стала делать штаны в фул ногу, поскольку не имеет никакого смысла делать лишние полигоны, которые скорее всего будут конфликтовать с сапогами.

В 2д окне, те части, которые подсвечены зеленым являются клонами слоя. Редко когда в одежде присутствует лишь один слой ткани, и для придания модельке реалистичности я очень часто использую эту функцию.

Что касательно ремня: он является "фейковым", то есть на самом деле никаких застежек там не застегнуто. Вот так это выглядит, если посмотреть сбоку.

Screenshot_15.jpg

Сами застежки я делала в Zbrush, и да, я знаю что вроде как нормали перевернуты или что то вроде того, но я не тридэшник, мне все можно. Застежки я импортировала как Trim, коллизию включать не стала, хотя если вы делаете т-позу, лучше включить коллизию у таких застежек, которая становится активной если трим не приклеен.

Screenshot_16.jpgScreenshot_17.jpg

Вот эти недоромбы, на которых якобы кольчужное плетение, это простые формы у которых отрезана окантовка, и к которым добавлен клон слоя. Все это пришито напрямую к поясу брюк.

Screenshot_18.jpg

Насчет вот этого кармашка на ремнях, все довольно примитивно.

Единственное что могу отметить, на мой взгляд не хватает пряжек.

Screenshot_19.jpg

8. Сапоги

Делать шнуровку в MD это особый вид мазохизма, но что вы знаете о людях которые делают там обувь?

Такие люди есть, даже на официальном канале Марвелуса есть гайды, как сшить там обувь. Причем подошва будет из ткани, я не шучу, они там даже лезвие для коньков из ткани делают.

Я считаю делать обувь и перчатки в MD, это одна из самых сложных вещей, если вы хотите познать дзен, очень рекомендую этим заняться. Выкройки обуви для меня очень непонятны, сложны, я когда их гуглю, ваще нихера не понимаю что где происходит.

fe67a8bb60395462b5524635c18ec908.jpeg130.png

Поэтому обычно использую инструмент 3d pen avatar, которым просто намечаю будущие паттерны прямо на ноге аватара. Потом выделяю функцией flatten.

Подошву я делаю в zbrush, хоть она и кривая, но в MD ее делать, это уже верх безумия.

Screenshot_21.jpg

Вот так выглядит сам сапог без подошвы. И его выкройка.

ScreenRecorderProject19.gif

Screenshot_22.jpg

Я подошву импортирую как трим, и не включаю ни коллизию, ни клей. Просто чтобы примерно подходили детали и все. На самом деле думаю не надо вам это. Сделайте как адекватный человек. Смоделируйте в Zbrush, а потом альфами накиньте складок, не мучайтесь.

Тэкс.. вроде быстренько прошлась по основным моментам. Осталось рассказать про рендер, текстуры и вот об этих вставках, о которых я говорила ранее.

Screenshot_23.jpgScreenshot_24.jpgScreenshot_25.jpg

Вот так они выглядят в 2д окне:

Screenshot_26.jpgScreenshot_28.jpgScreenshot_27.jpg

А вот так на рендере:

Screenshot_29.jpgScreenshot_30.jpgScreenshot_31.jpg

Как бы так объяснить... Это все вранье и дисплейсмент. Делала я его по тутору Orb

Рисовала сначала в фотошопе вот такие штуки:

Screenshot_32.jpg

Потом альфой в zbrush давила узор. Все по тутору. Потом уже пошла отсебятина. Я рендерила, получала карту depth и пихала картинку в MD. Вырезала по картинке контур и вот так вот все получалось. Я не знаю, делал ли кто нибудь так же, если да, маякните. Мне кажется это не совсем здоровый способ. Обычно такое просто делают геометрией. Но функционал MD нас ограничивает а учится новому мы не хотим.

Screenshot_33.jpgScreenshot_34.jpg

Фаза четвертая: Рендер.

