UI-дизайн в играх: принципы создания и основные ошибки
Рассмотрим тему пользовательского интерфейса в видеоиграх. Каким он бывает, из каких элементов состоит, как сделать его удобным и каких ошибок стоит избегать. Материал будет полезен начинающим UI-дизайнерам и разработчикам игр.
Интерфейс — важная часть игрового опыта, вне зависимости от жанра или платформы. Главная его цель — донести до игрока необходимую информацию максимально быстро и точно. Он должен соответствовать стилистике игры, помогать интуитивно ориентироваться и принимать решения, но при этом не отвлекать пользователя. Но сделать это не так просто, как кажется.
Элементы пользовательского интерфейса
Пользовательский интерфейс (UI) — средство коммуникации между игроком и игровым процессом. Его можно разделить на два ключевых компонента: HUD (Heads-Up Display) и FE (Frontend/Menu). Поговорим о каждом чуть более подробно.
HUD
Название HUD пришло из авиации, где важная информация проецировалась на лобовое стекло пилота. HUD содержит критически важные данные, которые постоянно видны игроку.
Примеры таких данных:
- Шкала здоровья, выносливости и маны в виде полос или чисел;
- Мини-карта или компас для навигации;
- Целеуказатель для миссий и описание заданий;
- Индикаторы взаимодействия. Например, знаменитый press F to pay respects из игры Call of Duty: Advanced Warfare;
- Время и таймеры;
- Интерфейс для мультиплеера: имена игроков, чаты и другое;
- Индикаторы боеприпасов, статусов и способностей.
Например, в Elden Ring (2022) HUD демонстрирует игроку лишь самое необходимое: текущий уровень здоровья, маны и выносливости. Это помогает правильно выстраивать тактику в бою, сохраняя акцент на атмосфере игры. Баланс между информативностью и незаметностью в этом случае — настоящее искусство.
Elden Ring (2022), минималистичный, но информативный интерфейс, который не отвлекает
В популярной ролевой игре The Witcher 3 (2015) очень удобный и минималистичный HUD, который можно настроить под себя, включая и отключая отдельные его элементы. Возможность кастомизации игрового интерфейса — это сразу плюс в карму разработчиков.
Frontend
Frontend (FE или просто Menu) включает в себя привычные нам игровые менюшки, различные вкладки и прочие элементы, которые не отображаются на экране постоянно. Они открываются лишь при необходимости. Другими словами, с FE игрок взаимодействует либо до начала игрового процесса, либо вне его.
Assassin’s Creed II (2009), пример отличного UI-дизайна. Ничего лишнего
Frontend может включать в себя:
- Главный экран игры;
- Загрузочные экраны;
- Инвентарь;
- Экран прокачки навыков;
- Полноценная карта мира;
- Настройки игры и другие меню.
Ещё раз. HUD отвечает за мгновенную реакцию игрока на происходящее, а Frontend помогает заранее подготовиться к грядущим событиям. Гармоничное сочетание этих элементов — ключ к созданию удобного и функционального игрового интерфейса.
Типы интерфейсов
Игровые интерфейсы можно условно разделить на четыре типа: диегетический, недиегетический, пространственный и мета-интерфейс.
Диегетический интерфейс
Такой интерфейс интегрирован в мир игры и виден не только игроку, но, зачастую, и главному герою. Яркий пример — Dead Space, где индикаторы здоровья Айзека — буквально часть его скафандра, а счётчик патронов — обязательный элемент оружия. Другие примеры: голографические меню на экране шлема в Metroid Prime или GPS-навигатор на смартфоне в GTA V.
Dead Space (2008), на спине протагониста отображается его здоровье и количество стазиса
Такой подход требует от дизайнера особого мастерства. Нужно не только гармонично расположить элементы, но и сделать их удобными для восприятия. Хороший диегетический интерфейс усиливает погружение, гармонично сочетая отображение важной информации с окружением.
К минусам можно отнести некоторую ограниченность такого интерфейса и сложность его оптимизации под игровой мир.
Недиегетический интерфейс
Недиегетический интерфейс виден только игроку, а его элементы находятся вне игрового мира и просто накладываются поверх игрового экрана. Реализовать такой интерфейс значительно проще. Он максимально ясен и функционален, позволяет отображать на экране гораздо больший объём данных, чем диегетический. Пример: очки и таймер в Super Mario Bros. (1983) или полоса здоровья в любом файтинге.
Street Fighter V (2016), все элементы интерфейса на привычных для поклонников файтингов местах
При этом недиегетический интерфейс снижает эффект погружения. Например, в игре Call of Duty: WWII можно заметить ярко выраженный контраст между исторической атмосферой и современным минималистичным интерфейсом.
Пространственный интерфейс
Этот тип интерфейса сочетает элементы диегетического и недиегетического подходов. Часть информации интегрирована в игровой мир, но виртуальные персонажи не имеют к ней доступа. Другими словами, такой интерфейс существует где-то в отдельном «пространстве» между игроком и игрой. Отсюда и его название.
