Видеостены и быстрый рендер: как Unreal Engine используют в кино

1.jpg

Unreal Engine, вопреки мемам про производительность, считается одним из самых доступных и мощных игровых движков. Сегодня его используют не только в видеоиграх, но также при создании голливудских фильмов и популярных сериалов. Продюсеры, режиссёры и мастера по спецэффектам всё чаще задействуют движок ради повышения натуралистичности и ускорения производства фильмов. Рассказываем, как это происходит.

Да кто такой этот ваш Unreal Engine?

2.jpgUnreal (1998)

Unreal Engine — не новичок в игровой индустрии. Движок дебютировал в 1998 году, как основа для красивого и технологичного шутера с похожим названием — Unreal. По задумке программиста и бизнесмена Тима Суини, игра должна была показать все сильные стороны технологий компании, чтобы другим студиям захотелось лицензировать движок и создавать свои игры с помощью инструментов Epic. У шутера это хорошо получилось.

Особенно удалось детализированное освещение, эффекты и 3D-модели. Последние даже стали попадать на обложки игровых журналов. Это была редкость, ведь в те времена на обложки помещали крутые и заранее заготовленные CGI-картинки, а не модели «как есть».

3.jpgИгровые журналы со скриншотами из Unreal на обложках

Помимо красоты, движок Суини привлекал разработчиков доступностью. Инструментарий Unreal изначально проектировался для создания шутеров от первого лица с прицелом на дизайнеров уровней. Чтобы они могли работать самостоятельно, даже с минимальными навыками в программировании. Эта особенность пришлась по душе молодому Клиффу Блезински — в проекте Unreal он выступал в качестве дизайнера уровней. Позже он займёт пост творческого руководителя «оригинальной» трилогии Gears of War.

4.jpegGears of War: Ultimate Edition (2015)

Клиффу нравилось, что теперь он может выполнять свою работу и «лишний раз не дёргать программистов». Это с одной стороны ускоряло разработку, а с другой — давало ему больше творческих возможностей для тестирования смелых гипотез и дизайн-решений. Если что-то не работало — Клифф быстро вносил изменения и продолжал тестировать игровой процесс.

В поздних версиях Unreal Engine эта особенность превратилась в отдельное направление — систему визуального программирования «блюпринт» (blueprints). Дизайнеры могут выставлять логику игры «ручками», прямо в меню и без программирования.

Оценили движок и сторонние студии. Большинство хитов Xbox 360 и PS3, вроде трилогий BioShock и Batman Arkham, а также серии Gears of War и Borderlands, были сделаны именно на движке Epic. В какой-то момент игр на третьей версии Unreal стало слишком много, из-за чего игроки начали жаловаться, что «все они выглядят одинаково». Современные игры на Unreal сильнее отличаются друг от друга. Из актуальных релизов можно отметить Fortnite, Stellar Blade, Mortal Kombat 1 и замечательную Clair Obscur: Expedition 33.

5.jpgClair Obscur: Expedition 33 (2025)

Технологичность, удобство, огромная библиотека фотореалистичных ассетов и грамотный маркетинг не только сделали Unreal Engine локомотивом игровой индустрии, но и обеспечили ему долгую жизнь — движок популярен более 25 лет. Инженеры Epic активно развивают и улучшают технологии, добавляют новые инструменты. В последние годы Unreal стал частью кинопроизводства. Движок заменяет авторам стандартные методы рирпроекции.

Нереальная рирпроекция

6.jpgФото со съёмок фильма «Река не течёт вспять» (1954)

Кинематограф — подвижная и пластичная индустрия, в которой постоянно что-то меняется. Ради удешевления и ускорения производства с сохранением натуралистичности Голливуд идёт на различные ухищрения. Одно из таких ухищрений — рирпроекция (rear projection).

Это фрагмент видео или изображение, которое проецируется на статичный задник. Приём используют с 1930-х годов и применений у него масса. Часто рирпроекция становится основой для динамичного фона во время сцен с автомобильными погонями. Снимать такие сцены «на натуре» рискованно, поэтому «дорогих» актёров сажают в имитацию кабины автомобиля, а на задний план проецируют заранее заготовленную запись движущейся дороги и пролетающих мимо домов. Яркий пример — «золотые» фильмы про Джеймса Бонда.

