Что такое фотограмметрия: как технологию применяют в играх и кино

1.jpg

Фотограмметрия переносит объекты из реальной жизни в трёхмерные миры с поразительной точностью. Ландшафты локаций покрываются правдоподобными деталями, персонажи обретают лица голливудских актёров, а предметы интерьера — реалистичные текстуры. Разбираемся, как работает технология и чем она отличается от обычного 3D-сканирования. С примерами из Call of Duty, Star Wars: Battlefront и, внезапно, Forbidden Siren.

Немного истории

Фотограмметрия появилась в середине XIX века вместе с изобретением фотографии. Это научно-техническая дисциплина, которая занимается определением форм, положения и размеров по изображениям. В основном это фотографии одного статичного объекта, снятые с разных ракурсов и положений.

Дальше в дело вступает математика и алгоритмы. Объект, его симметрию и расстояние до камеры тщательно изучают и вычисляют пространственные координаты. Целей две: первая заключается в доскональном изучении именно объекта, а вторая – в возможности его реконструкции и реконструкции его окружения.

2.jpgСтереокомпаратор Пульфриха — устройство для измерения положения объектов. Прибор использовали для измерения снимков звёздного неба и высот кратеров на Луне

Изначально фотограмметрию использовали для создания и уточнения топографических карт, фотодокументов, планов и проектов зданий, изучения природных явлений и даже мест преступлений во время полицейских расследований. В дисциплине существует два направления. Фототопография занимается созданием карт и планов Земли, а наземная или прикладная фотограмметрия решает задачи в архитектуре, медицине и криминалистике.

3.jpgВ криминалистике фотограмметрию используют для «сохранения» мест преступления в изначальном виде, включая положение улик

Во время пандемии COVID-19 Национальный музей американской истории в Вашингтоне и другие музеи по всему миру использовали фотограмметрию, чтобы сделать культурное наследие доступнее для изолированных людей.

4.jpgПроцесс обработки модели бюста в приложении RealityCapture

Скульптуры и картины сканировали, чтобы получить 3D-модели. Затем их объединяли в коллекции и выкладывали в публичный доступ. Любой желающий мог зайти и устроить себе виртуальную экскурсию не выходя из дома — крутить и рассматривать объекты искусства в браузере, фоном слушая аудиогид.
В разработке игр и кинопроизводстве фотограмметрию тоже используют. Она решает сразу две проблемы: делает итоговую картинку реалистичнее и экономит время на производство.

Протофотограмметрия в играх 2000-х

Работа с множеством фотографий не нова для видеоигр. В 90-х, когда компания Sony популяризировала 3D-графику и сделала её стандартом, разработчики начали пользоваться фототекстурами. Правда, в отличие от фотограмметрии, в результате которой получаются готовые модели, у художников 90-х получались плоские изображения, которые потом нужно было «натянуть» на модели, созданные вручную.

5.jpgSilent Hill (1999)

Яркий пример — оригинальная Silent Hill. Японцы из Team Silent поехали в США за фотореференсами и текстурами. Полученные материалы использовали в качестве референсов для создания правильного настроения игры и накладывали фототекстуры на модели. Просто их переводили в разрешение 128x128 пикселей. «Королевские» 256х256 использовали только для текстур главных героев.

Подобный подход команда повторила при разработке Silent Hill 2 и Silent Hill 3. Фактурная пыль, ржавчина и потёртости рисовали не с нуля. Фототекстурами пользовались и другие разработчики. Авторы оригинальной Devil May Cry фотографировали готические замки в Европе, создатели Deadly Premonition перенесли по фото американский пригород, а разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — зону отчуждения Чернобыльской АЭС.

6.jpgS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007)

После успеха оригинальной Silent Hill руководитель разработки занялся новым ужастиком — Forbidden Siren. Его команда вновь отправилась в путешествие, но в этот раз по заброшенным деревням и опустевшим городам Японии. По итогу авторы не только наложили фототекстуры на тела персонажей и объекты окружения, но также использовали их для создания лиц героев и лицевой анимации.

7.jpgПредметы, которыми пользуются герои Forbidden Siren, создавали вручную и переносили в игру по фото. Страницы из официального руководства Siren Maniacs

Разработчики фотографировали актёров на камеру с разрешением 2 мегапикселя и покадрово фиксировали мимику их лиц в движении. Позже из этих кадров создавали последовательности, которые накладывали на 3D-модели. Скудное качество изображений и сложная система эффектов придали Forbidden Siren уникальный и устрашающий визуальный стиль, который пугает игроков даже сегодня.

