Скетч и 3д модель для игры "Desperation the video game"

Всем доброго времени суток! Меня зовут Айова Пащенко (lead artist, CEO) . В этом блоге я расскажу как я делаю модели для игры "Desperation the video game".

В мои обязанности входит работа со скетчами, текстурами, продвижением, 3д моделями и выставление готовых раскроенных затекстуреных  моделей в игровой движок.


На данный скетч было потрачено около 30 минут, что в принципе быстро как по мне. Я всегда рисую скетчи прежде чем моделить это позволяет лучше понять форму и часто рисую объект с разных ракурсов. Советую вам для скетчей использовать  3 цвета один из которых цвет бумаги для этого вам потребуется все лишь 2 маркера, а это черный и серый. Серый маркер можно найти в любом специализированном на канц товарах магазинах. Собственно вы используете черный для контуров и серый как полутень. Советую всем художникам и 3д моделлерам рисовать скетчи таким образом вы тренируете свой мозг, со временем понять форму становится гораздо проще. Говорят, что хороший художник пользуется дорогими маркерами, кистями и т.д. на самом деле можно рисовать любыми и дешевыми материалами - главное уметь и стремление учиться. Не тратьте много времени на скетч, достаточно набросать линии, которые покажут объем. 

 Вот мои примеры с серым и черным маркером :

 В первом скетче я нарисовал авто , которое по моему взгляду соответствует стилистике продукта, а это 71 год, Америка. Вы найдете сходство с разными автомобилями прошлого века, да не скрою, американский автопром на меня сильно повлиял. И все же плагиатить и срисовывать дизайн небыло цели. Вся техника, баннеры, дома делаются под ту эпоху.

 После скетча я не готовил чертеж, всё делал сразу в "3d max 2014". Чертежи в этом случае просто бы увеличили время на реализацию. Но иногда без них никак. Проще, когда ты сам скетчишь и сам моделишь представляешь в голове лучше. По моделингу нечего рассказывать, вы и так все знаете, единственное что хотелось бы сказать, я использовал плагин для кроя X-ray unwrap, он позволяет в разы быстрее развернуть модель разворачивая крой самому.

 Я разделил модель на несколько частей. Модель Low poly, не имело смысла делать геометрию по полигонам выше т.к. камера в игре находится 20 метров над ГГ. Все части автомобиля  будут отрываться от нее при столкновении с ГГ в игре. О связках расскажу ниже.

 После того как замоделил и раскроил все составляющие объекты модели принялся за текстуринг. Я пользуюсь олдскульным методом текстурирования в photoshop CC без сторонних плагинов,  на новшества по типу "mari" "quixel" и "substance painter " пока не перешел...К сожалению. В общем текстуры использовал с cgtextures. Подготовил 3 карты это diffuse, спек и normal это основа для правдоподобного вида модели.


 Диффуз и спек делал в фотошопе, а нормал готовил в "Crazybump" удобная прога и корректная в отличии от Nvidia ( плагин для фотошоп ). "Bump-ом" продавил лого на крыше , бамп используется небольшой поэтому можно. Иногда приходится делать черные пятна на текстуре специально для "бамп" чтобы не продавливал то что выдавливать не нужно. В ходе работы сделал логотип деревни в которой происходит действие, который был повешен на авто сверху. 

Карты "спек" всегда приходится подгонять, что-то контрастить , делать ярче чтобы подчеркнуть материал. В юнити пришлось перебрать все материалы, пока не остнановился на "Standart specular" и "Standard" эти маты в отличии от других матов дают железный материал. Чем светлее "спек" тем металличней будет материал. Также при загрузке текстуры в корень юнити не забывайте поставить галочку на "alpha from grayscale" - берется информация с каналов. 

Вот что у меня вышло в итоге с одной картой "diffuse" в 3d max:

Я в начале работы над проектом использовал формат "Targa" потом перешел на обычный "Jpeg" обьясню почему : Тарга имеет огромный вес в отличии от Джипега. Вот вам пример: Тарга весит 1024х1024 - 6 мб в то время когда джипег сохраненный через SWF(saveforweb) на 70 % весит - 400 кб или максимум 1 мб. В чем преимущество Тарга я так и не понял, разницы ощутимых глазу нет, но по весу минимум в 6 раз меньше весит джипег. Может будет кто-то не согласен, напишите в комментариях, буду рад услышать ваше мнение.

Отображение во вьюпорте Unity 5.


 В юнити также можно удобно работать  с основным цветом не залезая в фотошоп чтобы подправить цвет основной. Это можно сделать напротив "Albedo" в материале.

 Связки моделей делаю " Fixed" через компонент с главным обьектом. Допустим каркас машины это основа то к ней нужно привязать обьекты такие как колеса, двери и т.д. Обычно хватает значения 10 000- 40 000 привязки.


Также было замоделено окружение в котором будет находится автомобиль. Еще не финал , но атмосфера вроде как чувствуется.

Немного видео с локацией.


Надеюсь был Вам полезен этот пост. Успехов Вам!

VK group

FB group

desperationgame.com

PS: заходите к нам в соц. сети. Мы очень рады гостям и подписчикам! Всем Добра!








695 0 850 4
3
2016-03-22
Даа, графика в игре классная, но способ создания дико олдскульный. Посмотри все-таки на софт для текстуринга - очень много времени позволит сэкономить.
2016-03-22
Спасибо, я этим займусь
2016-03-25
Всё правильно, софт для текстуринга не нужен, зачем
RENDER.RU