UI-дизайн в играх: принципы создания и основные ошибки

01.jpg

Рассмотрим тему пользовательского интерфейса в видеоиграх. Каким он бывает, из каких элементов состоит, как сделать его удобным и каких ошибок стоит избегать. Материал будет полезен начинающим UI-дизайнерам и разработчикам игр.

Интерфейс — важная часть игрового опыта, вне зависимости от жанра или платформы. Главная его цель — донести до игрока необходимую информацию максимально быстро и точно. Он должен соответствовать стилистике игры, помогать интуитивно ориентироваться и принимать решения, но при этом не отвлекать пользователя. Но сделать это не так просто, как кажется.

Элементы пользовательского интерфейса

Пользовательский интерфейс (UI) — средство коммуникации между игроком и игровым процессом. Его можно разделить на два ключевых компонента: HUD (Heads-Up Display) и FE (Frontend/Menu). Поговорим о каждом чуть более подробно.

HUD

Название HUD пришло из авиации, где важная информация проецировалась на лобовое стекло пилота. HUD содержит критически важные данные, которые постоянно видны игроку.

02.jpgHalo Infinite (2021)

Примеры таких данных:

  • Шкала здоровья, выносливости и маны в виде полос или чисел;
  • Мини-карта или компас для навигации;
  • Целеуказатель для миссий и описание заданий;
  • Индикаторы взаимодействия. Например, знаменитый press F to pay respects из игры Call of Duty: Advanced Warfare;
  • Время и таймеры;
  • Интерфейс для мультиплеера: имена игроков, чаты и другое;
  • Индикаторы боеприпасов, статусов и способностей.

Например, в Elden Ring (2022) HUD демонстрирует игроку лишь самое необходимое: текущий уровень здоровья, маны и выносливости. Это помогает правильно выстраивать тактику в бою, сохраняя акцент на атмосфере игры. Баланс между информативностью и незаметностью в этом случае — настоящее искусство.

03.jpgElden Ring (2022), минималистичный, но информативный интерфейс, который не отвлекает

В популярной ролевой игре The Witcher 3 (2015) очень удобный и минималистичный HUD, который можно настроить под себя, включая и отключая отдельные его элементы. Возможность кастомизации игрового интерфейса — это сразу плюс в карму разработчиков.

Frontend

Frontend (FE или просто Menu) включает в себя привычные нам игровые менюшки, различные вкладки и прочие элементы, которые не отображаются на экране постоянно. Они открываются лишь при необходимости. Другими словами, с FE игрок взаимодействует либо до начала игрового процесса, либо вне его.

04.jpgAssassin’s Creed II (2009), пример отличного UI-дизайна. Ничего лишнего

Frontend может включать в себя:

  • Главный экран игры;
  • Загрузочные экраны;
  • Инвентарь;
  • Экран прокачки навыков;
  • Полноценная карта мира;
  • Настройки игры и другие меню.

Ещё раз. HUD отвечает за мгновенную реакцию игрока на происходящее, а Frontend помогает заранее подготовиться к грядущим событиям. Гармоничное сочетание этих элементов — ключ к созданию удобного и функционального игрового интерфейса.

Типы интерфейсов

Игровые интерфейсы можно условно разделить на четыре типа: диегетический, недиегетический, пространственный и мета-интерфейс.

Диегетический интерфейс

Такой интерфейс интегрирован в мир игры и виден не только игроку, но, зачастую, и главному герою. Яркий пример — Dead Space, где индикаторы здоровья Айзека — буквально часть его скафандра, а счётчик патронов — обязательный элемент оружия. Другие примеры: голографические меню на экране шлема в Metroid Prime или GPS-навигатор на смартфоне в GTA V.

05.jpgDead Space (2008), на спине протагониста отображается его здоровье и количество стазиса

Такой подход требует от дизайнера особого мастерства. Нужно не только гармонично расположить элементы, но и сделать их удобными для восприятия. Хороший диегетический интерфейс усиливает погружение, гармонично сочетая отображение важной информации с окружением.
К минусам можно отнести некоторую ограниченность такого интерфейса и сложность его оптимизации под игровой мир.