8.jpgПроцесс переноса актёрской игры в 3D-редактор. Страницы из официального руководства Siren Maniacs

Подобным подходом воспользовались авторы L.A. Noire в 2011-м. Только преследовали они другую цель. Вместо воссоздания реалистичного ужаса художники Team Bondi стремились передать мелкие детали послевоенной Америки 50-х. Авторы даже пригласили на главные роли голливудских актёров. Нюансы их мимики засняли с помощью технологии MotionScan и превратили в видеотекстуры.

9.jpgЗапись мимики L.A. Noire

Процесс был сложнее, чем в случае с Forbidden Siren. Мимику записывали в специальной комнате с ярким светом и множеством камер, которые располагались перед актёрами. Захват лиц происходил отдельно от захвата движений тела. Поэтому во время сеансов актёрам было запрещено сдвигаться с места, чтобы не испортить итоговую анимацию.

Как это работает?

Фотограмметрия в современном понимании — это техника, благодаря которой 3D-модели создают на основе множества фотографий одного и того же объекта с разных сторон. Сотни или даже тысячи снимков, которые специализированная программа соединяет в единый трёхмерный объект с помощью формирования облака точек.

10.jpgОблака точек и фото, по которым они строятся. Слайд из презентации технического арт-директора DICE Кеннета Брауна

Далее ПО переносит собранные данные на 3D-модель из полигонов-треугольников. Их в трёхмерной графике используют как основу для создания моделей. Чем больше полигонов, тем модель детализированнее. Вместе с детализацией возрастает нагрузка на видеокарту. Поэтому перед тем, как попасть в игру, все модели проходят долгий этап оптимизации. Можно сказать, что их искусственно ухудшают.

Среднее количество полигонов для основных персонажей актуальных ААА-блокбастеров — около 400 000. Это уже оптимизированные модели, которые авторы используют в игровом процессе — драках, исследовании мира и постановочных сценах. Многочисленным противникам главных героев приходится довольствоваться меньшим. Им выделяют в среднем по 100 000 полигонов на человека.

Модели, созданные при помощи фотограмметрии, состоят из десятков миллионов полигонов. Всё дело в деталях — ПО переносит с фото все нюансы и неровности, делая их частью моделей. Далее авторы намеренно снижают количество полигонов, чтобы прийти к нужным 400 000 без потерь в качестве.

11.jpgФотоскан раздавленного автомобиля для Call of Duty: Modern Warfare (2019). Модель без оптимизации состоит из 10 000 000 полигонов

В киноиндустрии модели тоже проходят через процесс оптимизации, но более щадящий. Неровности и детали в больших количествах — огромный плюс для картинки, которую будет рендерить не один ПК среднего потребителя, а рендер-ферма со связками передовых видеокарт.

Отличия фотограмметрии от 3D-сканирования

В 2000-х 3D-сканирование было сложным и дорогостоящим процессом, в рамках которого крупные компании пользовались дорогими лазерными датчиками.

В 2008-м студия Treyarch во время разработки шутера 007: Quantum of Solace посвятила отдельный рекламный ролик дотошному сканированию Дэниела Крейга. Актёр не только подарил внешность агенту 007, но также позволил отсканировать «интимные части», что бы это ни значило.

12.jpgОтсканированный Дэниел Крейг для 007: Quantum of Solace

3D-сканирование, как и фотограмметрия, преобразует объекты в облака точек, чтобы потом пересобрать их в 3D-редакторе. Разница в том, что для создания 3D-скана не нужны фотографии — датчики переносят математику без опоры на изображения. В итоге получается серая модель без текстур.

Иногда возникают погрешности. Особенно при сканировании больших объектов, вроде автомобилей или архитектурных объектов. Последние могут быть размером в десятки метров. Чтобы не допустить ошибок, авторы прибегают к фотореференсам. Они помогают уточнить масштабы, формы и рельефы на этапе доработки и оптимизации полученных сканов. Иногда готовый скан уточняют при помощи фотограмметрии.

Авторы автосимулятора Forza Motorsport 7 использовали систему Leica с технологией LiDAR. Это комбинация лазерного сканирования и фотограмметрии для переноса обширных территорий в открытый мир игры.

