Как продать инди-эволюцию

Плох тот сотрудник геймдева, который не хочет сделать свою игру? Конечно нет, но мне хотелось. Тем более, что кризис 2018 года ударил по маленькой конторе, в которой я работал и всех сотрудников сократили. Тогда и возникла идея создать коммерчески успешный проект, благо опыт в разработке игр был немаленький. Было ясно, что проект должен быть посильным и относительно простым, так как ресурсы были ограничены. Тогда на рынке уже были айдл-кликеры даже про эволюцию на Земле. Однако мне хотелось привнести в них какое-то очарование, наивность, возможно, мимими. Я нашел непрофильного инвестора и под честное слово взял денег. Договорились со знакомой художницей на фрилансе и заручились поддержкой одного из лучших UI-дизайнеров нашего города. И понеслось!

image-2020-06-25-16-03-38-965.png
После первых набросков персонажей я показал их знакомым ребятам из индустрии, которые занимались как раз отбором проектов к себе. И столкнулся с тем, что с мимими как раз вышел, по их словам, перебор. Но мне-то всё нравилось. К тому же, перерисовывать персонажей в более реалистичном стиле означало также трату больших ресурсов и времени (а мы помним, что ресурсы были ограничены, прям как в нормальной такой игре).

И мы продолжили в том же духе. И нам довольно быстро (2 месяца) удалось собрать рабочий билд, прикрутить к нему сервис сбора статистики (это очень пригодится вам, если/когда вы пойдете к издателям!) и отправить его в Google Play в виде играбельной beta-версии.

Изначально в проекте была ставка на рекламную монетизацию и мне даже удалось добиться определенных позитивных результатов. На полноценное продвижение, конечно, денег не хватало. К тому же в 2018 году случился кризис на площадке Google Play и “умерла” почти вся органика. И вишенкой стало то, что в какой-то момент Google забанил наш аккаунт с удержанием средств за подозрительную активность, которой на самом деле не было. Это было весьма разочаровывающе. А главное, лишило нас денег не только на продвижение, но и на существование.

ac366da9d8dfb5f629620de86283e156.jpeg

Я начал искать издателя для своего проекта. Игра многим нравилась, однако никто не хотел вкладываться в дальнейшее развитие, а только в маркетинг. А мне тогда нужны были средства именно на развитие проекта (на тот момент у нас было контента только на 1-2 недели игры и планы на полгода вперед!) и банальное выживание (в шкафу лежала последняя коробка дошираков).

В общем, я живу в Новосибирске, а тут довольно большой выбор компаний в нашей индустрии. До этого я обращал внимание только на московские компании и из поля моего зрения совсем ушел тот факт, что в новосибирской геймдев-среде у меня была масса знакомых. Многие из них работали или работают в Deus Craft. А с одним из них мы регулярно ходили вместе в рейды в WoW.

И вот я написал ему и он через некоторое время предложил встретится с маркетинговым директором компании, Сергеем Шатохиным. Мы встретились, он посмотрел игру, ему понравился арт, похвалил показатели, особенно retention rate (вот где пригодилась прикрученная система аналитики!).

“Мило, стильно и без агрессивных штук” - сказал Сергей о проекте и мы ударили по рукам.
Постепенно игра из фактически беты вышла в релиз. Теперь в штате была целая команда. Мы улучшали метрики и развивали игру. Контент расширился новыми эрами и строительством космического шаттла, мы заодно придумали скины для персонажей, чтобы пользователь не заскучал.

e62ce8d4b1a93d04ab378d4aca736539.jpeg

Довольно быстро мы сообразили, что именно нужно делать для скинов, фактически нарисовали все скины для персонажей с первого раза (ну, после того, как поняли и договорились о принципах кастомизации элементов).
Потом начали работу над существами, которые появляются после запуска шаттла в космос. И тут снова кстати пришелся World of Warcraft. Возможно, это прозвучит немного странно, но зато правда: наша художница Марина вдохновлялась этой игрой при создании диковинных существ.

К моменту выхода релиза контента было уже на месяц игры, были улучшены всяческие показателями, связанные непосредственно с монетизацией (куда без этого). В итоге полный жизненный цикл разработки игры Game of Evolution (включая обе мобильные платформы) занял полтора года. Сейчас мы готовим последний контентный патч и приступаем к предпродакшну следующего проекта уже сработавшейся командой.

С вами была история о том, как инди-проект нашел свою компанию и как все вместе они стали счастливее и успешнее.

Рассказал Дмитрий П., записала Александра М.

748 0 850 2
3
2020-07-06
Спасибо за опыт, всегда подозревал, что это все очень и очень непросто, мало сделать хорошую игру, ее еще нужно как-то продвигать, хотелось бы понять, какие средние объемы вложений на раскрутку?
2020-07-06
И еще момент, по монетизации, как лучше внутренние покупки или встроенная реклама?
2020-07-06
Мятный ЛакейСпасибо за опыт, всегда подозревал, что это все очень и очень непросто, мало сделать хорошую игру, ее еще нужно как-то продвигать, хотелось бы понять, какие средние объемы вложений на раскрутку?

Слышал, что реклама баснословно стоит, нередко превышает бюджет на разработку, но нужно ребят спросить, они наверняка лучше в курсе.

Мятный ЛакейИ еще момент, по монетизации, как лучше внутренние покупки или встроенная реклама?

Внутренняя реклама вообще не эффективна, только раздражает людей, денег не приносит, а если ее слишком много (а как правило так и есть), приводит к удалению приложения. Донаты самый эффективный способ, но опять же, грамотно сделать игру, чтобы донаты не стали единственным возможным способом прохождения очень сложно, а вымогательство простой пользователь терпеть не будет, как поймет, что без доната не пройти, сразу удалит.

Опять же, хотелось бы выслушать профессионалов на этот счет.
RENDER.RU