В качестве примеров пространственного интерфейса можно привести выделение игровых объектов подсветкой, маркеры целей и индикаторы расстояний, таблички с именами и уровнями над головами персонажей в MMORPG и другие хорошо знакомые всем нам элементы.
World of Warcraft (2004), интерфейс перегружен информацией, но в ММО по-другому никак
Пространственный интерфейс позволяет интегрировать полезную информацию в виртуальную среду без перегрузки HUD. Но при этом нарушает реализм. Кроме того, его непросто настроить для всех типов камер и жанров игр.
Мета-интерфейс
Мета-интерфейс включает визуальные, звуковые и тактильные сигналы, которые усиливают восприятие игрока, позволяя ему ощутить себя в теле главного героя. Такой интерфейс значительно усиливает иммерсию, отображает эмоции или ощущения персонажа, но не является частью игрового мира напрямую.
В некоторых шутерах экран краснеет при получении урона, сигнализируя о критическом состоянии персонажа. Также на экране могут появляться дополнительные визуальные эффекты, например, при активации особых умений. А при попадании пули в тело персонажа, игрок может ощутить вибрацию контроллера. Преимущества мета-интерфейса в том, что он сразу привлекает внимание игрока и доносит информацию интуитивно понятно.
Call of Duty: WWII (2017), экран краснеет — значит смерть не за горами
Перечисленные типы интерфейсов не всегда существуют в игре в чистом виде. Некоторые разработчики комбинируют сразу несколько подходов, чтобы обеспечить максимальное удобство и погружение. Правильное сочетание типов интерфейсов позволяет создать по-настоящему уникальный игровой опыт.
Halo 5: Guardians (2015), игра умело сочетает в себе все четыре типа интерфейса
Общие принципы дизайна UI
Ясность
Интерфейс должен быть понятным с первого взгляда и находиться на виду у игрока. Важно, чтобы текст, иконки и индикаторы легко считывались на любых экранах и при любых разрешениях. Стоит использовать цвет, размер и контраст элементов для простоты их восприятия. Текстовые описания лучше заменить понятными графическим элементами, что улучшит их восприятие.
Persona 5 (2016), яркий и стильный интерфейс. Он противоречивый, но незабываемый
Интуитивность и предсказуемость
Игрок должен сразу понимать принцип работы того или иного элемента. Для этого дизайнеры используют стандартизированные символы: шестерёнка — настройки, галочка — подтверждение, крестик — отмена. Кнопки нужно располагать там, где игрок ожидает их найти. Здоровье чаще всего обозначается красной полосой, количество маны — синей, а выносливость — зелёной или жёлтой, что соответствует ожиданиям большинства игроков
Обратная связь
Каждое действие игрока должно вызывать реакцию интерфейса. Это может быть вибрация, звук, подсветка или изменение цвета. Навёл курсор — кнопка подсветилась. Нажал кнопку — прозвучал звук или отобразилась анимация нажатия. Всё это даёт ощущение «живого» интерфейса и помогает убедиться, что игра «слышит» игрока.
Иерархия информации
Не всё на экране должно быть одинаково важным. Основные элементы крупнее и выделяются на фоне остальных. Второстепенные — минималистичны или появляются по запросу. Профессиональные UI-дизайнеры активно используют композицию, цвет, размер и расположение элементов на экране.
Black Myth Wukong (2024), пример очень лаконичного и понятного интерфейса
Визуальное соответствие стилю игры
UI должен усиливать атмосферу игры и соответствовать её стилистике. В фэнтези-RPG — это могут быть разворачивающиеся свитки, текстуры дерева и пергамента. В научно-фантастических играх — голограммы, дисплеи, неоновые вывески, цифровые эффекты.
Доступность
Интерфейс должен быть доступен максимально широкому кругу игроков. Стоит реализовать возможность изменения размера шрифта и разные цветовые схемы для людей с дефектами зрения. Наличие субтитров позволит познакомиться с игрой тем, у кого есть проблемы со слухом. А раздел помощи и обучения поможет начинающим игрокам, которые плохо знакомы с базовыми принципами игрового процесса.
The Last of Us Part II (2020), в игре множество настроек интерфейса для людей с особенностями восприятия
CRAP-принцип
Этот принцип часто используют при создании UI для игр:
- Contrast — контрастность;
- Repetition — повторяемость (единство стиля);
- Alignment — выравнивание;
- Proximity — логичное объединение элементов.
Минимализм
Интерфейс не должен мешать игровому процессу. На экране стоит отображать минимум отвлекающих деталей. Некоторые элементы стоит выводить только при необходимости. Такой HUD называется динамическим. В игре также обязательно должна быть возможность настройки или скрытия части интерфейса.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015), большую часть элементов HUD можно убрать с экрана
Признаки плохого интерфейса
Перегруженность
Громоздкий интерфейс может стать серьёзной помехой в онлайн-играх, динамичных экшенах и хардкорных RPG. Большое количество текста, иконок и подсказок мешает обзору.