13.jpgЛандшафт, снятый с помощью лазерного сканирования, отмечен жёлтым цветом. Ассеты и материалы, захваченные с помощью фотограмметрии отмечены красным и синим. Слайд из доклада художника Forza Motorsport 7 Трэвиса Госнелла для GDC

Основной ландшафт захватывали сканером, а мелкие объекты — с помощью фотограмметрии. После авторы дорабатывали и оптимизировали полученные модели, чтобы затем расставить их в сцене согласно задуманному дизайну трассы.

Фотограмметрия в Call of Duty и Star Wars: Battlefront

Как и в играх 2000-х, в современных блокбастерах фотосканирование используют для повышения уровня реализма. Разница в том, что количество полигонов выросло до сотен тысяч, а разрешение текстур взлетело до 4096x4096 пикселей.

Авторы мрачного перезапуска Call of Duty: Modern Warfare (2019) сканировали разбитые автомобили, обмундирование и предметы окружения не только ради детализации, но и для ускорения разработки. У художников Infinity Ward уходило до 6 недель на «ручное» производство моделей с текстурами. Фотограмметрия и её последующая доработка, по их словам, занимала всего неделю.

14.jpgСтудийная установка художников Infinity Ward для фотограмметрии

Авторы актуальных Call of Duty, как и Team Silent в 90-х и 00-х, отправляются в путешествия по городам и странам, подходящим по сеттингу для их проектов, чтобы собрать материал. Только вместо простых фото получаются готовые 3D-модели с реалистичными текстурами.

Их объединяют в библиотеки ассетов, которые затем можно использовать сразу в нескольких проектах. Так элементы окружения и оружие из номерных Call of Duty впоследствии перекочевали в Warzone и Black Ops.

15.jpgПример готовой библиотеки ассетов

DICE, авторы дилогии Star Wars: Battlefront и актуальных Battlefield, также пользуются фотограмметрией. Она нужна для достоверного изображения ландшафтов и архитектуры даже в рамках фантастических вселенных. Художники Battlefront встраивают отснятые реальные объекты в окружение других планет.

16.jpgЛокация, которую художники отсканируют и перенесут в Star Wars: Battlefront почти точь-в-точь. Слайд из презентации технического арт-директора DICE Кеннета Брауна

Разработчики используют классическую фотосъёмку и дроны. Последние снимают локации в изометрической перспективе, чтобы получить монолитную модель всей сцены. Может показаться, что это — идеальное решение для быстрого создания большой карты с бесшовным окружением. Но мощности современных ПК и консолей не хватит, чтобы играть с настолько большим количеством полигонов и высоким разрешением текстур. Полученные в итоге модели снова нужно долго и упорно оптимизировать.

17.jpgОснову для заснеженного ландшафта одной из карт Star Wars: Battlefront художники получили, отсканировав… кондитерскую муку. Слайд из презентации технического арт-директора DICE Кеннета Брауна

Фотограмметрия в кино

В кино масштабные куски отсканированной натуры используют с конца 90-х. Режиссёр Дэвид Финчер прибегал к фотограмметрии во время работы над «Бойцовским клубом» и «Комнатой страха», чтобы перенести «в цифру» декорации интерьеров и даже целые улицы.

18.jpgВедущие подкаста VFX Notes разбирают сцены с фотограмметрией в «Бойцовском клубе»

В «Бойцовском клубе» фотограмметрия помогла создать сцены с эффектными пролётами камеры сквозь здания, а в «Комнате страха» получилось воплотить на экране плавное скольжение по тёмным интерьерам дома. Вживую снять эти эпизоды было бы гораздо сложнее и затратнее. Благодаря фотограмметрии у Финчера было больше контроля над пространством и движениями виртуальной камеры.

С тех пор фотограмметрию чаще всего используют для создания окружения, которое сложно отличить от физических декораций или натурной съёмки. Актёров снимают на фоне хромакея, а после подкладывают на задний план доработанные фотосканы. Многие не заметили, что большая часть сцен довольно реалистичного четвёртого сезона «Настоящего детектива» снята на фоне хромакея. Интерьеры жилых домов и ночных улиц Аляски добавили уже на этапе пост-продакшена.