7.jpg«Доктор Ноу» (1962)

Погони, снятые на статичном фоне, легко отличить от натурных или комбинированных (натура + рирпроекция). Герои фильмов изо всех сил изображают реальную тряску по ухабам и пригибаются на крутых поворотах, но глаз зрителя всегда улавливает небольшой рассинхрон между планами. Из-за этого кажется, что герои не едут по дороге, а скорее скользят над ней.

Другая область применения рирпроекции — фантастические фильмы вроде «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика, «Звёздные войны» Джорджа Лукаса и «Обливион» Джозефа Косински. Чтобы долго не искать натуру и не строить сложные декорации невиданных планет вручную, режиссёры использовали рирпроекцию. Так у актёров появилось понимание, в каком мире живут их персонажи, куда они двигаются и что находится вокруг.

8.jpgФото со съёмок фильма «Обливион» (2013)

Иногда съёмочная команда может полностью отказаться от рирпроекции. В таком случае все «живые» съёмки происходят в павильоне с зелёными или синими задниками, как это было в «300 спартанцах» Зака Снайдера. Главное при работе с хромакеем — не прогадать с актёрами.

Именно на их воображение ляжет основная нагрузка. Вместе с режиссёром придётся продумать все детали фона и взаимодействий до того, как художники его «нарисуют» в финальной версии фильма. То есть сначала идёт основной материал с актёрской игрой в пустом пространстве, и только потом —детализированный фон и эффекты.

9.jpg«300 спартанцев» (2007), режиссёр Зак Снайдер объясняет актёрам, куда воевать

Основная проблема рирпроекции заключается в её статичности. Даже если на фон проецируется видеоролик, его нельзя изменить во время съёмочного процесса — поменять детали в кадре, скорректировать направление движения автомобиля или повысить количество объектов вроде травы и деревьев. Главная проблема «зелёного экрана» — в отсутствии ориентиров. Придётся полагаться на режиссёра и актёров, работая с камерой в условной пустоте.

Тут на помощь приходит Unreal Engine 5. Даже из дефолтных ассетов движка можно собрать фотореалистичную сцену в условном лесу или в горах, отредактировать освещение, изменить цветовую гамму и поменять объекты местами прямо во время съёмок. Остаётся только вывести картинку из движка на задний фон.

Виртуальный продакшн: как это работает?

10.jpegФото со съёмок сериала «Мандалорец» (2019)

Unreal Engine рендерит картинку в реальном времени. Художники собирают виртуальные декорации с помощью инструмента Sequencer по заранее заготовленным концепт-артам и раскадровкам. После готовый фон выводится на огромную видеостену из LED-мониторов (на съёмках «Мандалорца» мониторов было 1326). По сути, это крытая круглая арена диаметром около 20 метров. То есть в руках сферического Майкла Бэя оказывается податливая и пластичная рирпроекция. Наконец-то!

Другой нюанс — система трекинга. Она отслеживает положение камеры и меняет изображение. Камера перемещается вперёд — изображение перемещается за ней, чтобы не было рассинхрона позиции и фона. То есть интерактивное изображение на видеостене привязано к положению объектива. К положению актёра это движение тоже можно привязать. Чтобы движок сам переключал планы и манипулировал масштабом, подстраиваясь под сцену и актёрскую игру без необходимости в монтаже.

Например, можно выдать актёру предмет, имитирующий фонарик. Unreal определит его как источник света и будет подстраиваться под движения руки, отрисовывая лучи и проецируя их на декорацию условного тёмного леса. Если бы подобную сцену снимали на хромакее — свет и его движения пришлось бы «рисовать» вручную на этапе создания спецэффектов.

11.jpgФото со съёмок сериала «Мандалорец» (2019)

Дополнительный бонус такой системы — эффект параллакса. Он придаёт картинке глубину за счёт движения переднего и заднего плана с разной скоростью. Параллакс невозможно воспроизвести при использовании стандартной техники рирпроекции. Особенно это полезно в сценах погонь или поездок по масштабным декорациям.

Актёров можно поместить в любую локацию, спроецировать убедительные взрывы и добиться реалистичных рефлексов. Ничего не нужно представлять, имитировать и оставлять на более поздние этапы производства — всё происходит в павильоне. Работа режиссёра тоже становится проще — можно экспериментировать не только с предметами в кадре, но и с временем суток, погодными условиями и цветом.

12.jpgФото со съёмок сериала «Мандалорец» (2019)

Главный недостаток «виртуального продакшна» — в дороговизне. В сравнении с зелёными задниками и стандартными экранами для вывода рирпроекции, тысячи LED-мониторов обойдутся сильно дороже. Зато можно снимать разные фильмы, просто переключая проекты с локациями в Unreal, да и редактировать отснятый материал гораздо проще.