В этот раз я выбрала рендер мармосет. Обычно я рендерю в Clo3d, но в это раз результат там оказался неудачным. Я грешу на перспективу, но возможно мои руки не совсем прямы. Кто не знал, Clo3d это старший брат MD, там есть рендер, это урезанный vray. И вот это мои рендеры оттуда.

evgenia-petrova-1.jpgevgenia-petrova-44.jpgevgenia-petrova-1 (1).jpg

А вот это мои рендеры из Marmoset:

evgenia-petrova-1 (2).jpgevgenia-petrova-tbrender-fullquality.jpgevgenia-petrova-tbrender-fullquality (1).jpg

Ежели честно, разницы особой в картинке я для себя не выявила. Разве что в Clo3d лучше получается одежда, а в Мармосете лучше рендерится кожа и волосы. Все таки Кло изначально был для модельеров и потребность была только в рендере одежды. Шейдеров там мало, настраиваются они очень негибко..

И эм.. Вот что получилось с этим проектом у меня в кло, и в мармосете. Свет конечно разный, но я так и не смогла добиться в кло удобоваримых результатов. Just lol

59efa24c-bb4e-47c0-b4dd-a067184d9c64.jpg

Дык воот. Это так, не имеет значения, давайте я вам лучше покажу як лев рычит что там с мармосетным рендером.

Начнем с текстур. У меня есть Серега. Он сделал мне несколько текстур, если у вас такого сереги нет, то это очень печально. Он сделал для меня кольчужное плетение, орнамент для корсета, вельвет и кожу. Серега только учится, но если честно, выглядит не так плохо, издалека выглядит норм. А большего мне и не надо.

Screenshot_35.jpg

Насчет того, как это все делалось, ничего не скажу, серега ковырялся в дизайнере и потом просто скинул мне пак текстур. Все стежки либо стандартные из МД, либо сделаны по тому же принципу что и вышивка на плаще.

Золото или медь стандартные, из библиотеки мармосета. Про лицо и волосы вы знаете, я писала об это в самом верху. Вблизи выглядит плохо, я знаю. Текстура кружева бесплатная с cgtextures.

Screenshot_36.jpgScreenshot_37.jpg

Кстати подставка. Мне ее тоже серега сделал. Очень удобно. Но мне кажется я не смогла правильно настроить текстуры, потому что в дизайнере это выглядело как мерзлая земля, а у меня как шоколадный торт.

Screenshot_38.jpg


Свет. Что касательно света тут вообще все элементарно. все знают как ставить свет. Пиздани HDR, убавь чутка, добавь сбоку свет, сверху, сзади. посмотри, если норм, то пойдет. А если без шуток, что освещение чего-либо давно уже не хранится в строжайшем секрете и везде есть эти треклятые схемы, как ставить свет.

Screenshot_39.jpg

Эм. Вот и все наверно. Задавайте вопросы, меня всегда можно найти в телеге в моем чате Диджитал Жмых. Все файлы проекта доступны для подписчиков бусти. :3 Кстати подписчики бусти просили меня больше рассказать о лекалах и складках. Видео ниже.
747 0 850 13
8
2022-08-12
Имхо это совсем не Фул Медиевал а голивудское представление о Медиевал. Но работа очень добротная и интересная.
2022-08-13
Спасибо большое за эту статью, было очень познавательно, как всегда!
Продолжай в том же духе!
2022-08-15
а что с кожей? наждачку напоминает
2022-08-15
Владислав, это шум от рэйтрейсинга
2022-08-15
Иван, так и должно быть?
2022-08-15
Не сразу понял про интервальные линии. потом дошло - это Internal line - внутренние.
А вообще работа хорошая. Я подписан на ваш канал и набираюсь опыта там. У меня никогда не хватает терпения все так аккуратно сделать в марвелусе -обычно больше в зибраше довожу.
2022-08-20
Vladislav, на низком качестве да, это не финал.
2022-08-22
Просто мидивал) Не нужно придумывать)
RENDER.RU