Недиегетический интерфейс

Недиегетический интерфейс виден только игроку, а его элементы находятся вне игрового мира и просто накладываются поверх игрового экрана. Реализовать такой интерфейс значительно проще. Он максимально ясен и функционален, позволяет отображать на экране гораздо больший объём данных, чем диегетический. Пример: очки и таймер в Super Mario Bros. (1983) или полоса здоровья в любом файтинге.

06.jpgStreet Fighter V (2016), все элементы интерфейса на привычных для поклонников файтингов местах

При этом недиегетический интерфейс снижает эффект погружения. Например, в игре Call of Duty: WWII можно заметить ярко выраженный контраст между исторической атмосферой и современным минималистичным интерфейсом.

Пространственный интерфейс

Этот тип интерфейса сочетает элементы диегетического и недиегетического подходов. Часть информации интегрирована в игровой мир, но виртуальные персонажи не имеют к ней доступа. Другими словами, такой интерфейс существует где-то в отдельном «пространстве» между игроком и игрой. Отсюда и его название.

В качестве примеров пространственного интерфейса можно привести выделение игровых объектов подсветкой, маркеры целей и индикаторы расстояний, таблички с именами и уровнями над головами персонажей в MMORPG и другие хорошо знакомые всем нам элементы.

07.jpgWorld of Warcraft (2004), интерфейс перегружен информацией, но в ММО по-другому никак

Пространственный интерфейс позволяет интегрировать полезную информацию в виртуальную среду без перегрузки HUD. Но при этом нарушает реализм. Кроме того, его непросто настроить для всех типов камер и жанров игр.

Мета-интерфейс

Мета-интерфейс включает визуальные, звуковые и тактильные сигналы, которые усиливают восприятие игрока, позволяя ему ощутить себя в теле главного героя. Такой интерфейс значительно усиливает иммерсию, отображает эмоции или ощущения персонажа, но не является частью игрового мира напрямую.
В некоторых шутерах экран краснеет при получении урона, сигнализируя о критическом состоянии персонажа. Также на экране могут появляться дополнительные визуальные эффекты, например, при активации особых умений. А при попадании пули в тело персонажа, игрок может ощутить вибрацию контроллера. Преимущества мета-интерфейса в том, что он сразу привлекает внимание игрока и доносит информацию интуитивно понятно.

08.jpgCall of Duty: WWII (2017), экран краснеет — значит смерть не за горами

Перечисленные типы интерфейсов не всегда существуют в игре в чистом виде. Некоторые разработчики комбинируют сразу несколько подходов, чтобы обеспечить максимальное удобство и погружение. Правильное сочетание типов интерфейсов позволяет создать по-настоящему уникальный игровой опыт.

09.jpgHalo 5: Guardians (2015), игра умело сочетает в себе все четыре типа интерфейса

Общие принципы дизайна UI

Ясность

Интерфейс должен быть понятным с первого взгляда и находиться на виду у игрока. Важно, чтобы текст, иконки и индикаторы легко считывались на любых экранах и при любых разрешениях. Стоит использовать цвет, размер и контраст элементов для простоты их восприятия. Текстовые описания лучше заменить понятными графическим элементами, что улучшит их восприятие.

10.jpgPersona 5 (2016), яркий и стильный интерфейс. Он противоречивый, но незабываемый

Интуитивность и предсказуемость

Игрок должен сразу понимать принцип работы того или иного элемента. Для этого дизайнеры используют стандартизированные символы: шестерёнка — настройки, галочка — подтверждение, крестик — отмена. Кнопки нужно располагать там, где игрок ожидает их найти. Здоровье чаще всего обозначается красной полосой, количество маны — синей, а выносливость — зелёной или жёлтой, что соответствует ожиданиям большинства игроков

Обратная связь

Каждое действие игрока должно вызывать реакцию интерфейса. Это может быть вибрация, звук, подсветка или изменение цвета. Навёл курсор — кнопка подсветилась. Нажал кнопку — прозвучал звук или отобразилась анимация нажатия. Всё это даёт ощущение «живого» интерфейса и помогает убедиться, что игра «слышит» игрока.