Для рендеринга картинки и вывода на видеостены нужно мощное оборудование. Более 15 лет для работы с графикой мастера спецэффектов использовали рендер-фермы с профессиональными видеокартами NVIDIA Quadro. Особенно была популярна Quadro FX 5800 с 4 ГБ видеопамяти GDDR3. Именно на ней были сделаны высокодетализированные сцены и эффекты революционного «Аватара» Джеймса Кэмерона.

13.jpg«Аватар» (2009)

Для современного производства и LED-панелей линейки Quadro уже не хватает. Голливудские студии используют «фермы» с GeForce RTX 4090 c 24 ГБ видеопамяти или GeForce RTX 4070 Ti SUPER с 16 ГБ видеопамяти для проецирования сцен. А для сложных симуляций вроде разрушения планет сегодня используют NVIDIA RTX 5090 на архитектуре Blackwell с 32 ГБ памяти.

Если вам нужна мощная сборка для управления видеостенами, специалисты DigitalRazor соберут для вас голливудского монстра с процессором Threadripper 9000-й серии и профессиональными графическими ускорителями RTX 4000 Ada на 20 ГБ или RTX Pro 6000 c 96 ГБ памяти. Такой GPU-сервер сможет красиво разрушить любую галактику (не по-настоящему).

Disney — популяризатор «виртуального продакшна»

14.jpgРежиссёр Джон Фавро и персонажи Disney, с которыми он работал в VR

Компания Disney всегда шла на острие прогресса, внедряя в производственный процесс фильмов сложные технологии вроде ротоскопирования (оригинальный «Трон»), проработанной 3D-анимации («Рождественская история») и видеостен. Во время съёмок «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» компания дала возможность режиссёру Гарету Эдвардсу снять часть сцен в павильоне с LED-экранами. За отрисовку окружения тогда отвечал Unreal Engine 4.

15.jpgФото со съёмок фильма «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» (2016)

Джон Фавро, режиссёр «Железного человека» и «Книги джунглей», решил перенять опыт Эдвардса, двигаясь немного в ином направлении. «Книгу джунглей» снимали на синем хромакее. Команде приходилось долго думать о том, каким будет окружение в финальной версии и как добиться от юного Нила Сети, игравшего Маугли, нужной игры в пустом павильоне.

Авторам пришлось строить «черновые» декорации — возвышенности и бассейны, имитирующие водоёмы. Фавро хотел, чтобы хромакей двигался вслед за актёром, но это было невозможно. В итоге авторы частично использовали яркие видеопанели, чтобы создать более реалистичное освещение и блики.

16.jpgФото со съёмок фильма «Книга джунглей» (2016)

Работая над следующим фильмом, «кинематографической» адаптацией «Короля Льва», Фавро учёл опыт «Книги джунглей». Весь фильм был снят без натурных съёмок, прямиком в модифицированной версии движка Unity. Команда специалистов разработала специальное «виртуальное режиссёрское кресло», чтобы Фавро в любой момент мог надеть VR-шлем и погрузиться в сцену будущего CGI-фильма.

Дальше команда меняла детали, освещение и сами сцены на ходу, опираясь на комментарии Джона. Долго объяснять художникам, какие эффекты нужны и как предметы должны располагаться в кадре, тоже было не нужно — цвет, свет, объекты и операторские приёмы уже были добавлены в черновую версию. Рендерилась картинка «по старинке» на видеокартах NVIDIA Quadro, но с большим объёмом памяти. Те же видеокарты использовались при создании других фильмов Disney — «Мстители: финал» и «Звёздные войны: Скайуокер. Восход».

17.jpgПредварительная визуализация «Короля Льва» (2019) и кадр из финальной версии

Во время работы над сериалом «Мандалорец» Джон столкнулся с проблемой. Интерактивный метод «Короля Льва» хорошо работал с полностью виртуальным окружением и трёхмерными моделями, на которые авторы «натянули» мимику актёров. Но для комбинации «живых» съёмок и спецэффектов «виртуальное режиссёрское кресло» не подходило.

Тут пригодился опыт команды «Изгоя-один». Модифицированный движок Unity сменили на Unreal Engine 4, а «виртуальное кресло» на «виртуальный продакшн». Команда использовала большой павильон с видеостенами из тысячи LED-панелей, а рендер окружения в реальном времени взял на себя новый движок. Технологию назвали The Volume.