19.jpgКадры со съёмок сериала «Настоящий детектив: Страна ночи»

Подобным образом поступили и авторы фильма «Салют-7». Тут всё прямо как у Финчера. Перенос декораций космической орбитальной станции в цифровое пространство 3D-редактора дал больше возможностей для редактирования кадров и сцен, управления камерой, усиления эмоциональной составляющей.
Художники из съёмочной команды использовали геодезический лазерный сканер. С его помощью снимали крупные объекты, а мелкие захватывали с помощью ручных сканеров. После авторы пользовались фотограмметрией для уточнения масштабов и захвата текстур в высоком разрешении.

20.jpgПримеры отсканированных материалов для фильма «Салют-7»

Процесс разделили на два этапа. На первом снимали сами объекты, а на втором их обрабатывали. По итогу у художников получились детализированные цифровые копии космического корабля «Союз», переходного отсека, спускаемого модуля и 30 предметов аутентичного инвентаря вроде скафандров, наушников и даже чайных ложек. Как и в случае с «Настоящим детективом», актёров снимали на фоне зелёного экрана, а окружение добавляли на пост-продакшене.

Работа с отсканированными фонами и детализированными 3D-объектами требует больших вычислительных мощностей. В ассортименте DigitalRazor есть рабочие станции и GPU-серверы, которые значительно сокращают время рендеринга и экономят бюджет. Поможем выбрать правильную конфигурацию и предоставим гарантию. В конце этого материала ищите промокод на скидку.

Фотограмметрия и видеостены

С приходом движка Unreal Engine в киноиндустрию пользоваться фотосканами стало проще. Художники используют их в качестве декораций во время съёмок, а не на поздних этапах, когда весь материал с актёрами уже готов. Движок Epic рендерит готовые фоны в реальном времени, затем их выводят на огромную видеостену из сотен или тысяч LED-мониторов. Получается закрытая круглая арена диаметром около 20 метров. Подробнее об этой технологии мы рассказывали здесь.

21.jpgФото со съёмок сериала «Мандалорец»

Массив из мониторов с проецируемой картинкой заменяет живые декорации. В отличие от съёмок на хромакее, актёрам не нужно ничего представлять или выдумывать, опираясь на сценарий. Можно вывести на фотостену убедительный взрыв и добиться вполне реалистичной реакции на происходящее.
Видеостены упрощают и работу режиссёра. Можно долго рассказывать, как выглядит локация текущей сцены (особенно если речь идёт о фантастическом фильме) и объяснять актёрам, куда воевать в пустом пространстве. Но лучше сразу показать им отсканированные 3D-декорации!

Для рендеринга картинки и вывода её на LED-панели голливудские студии используют «фермы» с профессиональными видеокартами. DigitalRazor более 10 лет собирает рабочие станции для киностудий. Одним из последних проектов стала мощная сборка на основе процессора Threadripper 9000-й серии и графического ускорителя RTX Pro 6000 c 96 ГБ видеопамяти. С её помощью можно взрывать космические корабли над головами актёров, не переживая о стабильности частоты кадров.

21_2.pngПрофессиональный графический ускоритель NVIDIA RTX Pro 6000 способен выводить 4К-изображение на 8 экранов одновременно и рендерить сложные сцены в реальном времени

Процесс создания спецэффектов тоже становится проще. Художникам не нужно перерисовывать свет и убирать зелёные блики от хромакея. Работы над фонами тоже становится меньше — их не нужно создавать и интегрировать в картинку с нуля. В исходном съёмочном материале декорации уже есть, нужно лишь устранить «разрывы» между мониторами и другие визуальные артефакты.

Режиссёр сериала «Мандалорец» Джон Фавро говорил, что сцены, снятые на фоне LED-панелей, «практически не требовали доработки». Некоторые попали в финальный монтаж вообще без каких-либо изменений.

22.jpgФото со съёмок сериала «Мандалорец»

Что стоит учесть заранее

Для фотограмметрии нужно много качественных фотокамер. Часто их помещают в специальную конструкцию из штативов. Камеры устанавливают в форме круга, чтобы захватить сканируемый объект со всех сторон. Чем больше снимков они сделают, тем точнее получится модель.