Battleborn (2016), слишком яркий и перегруженный интерфейс, который отвлекает
Плохая читаемость
Иногда разработчики используют слишком мелкий или плохо контрастирующий шрифт без подложки или подсветки. Чёрное на тёмном фоне прочесть невозможно. Витиеватые фэнтезийные завитушки — тоже. Абстрактные или слишком похожие друг на друга иконки могут запутать и ввести в заблуждение.
Resident Evil 6 (2012), не совсем понятно, что значит та или иная иконка
Отсутствие интуитивности и обратной связи
Если игрок не может быстро разобраться, как пользоваться игровым меню — это признак плохого UI. Пользователь не должен угадывать, какая кнопка отвечает за то или иное действие, или теряться, когда при нажатии ничего не происходит.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), в игре очень неудобные и непонятные меню
Несоответствие стилю игры
Реалистичный военный шутер с мультяшным интерфейсом вряд ли вызовет в игроке правильные эмоции. Дизайнеру следует избегать использования случайных цветов, шрифтов и стилей, которые играют не в пользу атмосферы. Когда интерфейс не вписывается в эстетику игрового мира, говорить о каком-то там погружении не приходится.
Отсутствие структуры
Без визуальной иерархии игроку сложно быстро находить нужные элементы в критической ситуации. Если важные показатели теряются среди второстепенных, кнопки расположены хаотично, а информация выводится на экран без какой-либо логики — это говорит о недостаточном опыте разработчиков в работе с UI.
Советы начинающим UI-дизайнерам
Внимательно прочти перед тем, как ворваться в геймдев:
Создавая UI ставь себя на место игрока. Помни, что ты делаешь интерфейс для него, а не для себя. Поэтому не «украшай» без смысла. Не усложняй ради «креативности». Думай: что игроку нужно видеть, понимать, делать?
Fallout 4 (2015), пример диегетического интерфейса
Смотри на игры как дизайнер, а не как игрок. Изучай популярные проекты крупных студий. Обращай внимание на организацию меню. Старайся понять, почему разработчики использовали тот или иной цвет, шрифт и размер. Разбирай интерфейс по слоям: что постоянно присутствует на экране, а что появляется при определённом действии и затем исчезает.
Всегда начинай с макета. Не бросайся сразу создавать уникальный визуальный стиль. Сначала набросай условную схему будущего интерфейса в Figma или на бумаге: где и что будет расположено на экране. Используй для этого простые прямоугольники и текст — важно понять логику и лишь после этого браться за декор.
Zero Tolerance (1994), когда-то из-за технических ограничений железа интерфейс занимал большую часть экрана
Создай собственную библиотеку UI-референсов. Собирай скриншоты, гифки и шаблоны из любимых или популярных игр. Каталогизируй их по жанрам и платформам для удобства навигации. Когда начнёшь работать над новым проектом, библиотека поможет тебе найти вдохновение.
Тестируй на реальных людях. Покажи интерфейс людям из своего окружения и прими их замечания к сведению. Если кто-то не понял твой интерфейс — это твоя проблема как дизайнера.
Resident Evil 4 Remake (2023), в этой серии даже инвентарь представляет собой своего рода мини-игру по перекладыванию предметом
Соблюдай стандарты UX. Интерфейс должен быть логичным и лаконичным. Плохо, если нужно нажать четыре кнопки, чтобы открыть карту игрового мира. Чем меньше действий, тем лучше.
Чередуй теорию с практикой. Качай гайды по созданию игровых интерфейсов и пробуй делать что-то на их основе. Подпишись на UI/UX-сообщества и сохраняй полезные публикации. Кстати, вот полезные ссылки:
- Game UI Database — огромная библиотека интерфейсов;
- Interface in Game — коллекция интерфейсов из разных игр для вдохновения;
- Design Doc — отличный YouTube-канал с полезными видео про геймдизайн и создание интерфейсов;
- Laws of UX — онлайн-энциклопедия с правилами визуальных и поведенческих принципов, которые делают UI интуитивным;
- Behance — ищи проекты по тегам game UI или HUD.
Заключение
Интерфейс в играх — связующее звено между игроком и виртуальным миром. Именно оно определяет, насколько комфортным и увлекательным будет приключение. Хорошо проработанный UI становится ненавязчивым, почти невидимым, но надёжным помощником, который предоставляет игроку важную информацию.
При создании UI помимо знаний и практических навыков нужен ещё и надёжный компьютер. Спроектировать такой можно в удобном конфигураторе или выбрать уже готовую сборку. Нужна рабочая станция или мощный GPU-сервер для рендеринга масштабных 3D-сцен? У нас есть и такое. А ещё есть услуга trade-in для самых экономных и возможность проапгрейдить существующий компьютер, чтобы он прослужил ещё несколько лет.
Специалисты DigitalRazor более 10 лет собирают компьютеры и рабочие станции для 3D-художников, аниматоров, гейм-дизайнеров и представителей других творческих профессий. Мы следим за трендами, хорошо разбираемся в железе и технологиях, поэтому поможем вам собрать именно то, что нужно. Без лишнего маркетинга и переплат. Просто напишите нам. Остальное мы возьмём на себя.