18.jpgДжон Фавро меряется стволами с Джанкарло Эспозито на съёмках второго сезона «Мандалорца» (2020)

Особенно Джон Фавро выделяет работу с бликами и светом. Шлем Мандалорца — зеркальная поверхность, отражающая всё, что есть на съёмочной площадке. Если бы кадры с главным героем снимали на «зелёном экране» — художникам по спецэффектам пришлось бы вручную «вычищать» зелёные блики и рисовать новые с нуля, сжигая связки из Quadro беспощадным финальным рендером.

Именно поэтому в фильмах, снятых на хромакее, авторы стараются свести металлические и зеркальные предметы к минимуму. LED-панели выступают ещё и в качестве мощных осветительных приборов — свет идёт вместе с декорациями, его не нужно выставлять и настраивать отдельно.

19.jpgДжанкарло Эспозито «палит» LED-павильон второго сезона «Мандалорца» (2020)

«Инновационному» процессу съёмок даже посвятили отдельный документальный сериал «Галерея Disney: Мандалорец». Там Фавро, в числе прочего утверждает, что большая часть сцен, снятых на фоне видеостен, вошла в финальный монтаж практически без обработки. Не стоит верить ему на слово. Судя по кадрам со съёмочной площадки, Джон дозированно использовал и построенные вручную декорации, и даже хромакей.

Перед тем, как снять фильм — нужно снять фильм

20.jpgКадр из предварительной визуализации фильма «Мстители: Война бесконечности» (2018)

Чтобы упростить съёмки «Книги джунглей», команда Фавро создала предварительную визуализацию (превиз) фильма с черновой графикой. Помог им в этом игровой движок Unity. У авторов не было цели воплотить итоговый результат — картинка была далека от фотореализма. Скорее походила на видеоигру середины двухтысячных, чем на полноценный фильм.

Подобные превизы создают для всех больших блокбастеров с обилием эффектов — от «Властелина колец» до «Мстителей» и «Стражей галактики». Их цель — заставить сценарий, концепт-арты и раскадровки двигаться, чтобы сцены складывались в последовательности, дать режиссёру возможность проверить концепцию и выявить потенциальные слабые места картины.

21.jpgПредварительная визуализация сцены с драконом из сериала «Игра престолов» (2011) и кадр из финального монтажа

Превизы не всегда создают на основе графики. Также распространён смешанный метод с фрагментами репетиций живых актёров. Чаще всего его используют во время ранних стадий производства драматического кино. Например, режиссёр Дэмьен Шазелл снял двухчасовую черновую версию фильма «Вавилон» у себя на заднем дворе вместе с женой. Вместо профессиональной камеры он использовал смартфон.

Визуализацию «Книги джунглей» транслировали в VR-очки, чтобы у всех участников была возможность разобраться, с чем они работают, погрузиться внутрь сцен и ощутить эффект присутствия. Сам Фавро называет эту визуализацию «многопользовательской игрой про съёмки фильма». Во время съёмок «Мандалорца» Фавро тоже использовал интерактивный превиз в VR.

Почему он, а не я?

22.jpgФото со съёмок фильма «Книга джунглей» (2016)

«Виртуальный продакшн» хорошо себя показал не только в работах Фавро, но и в «Стражах галактики 2», «Тор: Рагнарёк» и девятом эпизоде «Звёздных войн». Сейчас процесс встроен в рабочие пайплайны всех ведущих студий по разработке спецэффектов — Industrial Light & Magic, WetaFX, Framestore, Method Studios. Ещё технологией часто пользуются режиссёры музыкальных клипов и телепередач. Есть мнение, что в будущем именно видеостены с Unreal Engine станут основным способом съёмок кино.

Но слухи о гибели «зелёного экрана» преувеличены. Да, всё больше авторов сейчас используют видеостены и рендеринг в реальном времени, но хромакей остаётся фаворитом. Всё дело в дешевизне съёмочного процесса основного материала с живыми актёрами. Для финализации картинки есть художники и рендер-фермы.

Если вы не готовы использовать LED-панели и предпочитаете хромакей — понадобится производительная рабочая станция или полноценная рендер-ферма для отрисовки сложных сцен в 3D. Специалисты DigitalRazor помогут с выбором правильной конфигурации, соберут рабочие станции и GPU-серверы с официальной гарантией.