Иерархия информации

Не всё на экране должно быть одинаково важным. Основные элементы крупнее и выделяются на фоне остальных. Второстепенные — минималистичны или появляются по запросу. Профессиональные UI-дизайнеры активно используют композицию, цвет, размер и расположение элементов на экране.

11.jpgBlack Myth Wukong (2024), пример очень лаконичного и понятного интерфейса

Визуальное соответствие стилю игры

UI должен усиливать атмосферу игры и соответствовать её стилистике. В фэнтези-RPG — это могут быть разворачивающиеся свитки, текстуры дерева и пергамента. В научно-фантастических играх — голограммы, дисплеи, неоновые вывески, цифровые эффекты.

Доступность

Интерфейс должен быть доступен максимально широкому кругу игроков. Стоит реализовать возможность изменения размера шрифта и разные цветовые схемы для людей с дефектами зрения. Наличие субтитров позволит познакомиться с игрой тем, у кого есть проблемы со слухом. А раздел помощи и обучения поможет начинающим игрокам, которые плохо знакомы с базовыми принципами игрового процесса.

12.jpgThe Last of Us Part II (2020), в игре множество настроек интерфейса для людей с особенностями восприятия

CRAP-принцип

Этот принцип часто используют при создании UI для игр:

  • Contrast — контрастность;
  • Repetition — повторяемость (единство стиля);
  • Alignment — выравнивание;
  • Proximity — логичное объединение элементов.

Минимализм

Интерфейс не должен мешать игровому процессу. На экране стоит отображать минимум отвлекающих деталей. Некоторые элементы стоит выводить только при необходимости. Такой HUD называется динамическим. В игре также обязательно должна быть возможность настройки или скрытия части интерфейса.

13.jpgThe Witcher 3: Wild Hunt (2015), большую часть элементов HUD можно убрать с экрана

Признаки плохого интерфейса

Перегруженность

Громоздкий интерфейс может стать серьёзной помехой в онлайн-играх, динамичных экшенах и хардкорных RPG. Большое количество текста, иконок и подсказок мешает обзору.

14.jpgBattleborn (2016), слишком яркий и перегруженный интерфейс, который отвлекает

Плохая читаемость

Иногда разработчики используют слишком мелкий или плохо контрастирующий шрифт без подложки или подсветки. Чёрное на тёмном фоне прочесть невозможно. Витиеватые фэнтезийные завитушки — тоже. Абстрактные или слишком похожие друг на друга иконки могут запутать и ввести в заблуждение.

15.jpgResident Evil 6 (2012), не совсем понятно, что значит та или иная иконка

Отсутствие интуитивности и обратной связи

Если игрок не может быстро разобраться, как пользоваться игровым меню — это признак плохого UI. Пользователь не должен угадывать, какая кнопка отвечает за то или иное действие, или теряться, когда при нажатии ничего не происходит.

16.jpgThe Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), в игре очень неудобные и непонятные меню

Несоответствие стилю игры

Реалистичный военный шутер с мультяшным интерфейсом вряд ли вызовет в игроке правильные эмоции. Дизайнеру следует избегать использования случайных цветов, шрифтов и стилей, которые играют не в пользу атмосферы. Когда интерфейс не вписывается в эстетику игрового мира, говорить о каком-то там погружении не приходится.

Отсутствие структуры

Без визуальной иерархии игроку сложно быстро находить нужные элементы в критической ситуации. Если важные показатели теряются среди второстепенных, кнопки расположены хаотично, а информация выводится на экран без какой-либо логики — это говорит о недостаточном опыте разработчиков в работе с UI.