23.jpgКак надо и как не надо устанавливать камеры для фотограмметрии

Даже самым лучшим камерам нужно качественное и однородное освещение. Фотограмметрия требует установки единой цветовой температуры для всех сторон объекта. Если во время сканирования будет выставлен неравномерный свет или появятся лишние тени — готовая модель станет неестественной и «картонной». Встроенную в камеру вспышку тоже использовать не стоит — она даст лишние тени и блики.

24.jpgУстановка для фотограмметрии, собранная с соблюдением всех правил. Слайд из презентации технического художника State of Decay 2 Мэтта Хайнигера для GDC

Далеко не все объекты можно отсканировать в студии. Здания, деревья и большие природные ландшафты придётся «снимать на натуре». В таком случае однородный свет придётся выставлять искусственно, как и бороться с тенями. Если не получается, значит, придётся потратить больше времени на доработку скана в редакторе.

Также стоит заранее делить сканируемые объекты на части, если есть такая возможность. Например, создатели Call of Duty: Modern Warfare (2019) сканировали оружие частями, деталь за деталью. Потом художники «собирали» пушки в единое целое в 3D-редакторе.

Трудно с людьми работать

С помощью фотограмметрии легко переносить в игры и фильмы объекты интерьера и даже целые ландшафты, но сканирование живых людей — куда более сложная задача.

25.jpgПроцесс фотосканирования человека. Слайд из презентации ведущего художника по персонажам Blood & Truth Тоби Хайнса для GDC

Проблема заключается в том, что человек должен быть неподвижен, как актёры во время сеансов захвата мимики для L.A. Noire. Если он будет моргать, глубоко дышать или ёрзать во время фотограмметрии — на модели появятся видимые дефекты, которые будет сложно редактировать. Проще сделать съёмку заново.

Мастера из голливудских VFX-студий давно практикуют захват актёров в «оригинальном» масштабе с помощью фотограмметрии. Полученные модели помещают в сцены с обилием спецэффектов. Например, в эффектные сражения в фильмах Marvel. 3D-персонажей анимируют и комбинируют с реальными кадрами со съёмочной площадки, чтобы компьютерная анимация как можно меньше бросалась в глаза. В архиве ассетов Marvel хранятся цифровые копии Криса Эванса, Роберта Дауни-младшего, Пола Рада и других актёров.

26.jpgАктёр Альфред Молина и его 3D-скан для сцен со спецэффектами «Человека Паука 2». Попробуйте угадать, кто из них настоящий

Подобные архивы есть и у других студий. Часто в актёрских контрактах на крупных проектах изначально прописан пункт про создание цифровой копии. Так компания страхуется от форс-мажоров и невыполнения обязательств. Если что-то идёт не так и это угрожает выходу фильма — все необходимые сцены доснимут или переснимут с цифровым двойником.

Копии могут также пригодиться для создания видеоигр по мотивам и фильмов-приквелов с омоложёнными версиями персонажей. Нечто подобное можно увидеть в фильмах «Терминатор: Да придёт спаситель», «Логан» и «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки».

27.jpg3D-модель молодого Арнольда Шварценеггера из фильма «Терминатор: Да придёт спаситель»

Недостатки технологии

Помимо особенностей работы со светом и сложностей при сканировании людей, у фотограмметрии есть и другие недостатки. Например, точность. Она ниже, чем у среднего лазерного 3D-сканера.

К тому же нельзя сканировать всё подряд. Плоских объектов вроде листов бумаги, одноцветного пластика и листвы деревьев лучше избегать. Блестящих объектов и зеркальных поверхностей — тоже. Вместо моделей получатся «сломанные» облака точек, а вместо текстур — «мыльные» фотографии.

28.jpgПример дефектного фотоскана. Слайд из презентации технического художника State of Decay 2 Мэтта Хайнигера для GDC

Есть мнение, что самый важный недостаток технологии заключается в необходимости вкладывать в неё большие деньги. Для захвата качественной модели понадобится много дорогих камер, осветительные приборы и штативы. Дополнительно придётся потратиться на софт для обработки, «сшивания» и редактирования фотосканов.

Последнего этапа избежать не удастся. Исходник обязательно нужно дорабатывать, удалять лишние элементы, оптимизировать геометрию и количество полигонов. Понадобятся и навыки работы в графических редакторах вроде Photoshop. На захваченных текстурах часто встречаются артефакты.