Пока Фавро снимает актёров на фоне LED-панелей за счёт Disney, другие авторы стараются соблюдать баланс. Часть сцен снимают на хромакее, а более сложные сцены, требующие мелких рефлексов в глазах актёров и реалистичных реакций — на фоне видеостен. Яркий пример — недавний «Супермен» Джеймса Ганна.

23.jpgФото со съёмок фильма «Супермен» (2025)

Вступительную сцену полёта снимали с «минимумом графики». Актёра Дэвида Коренсвета подвесили на тросы на фоне LED-панелей, только проецировали на них не рендер из движка, а кадры живой природы, снятые с дрона.

Похожим образом снимали воздушные бои в российском блокбастере «Воздух» — авторы проецировали на панели фоны из Unreal, карты местности и реальные кадры, снятые с борта самолёта в формате 360 градусов.

24.jpg«Воздух» (2023)

Рендеринг «Воздуха» происходил на компьютерах с процессорами AMD Ryzen 9 и видеокартами NVIDIA RTX 3090 Ti с 24 ГБ памяти GDDR6X. После окончания пост-продакшена команда перешла на RTX 4090 для работы над следующим проектом.

Мэтт Ривз снял большую часть своей версии «Бэтмена» на фоне LED-панелей с рендерингом окружения в Unreal Engine 4, не забывая при этом про хромакей. Панели давали нужный свет во всех сценах, но выделяли костюм мрачного супергероя. Он казался слишком матовым и выбивался из общей картинки.

25.jpgФото со съёмочной площадки фильма «Бэтмен» (2022) и кадр из финального монтажа

В отличие от Фавро, Ривз не стал вставлять полученные сцены «как есть». Пришлось использовать дополнительные источники освещения, чтобы создать реалистичные блики. Часть света добавили уже на этапе пост-продакшена.

«Ускорение» 3D-анимации

26.jpg«Король Лев» (2019)

Unreal Engine 5 помогает не только в производстве кино, но и при создании сложной 3D-анимации. Принцип тот же, что и в поздних работах Фавро, но без LED-панелей. Авторам не нужно ждать несколько дней, пока завершится процесс рендеринга одной секунды фильма, чтобы посмотреть результат и понять, что он не работает. Движок Epic позволяет собирать сцены и быстро вносить изменения без страха «сломать» проект.

Подход Джона во время виртуальных съёмок «Короля Льва» был очень похож на работу с анимационным фильмом в 3D. В рамках сцены можно поместить камеру куда угодно, отрегулировать её с помощью мыши, расставить персонажей в нужном порядке, задать им анимации, а после — сменить ракурс.

Похожим образом режиссёр Гинтс Зилбалодис работал над оскароносным мультфильмом «Поток». Только его сделали не в Unreal, а в Blender без использования рендер-ферм и затратного процесса постобработки. Оказывается, оскароносный мультфильм можно создать на обычном компьютере. Да, рендеринг будет не таким быстрым. Но ничто не может ограничить настоящего творца. Собрать такой компьютер можно самостоятельно в конфигураторе DigitalRazor.

27.jpg«Поток» (2024)

Итеративный подход не только ускоряет производство, но и позволяет аниматорам раз за разом улучшать результат — добавлять новые детали и убирать те, что не укладываются в визуальный язык ленты. Например, пионеры 3D-анимации Pixar создали трудоёмкие сцены из «В поисках Дори» именно в Unreal. В процессе они разработали несколько вариаций каждой сцены. Лучшие попали в финальный монтаж.

К тому же в Unreal проще работать с анимацией. В движке есть продвинутые инструменты для работы с данными, полученными в процессе захвата движений (motion capture). Живых актёров одевают в костюмы с датчиками-трекерами и «снимают» анимацию с натуры, чтобы потом перенести её на 3D-модели персонажей. Технология часто применяется в ААА-играх, вроде Mortal Kombat 1, The Last of Us и Death Stranding.

28.jpgDeath Stranding (2019)

В производстве большой анимации захват движений тоже используют. Яркий пример — альманах Netflix «Любовь, смерть и роботы». Эпизоды с фотореалистичной графикой создавали с помощью богатого инструментария Unreal Engine. Авторы использовали не только «отснятые» движения и мимику, но и платформу MetaHuman. Epic разработала её для создания фотореалистичных лиц в играх (особенно в кат-сценах на движке), трейлерах-синематиках и кинопроизводстве.