Советы начинающим UI-дизайнерам

Внимательно прочти перед тем, как ворваться в геймдев:

Создавая UI ставь себя на место игрока. Помни, что ты делаешь интерфейс для него, а не для себя. Поэтому не «украшай» без смысла. Не усложняй ради «креативности». Думай: что игроку нужно видеть, понимать, делать?

17.jpgFallout 4 (2015), пример диегетического интерфейса

Смотри на игры как дизайнер, а не как игрок. Изучай популярные проекты крупных студий. Обращай внимание на организацию меню. Старайся понять, почему разработчики использовали тот или иной цвет, шрифт и размер. Разбирай интерфейс по слоям: что постоянно присутствует на экране, а что появляется при определённом действии и затем исчезает.

Всегда начинай с макета. Не бросайся сразу создавать уникальный визуальный стиль. Сначала набросай условную схему будущего интерфейса в Figma или на бумаге: где и что будет расположено на экране. Используй для этого простые прямоугольники и текст — важно понять логику и лишь после этого браться за декор.

18.jpgZero Tolerance (1994), когда-то из-за технических ограничений железа интерфейс занимал большую часть экрана

Создай собственную библиотеку UI-референсов. Собирай скриншоты, гифки и шаблоны из любимых или популярных игр. Каталогизируй их по жанрам и платформам для удобства навигации. Когда начнёшь работать над новым проектом, библиотека поможет тебе найти вдохновение.

Тестируй на реальных людях. Покажи интерфейс людям из своего окружения и прими их замечания к сведению. Если кто-то не понял твой интерфейс — это твоя проблема как дизайнера.

19.jpgResident Evil 4 Remake (2023), в этой серии даже инвентарь представляет собой своего рода мини-игру по перекладыванию предметом

Соблюдай стандарты UX. Интерфейс должен быть логичным и лаконичным. Плохо, если нужно нажать четыре кнопки, чтобы открыть карту игрового мира. Чем меньше действий, тем лучше.

Чередуй теорию с практикой. Качай гайды по созданию игровых интерфейсов и пробуй делать что-то на их основе. Подпишись на UI/UX-сообщества и сохраняй полезные публикации. Кстати, вот полезные ссылки:

  • Game UI Database — огромная библиотека интерфейсов;
  • Interface in Game — коллекция интерфейсов из разных игр для вдохновения;
  • Design Doc — отличный YouTube-канал с полезными видео про геймдизайн и создание интерфейсов;
  • Laws of UX — онлайн-энциклопедия с правилами визуальных и поведенческих принципов, которые делают UI интуитивным;
  • Behance — ищи проекты по тегам game UI или HUD.

Заключение

Интерфейс в играх — связующее звено между игроком и виртуальным миром. Именно оно определяет, насколько комфортным и увлекательным будет приключение. Хорошо проработанный UI становится ненавязчивым, почти невидимым, но надёжным помощником, который предоставляет игроку важную информацию.

При создании UI помимо знаний и практических навыков нужен ещё и надёжный компьютер. Спроектировать такой можно в удобном конфигураторе или выбрать уже готовую сборку. Нужна рабочая станция или мощный GPU-сервер для рендеринга масштабных 3D-сцен? У нас есть и такое. А ещё есть услуга trade-in для самых экономных и возможность проапгрейдить существующий компьютер, чтобы он прослужил ещё несколько лет.

20.jpg

Специалисты DigitalRazor более 10 лет собирают компьютеры и рабочие станции для 3D-художников, аниматоров, гейм-дизайнеров и представителей других творческих профессий. Мы следим за трендами, хорошо разбираемся в железе и технологиях, поэтому поможем вам собрать именно то, что нужно. Без лишнего маркетинга и переплат. Просто напишите нам. Остальное мы возьмём на себя.

766 0 850 2
3
2025-06-06
Пока есть японские разработчики, с их ублюдскими интерфейсами, можно вообще не париться на этот счет.
2025-06-06
Отличная статья!
2025-06-10
Слово в слово то, что я говорю своим студентам. Но до них долго доходит :)
RENDER.RU