Сканирование с низким бюджетом

Затраты на фотограмметрию можно сократить. Чтобы создать ассеты для инди-игры или некоммерческого фильма хватит простого смартфона с хорошей камерой и мобильного приложения. На iPhone 12 Pro и iPhone 12 Pro Max доступна технология LiDAR, которой пользовались авторы Forza Motorsport 7.

29.jpgАвторы VR-шутера Blood & Truth обошлись всего одним 3D-сканером и одной фотокамерой. Слайд из презентации ведущего художника по персонажам Тоби Хайнса для GDC

В магазинах мобильных приложений есть немало вариантов ПО, в том числе для смартфонов. Самое популярное и универсальное приложение — Polycam (версия для iOS и Android). С его помощью можно снимать, бесплатно обрабатывать фото и даже пользоваться LiDAR. В этой статье мы рассказывали, как самостоятельно создать свой 3D-аватар с помощью разных инструментов.

Авторы «выживастика» про зомби State of Decay 2 остались недовольны смартфонами, а на голливудский сетап для фотограмметрии не хватало ресурсов. Поэтому пришлось собрать свой собственный всего за 2360 долларов. Undead Labs обошлись одной камерой Sony A7ii, пятью лампами и держателями для них. Самым затратным пунктом была камера. Она стоила 2000 долларов.

30.jpgСлайд из презентации технического художника State of Decay 2 Мэтта Хайнигера для GDC

Главное ухищрение заключалось в движении фотографа. Камера была всего одна, он снимал с рук и осторожно двигался вокруг объекта сканирования. По сути имитировал круговое расположение камер в дорогих установках. Из-за этого модели иногда получались с дефектами, а текстуры оказывались «мыльными». Undead Labs придумали элегантное решение проблемы — сканировать заново, пока не получится. Даже если нужно повторить процесс 6–8 раз.

Какие программы использовать

Помимо Polycam существует множество других программ. Процесс работы у всех одинаковый, но в каждой есть уникальные особенности.

Meshroom — идеальный выбор для новичков и тех, кто хочет освоить фотограмметрию с нуля. Приложение полностью бесплатное. Можно спокойно сканировать статичные объекты по урокам на YouTube, не заплатив при этом ни рубля. Единственный недостаток — ПО оптимизировано под видеокарты NVIDIA, поэтому с железом от AMD могут возникать проблемы. Их можно решить с помощью плагина MeshroomCL. Он адаптирует работу под другие видеочипы.

31.jpgРабочее окно Meshroom

Metashape — более продвинутая программа, за которую придётся заплатить после пробного 30-дневного периода. Помимо широких возможностей для создания и обработки моделей и текстур, инструмент поддерживает панорамные снимки в 360°. Правда, работает Metashade гораздо медленнее Meshroom.

3DF Zephyr — ещё более продвинутая программа, но с большим количеством ограничений. В бесплатную версию можно загружать всего 50 фотографий за одну сессию. А платная стоит до 4000 долларов. Для создания простых объектов хватит бесплатной, но для чего-то сложного придётся раскошелиться.

32.jpgРабочее окно 3DF Zephyr

В отличие от Metashape и 3DF Zephyr, у приложения RealityCapture нет пробного периода. Платить нужно за каждый загруженный снимок и его разрешение — чем оно выше, тем дороже стоит. За просмотр и редактирование готовой модели денег не берут. В понимании авторов такая система «позволяет более гибко управлять расходами».

Если денег на покупку дорогого ПО нет, а Meshroom по каким-то причинам не подходит, есть альтернативный вариант — Blender. Знаменитый 3D-редактор бесплатен, а количество его возможностей в направлении фотограмметрии не уступает Polycam и даже RealityScan, которая захватывает модели сразу под Unreal Engine.

33.jpgРабота с фотограмметрией в Blender

Какой бы способ или программу вы ни выбрали, обработка большого количества снимков в высоком разрешении, генерация моделей и анализ облаков точек — задачи для мощных ПК. Присмотритесь к нашей линейке рабочих станций PERFORMANCE Pro. Она включает в себя доступные модели в средней ценовой категории. По промокоду WORKLOAD сделаем скидку 5% на весь ассортимент.

Но если нужно что-то по-настоящему мощное — обратите внимание на варианты сборок с несколькими ускорителями RTX Pro 6000 и до 768 ГБ оперативной памяти. Этого хватит, чтобы перенести в ваш 3D-проект небольшой город и его жителей. Главное, чтобы они согласились неподвижно стоять или сидеть во время сканирования.