Яркие примеры видеоигр, использующих MetaHuman — Mortal Kombat 1, Senua’s Saga: Hellblade II и Clair Obscur: Expedition 33. Во всех трёх играх лица персонажей, их кинематографические анимации и реакции — одна из важнейших составляющих атмосферы. Избранные эпизоды сериала «Любовь, смерть и роботы» с визуальной точки зрения похожи на перечисленные игры, вернее, на сюжетные ролики из них. Даже авторы жалеют, что к сериям нельзя добавить интерактивные перестрелки.

29.jpg«Любовь, смерть и роботы» (2019)

Другие примеры анимации, созданной в Unreal — мультфильм «Аллахьяр и легенда о Мархоре», детский телевизионный сериал Zafari и рекламный мини-сериал «Ева. Связь сквозь время» от компании МегаФон. Анимацию для последнего создавали с помощью захвата движения.

Соло-левелинг в анимации на Unreal Engine

30.jpgIrradiation (2021)

Инструментарий и богатая функциональность Unreal Engine позволяет не только снимать и «дорабатывать» кино в составе большой команды, но и создавать CGI-фильмы в одиночку. В 2021 году VFX-художник и режиссёр игровых синематиков Сава Живкович выпустил короткометражку Irradiation.

Небольшой фильм, вдохновлённый работами Дени Вильнёва, Дэвида Финчера и Стэнли Кубрика, был полностью создан в Unreal Engine 4 за три месяца без этапа предварительной визуализации. Сава занимается компьютерной графикой с 2008 года. Хотя, по признанию режиссёра, он всегда хотел снимать кино. В Irradiation он вложил весь накопленный опыт и с помощью анимации рассказал яркую историю, используя уже готовые ассеты (модели и фоны).

31.jpgIrradiation (2021)

Сава отмечает скорость Unreal и возможность «приступать к производству без создания и настройки моделей». При этом режиссёр видит и недостаток этого подхода. «Он ограничивает потенциальную визуальную уникальность вашего фильма, так как все, у кого есть эти ассеты, будут создавать что-то похожее». Живкович считает, что данный недостаток можно компенсировать уникальным авторским видением: сюжетом, режиссурой и спецэффектами.

Для самостоятельной работы с Unreal Engine 5 нужен подходящий компьютер. Если хотите создавать свои 3D-фильмы, DigitalRazor поможет подобрать мощное и эффективное решение. Наши рабочие станции из бюджетной линейки идеально подойдут для рендера особо «тяжёлых» сцен с сотнями ассетов. А для VFX-студий у нас есть мощные GPU-серверы, которые значительно сокращают время рендеринга и экономят бюджет.

801 0 850 7
5
2025-10-12
Классная статья! Спасибо Вам!
2025-10-13
Огромное спасибо за статью !

Я давеча, буквально третьего дня, вдруг поправился рассудком и без скафандра влез в эту кучу данго мамонта - анрыл 5.7 (в котором даже где-то закопан почти не живой пусть и дохлый ИИ)

Я о такое анрил я узнал с первых полу-платных версий тысячу лет назад.

Тогда чтобы получить exe-шку надо было продать душу дьяволу компилятора настроенных скриптов, точное число и порядок следования которых уже тогда не знал никто.

Теперь экщешка вроде как компилится прям в одну кнопку, но кому сегодня нужна виниловая экщешка когда кругом мобилки и ВЭБ ?

А вот скомпилировать под Андроид у меня так и не получилось...

Последнее время такое случается крайне редко, чтобы у меня не заработала какая-то более - менее распространенная софтина.

Главная беда всех легаси это то, что они легаси!

Смешная инфраструктура предполагала туманную вечность а не дедлайны, потому, что альтернатив не было слишком долго.

Но как всегда бывает в таких случаях , когда появился айфон нокия стала пылью.

У меня скоро 30 лет опыта в индустрии, я начинал с ассемблера в начале девяностых, потом были си и си++, первые версии тридэмакс, ещё под dos, Фотошопы, прокриэйты, младенец вэб и чего только не было...

Но слава Богу прогресс не стоит на месте, увы не все с этим согласны и как бурлаки закусила удила до крови тащут свои культы убеждений и пинают давно сдохших кобыл.

Я не знаю каким был бы анрил переписанный на JS или хотя-бы RUST но за 10 лет в JS экосистеме я ни разу не сталкивался с проблемами даже отдаленно похожими на то что из себя представляет анрил.

Прогресс интерактивного 3д в веб это three.js , babylon.js, orillusion.

И любой кто ковырял хотя-бы поверхностно все три прекрасно поймет о чем я.

В three.js тебе надо держать в голове весь конвейер рендеринга, отрисовку буферов, из очередность и точно знать когда что куда переключать, если ты хочешь чтобы прозрачность или свечение были над геометрией а не под. Про экранные отражения или генераторы теней я вообще молчу.

А в orillusion ты кодишь 3d как формо-кнопки в html и все работает и в разы быстрее three.js потому, что нативный webgpu!

Я всего-то хотел сделать сценку няшного космоса , один кубик неба с hdri и ламповый полумрак.

Но! В анриле нет ни неба ни окружения ни амбиента ни hdri есть своя проприетарная хрень с маркетинговой кличкой которая "отвечает за свет" и нет никакого способа импортнуть PBR в сцену !

Можно сколько угодно "объяснять", что эта хреновина просто божий артефакт и тебе обезьяне не по зубам, нужно мильярд бюджету и триста лизардмэнов, но мир так не работает! Мир населен миллионами леммингов которые не будут учить даже питон и не станут вникать в артефактность твоего говна, каким бы божественным оно ни было, лемминги просто напишут себе блендер на питоне и порвут числом твой автодеск со всеми его тридэмаксами!

Анрил-фагам:
Нет! Сиплюсплюс не единственный во вселенной язык с доступом к памяти и регистрам, и даже не первый , первый всегда и навсегда - ассемблер!
И нет, JS это не мамкин скриптоязык для хтмл страничек, семантика языка вообще ничего не решает уже лет 20 со времён появления феномена виртуальных машин.

Для JS это V8 на нем работает среда deno со всеми системными API от файлов до webGPU, который открывает ровно такой же доступ к твоей видеокарте и вычислимым шейдерам что и у "нативного" кода.
Но у JS экосистемы есть ещё то, чего нет ни у кого другого: webassembly!
Если тебе надо прям обогнать си то пиши универсальный ассемблер код под webassembly и будет у тебя хоть Виндоус 95 прямо в браузере, можешь погуглить, уже есть!

Беда смешных легаси монстров типа верила, тридэмакс или оракул бэйз, в человеческой глупости и интертности.
Мы сперва долго и с пеной у рта убеждаем себя что старая технология это ого-го! На ней Илона Маск в космос летает! А потом так же яростно отвергаем "это старье".

Анрил отражение стагнации гейм-индустрии в целом, на горизонте новый виток прогресса, игры будут другими, "живыми" , ИИ-шными, непредсказуемыми , граница между игрой, игроком и его повседневностью будет размыта, любимого персонажа можно будет "заиметь" у себя в роли ассистента на смартфоне и/или консультанта на сайте своего магазина (штоп им).
Форматы контента будут на порядок более открытыми и стандартизованными и в то же время надёжными как блокчейн.
А геймплей будет все больше походить на творческий процесс соучастия и общения в том числе с ИИ персонажами и агентами.
Ну а анрил? Анрил к тому времени возможно допилит таки компиляцию в андроид в одну кнопку ...
2025-10-13
Ну если в анрил вставлять уже готовые (кем-то сделанные в 3DМаксе)модели и ассеты, или снятое видео то может быть и норм. По факту в Анриле баг на баге и багом погоняет.
Люмен, который реалтайм - сплошной шлак.
Нет кэширования.
Не автоматизации мгогих параметров.
Корявая работа со скелетом персонажа.
По факту работа только с одной видеокартой. Мульти гпу максимально через ж..
2025-10-23
Иван Кочетков (Tvortsa)Главная беда всех легаси это то, что они легаси!
Вы полагаете что какие-то компании, даже уровня эпика могут вот так просто "ВЗЯТЬ И ПЕРЕДЕЛАТЬ" проект размером с UE? Вы только с вебом и мелкими сайтиками работете, да? Вы вообще представляете СКОЛЬКО времени нужно переписывать такую махину, причем без гарантии что она после переписывания останется еще акткуальной? Это не макет за неделю натянуть на движок, размышляя попутно "о вечном". Представьте что вам нужно переписать проект ну пусть на 500к строк кода. У вас есть команда, скажем 10 человек, и нужно через определенное время представить продукт чтоб был НЕ ХУЖЕ как минимум, иначе вы будете уволены. Возьметесь? Гарантируете результат? Покроете неустойки если что? Можете эпикам или автостолам предложить, я думаю они сразу вас возьмут...