355 0 850 6
28
2025-11-11
Автор так бодро расписывает всё, что НЕ касается фотограмметрии. Зачем тогда тему было заводить:) "Meshroom — идеальный выбор для новичков и тех," - тех кто хочет идеально задолбаться по взрослому. Зефир - тоже на любителя попотеть. Если есть выбор взять эти две или две ниже лучше обратить внимание те что ниже. Просто они дадут выше качество с меньшими трудозатратами. Одно из лучших по качеству ПО. RealityCapture (!!официально!!) уже нет, а его аналог RealityScan давно бесплатный (с оговоркой через загрузчик от эпиков) Огромный плюс - обработка фотографий и построение моделей происходит очень быстро. Геометрия на выходе очень чистая.(при условии правильной сьёмки конечно) Минус - ручные настройки не всегда человеческие. И не всегда на видном месте. Но с этим можно жить. Ради красивой 3д сканированной модели:) Metashape - есть русская версия (потому как разработчик наш родненький) Очень простая и понятная навигация, а по качеству просчёта текстур вообще нет сейчас аналогов. В Metashape есть оооочень подробная хелпа которую будет полезно изучить тем кто действительно хочет заниматься фотосканированием (советы и примеры универсальные подойдут для любой программы). От этого разработчика есть бесплатная программа которая убирает тени и собственные и падающие. Не всегда идеально, но такой инструмент давно уже есть. Понятно что материал ради интеграции, но прям настолько по верхам...Обо все и не о чем.... Лично у меняя после прочтения сложилось впечатление, что у DigitalRazor во всем такой подход.
2025-11-11
Паша, "От этого разработчика есть бесплатная программа которая убирает тени и собственные и падающие. Не всегда идеально, но такой инструмент давно уже есть." - могли бы подсказать название?
2025-11-11
Как новичок в фотограмметрии поблагодарю за историческую часть обзора.
2025-11-11
Андрей, Agisoft De-Lighter называется. тут ссылка на официальные примеры чтобы не искать:) https://metashape.ru/docs/agisoft-texture-de-lighter-obshhie-jetapy-obrabotki/
2025-11-11
Паша, огромное спасибо!
2025-11-11
Паша, после этого поста, в принципе, можно закрывать тему - эти две программы вне конкуренции, причём первую стоит предпочесть тому, кто хочет работать в плотной связке с UE и сумеет обойти региональные политики EGS. А вторая лучшая в качестве стороннего решения под любой 3Д софт и ретопологию.
2025-11-11
Ещё есть режим фотограмметрии в Adobe 3d sampler, но он сыроват и постоянно вылетает при попытке экспортировать сетку.
2025-11-12
Дмитрий, под заготовку для SpeedTree прогонял пару пеньков. Довольно неплохо вышло. Не знаю, почему все забывают про семплер в качестве софта для фотограмметрии. Довольно неплохие получились меши, если учесть, что исходники были сняты на двухлетний бюджетник самсунг с ужасным зерном и выжженными тенями
2025-11-12
Андрей, Андрей, а вы как-то обрабатывали изображения перед загрузкой в программу? Еще, Самсунг - смартфон?
2025-11-12
Паша, отличный пост. Исчерпывающе. Очень ценю фотограмметрию, сижу на Зефире, но если есть что-то быстрее и лучше, было бы здорово попробовать, конечно. Мне особенно важна сама геометрия, а текстуры не имеют значения. Нужна программа, которая максимально хорошо геометрию снимает. Вот Зефир -он прям сканит реально. Но процесс долгий, многоступенчатый. Хотелось бы поскорее. Есть что-то быстрее и оптимальнее для геометрии именно? А вообще думаю, что скоро фотограмметрия совсем уйдет в прошлое. Нейронки работают быстрее, им не нужно так много фоток.
2025-11-12
Андрей, обрабатывал непосредственно внутри сэмплера, насколько я помню, он даёт возможность выровнять тон. Снимал на galaxy a54. Делал это больше ради эксперимента, так как очень заинтересовал пайплайн со сканами в спидтри. В итоге этот пенёк спидтри вполне себе неплохо прожевал и даже текстура на выходе получилась довольно сносной
2025-11-12
Андрей, я снимаю на простенький OPPO А78 в RAW. Меташейп принимает эти ро-файлы. Фактурные предметы, подобные вашему не пробовал. Автомобили получаются приемлемо.