Именно ЭТО причина в том что UE -это UE, тридэмакс - это тридэмакс. Проще написать вообще другой продукт с нуля, чем переписывать все это старое, ломая совместимость не только себе, но и пользователям продукта, которые вообще-то покупали его расчитывая что покупают то что он будет поддерживатся. С такими "хочу переписываю, хочу нет" к вам вообще никто не пойдет, все адекватне люди будут выбирать более старое, но более стабильное решение,которое каждый год не колбасит и не отваливается.
2025-10-24
Дмитрий ВолоснихинВы полагаете что какие-то компании, даже уровня эпика могут вот так просто "ВЗЯТЬ И ПЕРЕДЕЛАТЬ" проект размером с UE? Вы только с вебом и мелкими сайтиками работете, да? Вы вообще представляете СКОЛЬКО времени нужно переписывать такую махину, причем без гарантии что она после переписывания останется еще акткуальной? Это не макет за неделю натянуть на движок, размышляя попутно "о вечном". Представьте что вам нужно переписать проект ну пусть на 500к строк кода. У вас есть команда, скажем 10 человек, и нужно через определенное время представить продукт чтоб был НЕ ХУЖЕ как минимум, иначе вы будете уволены. Возьметесь? Гарантируете результат? Покроете неустойки если что? Можете эпикам или автостолам предложить, я думаю они сразу вас возьмут...

Именно ЭТО причина в том что UE -это UE, тридэмакс - это тридэмакс. Проще написать вообще другой продукт с нуля, чем переписывать все это старое, ломая совместимость не только себе, но и пользователям продукта, которые вообще-то покупали его расчитывая что покупают то что он будет поддерживатся. С такими "хочу переписываю, хочу нет" к вам вообще никто не пойдет, все адекватне люди будут выбирать более старое, но более стабильное решение,которое каждый год не колбасит и не отваливается.

От того хватит ли денег у эпика или того насколько сложные/простые проекты делаю я сам ничего в объективной картине с анрилов не меняется!

Если лошадь сдохла с нее можно только слезть.

Итерационность разработок последнего времени как раз архитектурно подразумевает цикл допиливания и перепиливания.

Все изначально модульно и гибко, тот же блендер как пример пусть и не идеальный.

В сишных легаси-монстрах даже система плагинов мертвая, плагин для анрил 4 "не подходит" к анрил 5, то же самое с 3д Максом.

Объективно это бред, хотя бы потому, что сам код анрила вовсе не переписываться заново в каждой версии, наоборот с каждой версией фактически изменения затрагивают все меньший процент изначального кода.

То-есть "несовместимость" версий как в питоне чисто условная, просто номерок версии в метафайле другой и все, ловим "несовместимость".

А все потому, что разрешение зависимостей в легаси языках вот такое вот никакое ...

То-есть скрипт написанный на макскрипте для 3дс Макс десять лет назад прекрасно работает и сегодня в вот "плагин" , то-есть си++ "скрипт" написанный год назад для "новой" версии уже "не работает".

Колченогость базовой легаси архитектуры называется "технический долг" а его главное свойство: накапливание!

То-есть допущенные просчеты на ранних этапах будут с каждым годом добавлять проблем , если они не устранены, и от версии к версии техдолг будет нарастать как снежный ком пока не похоронит проект окончательно.

То-есть он нас с вами в этом смысле ничего не зависит, закон техдолга прост но неумолим. Если с ним не разобраться - рано или поздно исчезнет возможность реального развития проекта, останется только декоративные примочки и побочные проекты прикручиваемые к основному, под видом его эволюции.

Я не утверждаю что с анрилом уже это и случилось но и доказать обратное мне нечем, анализ текущего "обновления" не содержит никаких доводов того, что кобыла анрила таки жива.

Предвестник смерти продуктов такого рода : это когда ты со всем своим опытом заходишь в приложение, и за два дня так и не можешь сделать даже в простом виде то ради чего в него заходил!

Косвенные симптомы - отсутствие поддержки мейнстрим - форматов и технологий.

Просто потому, что график обновлений самого мейнстрима сильно динамичнее того, что может выдержать старая кляча.

Все ресурсы разрабов который уходят на обслуживание техдолга, сама природа которого перпендикулярна инновационному духу мейнстрима.

Поживем увидим, я и сам старая кляча так и не сумевшая пересесть на какой-нибудь блендер, может быть поэтому я так хорошо понимаю болячки полу-живых кобыл Легаси софта )
И да, в айти даже клячи могут взять да и тряхнуть стариной приправильном подходе и нескромном бюджете 😎
RENDER.RU