2025-11-12
Андрей, дополню: ро-файлы дают нормальный результат при чувствительности iso 100-200 единиц. 800 - нерабочий вариант. 400 требует конвертации с умеренным шумодавом.
2025-11-12
Андрей, у меня семплер постоянно вылетает при попытке экспортировать из него готовую сетку. Плюнул и поставил Agisoft, она заработала из коробки.
2025-11-12
Андрей, я уже после этих экспериментов стал разбираться в кодеках изображений, так как понял, что качественную текстуру дефолтным приложением камеры смартфона мне не получить. Пока что отложил фотограмметрию, но в голове уже запланировал покупку б-у среднебюджетной камеры. Сейчас все таки постепенно стандарты отходят от ручных или процедурных материалов в сторону сканов, поэтому хочется быть в этом русле и при желании иметь возможность получить приемлемый скан хотя бы для материалов
2025-11-12
Магнус, На счет ИИ не уверен что они смогут дать на столько правдивый результат. Даже если фотоскан "кипит и пузырится и он с дырками" он близок к истине. К реальному миру. ИИ очень часто на ровном месте дичь выдает. Вроде красиво но не так как на самом деле. Думаю поэтому в кино и играх еще долго будут использовать трушную фотограмметрию. RealityCapture 1.4 есть народная версия. Наши комментарии идут дубликатом на сайт поэтому не буду вдаваться в подробности чтобы недоразумений всяких не случилось. Если будут какие то вопросы лучше в личку мне напишите.
2025-11-12
Паша, особо вопросов нет. Но по поводу ИИ частично согласен с Вами. Да, бывает, что выдумывает. Но все реже. Скан бкдет вмегда актуален для технических нужд, например деталей разных, там важно, где паз, где вырез какой и т.д. А для кина и игр нейронка вполне ж справится. Вот пень какой-то или камень, либо любую деталь окружения. Нужно реальный объект четео сфотать в 4 проекциях и норм будет нейроскан. Для игр, тем более. Нейронка иногда не понимает рельефные днтали. То ли вогнутое, то ли выгнутое. Но все реже. Очень быстро прогресс движется. Лица людей все ж лучше именно сканить. Нейронка пока не очень в этом вопросе.
2025-11-12
Магнус, особенно если мы говорим о кинопродакшене ИИ не дает того что от него требуют. Не даст он конкретную форму наплечника или ту самую бейсболку что была на актере в кадре. Тот самый дом или пещеру в которой проходила сьемка. Ту самую машину. ИИ тупо испоганит все. Пень и прочие штуки что не участвовали в съемках и нужно добавить как реквизит лучше отсканировать потому что точно будет выглядеть правдивее и натуралистичнее.
2025-11-12
Паша, нну, вот сейчас, например, практикуется изготовление винтажных коллекционных фигурок и вахи. Получается абсолютная реплика, при условии, что есть качественные фотки в 4 проекциях. Там и наплечники, кстати. Полгода назад да, нейронка дурила, да и детали размывала сильно. А сейчас даже текстурит очень хорошо. Может даже отретопить сносно, но это пока экспериментально. По-моему за этим делом стоит следить внимательно. Каждые три месяца какие-то совершенно революционные модели выходят.
2025-11-12
Магнус, осталось попросить сделать ИИ рыцаря какого ни будь 15 века или современного солдата и поглядеть. Пока то что сам пробовал писец как криво выдает. Но может у меня руки не от туда растут конечно))) Я не про миниатюры конечно на которых все может съехать на пол метра и не будет заметно и не про стилизации. Через пару лет думаю поглядим к чему это приведет.
2025-11-13
Классный материал! Спасибо!
2025-11-13
Прохор Шаляпин? 🤔
2025-11-13
Игорь, Норман Ридус
2025-11-13
Андрей, по горячим следам отснял на пробу дерево - характеристики камеры смартфона неподходящи для таких предметов. Мала глубина резкости.
2025-11-13
Андрей,
2025-11-13
Андрей,
2025-11-13
А где colmap?😁 А так, как писали выше, адекватный результат (при хорошем материале), то reality capture или агисофт)
2025-11-13
William, благодарю 🙏 незнакомое имя 🫣
RENDER.RU