Хоррор 3D игра "DesperatioN"
Меня зовут Айова Пащенко, я являюсь Арт Директором, 2д художником и 3д моделлером. В Своем блоге я поведаю как мы создаём наше детище. И так, приступим.
На дворе 2016 год.Три года назад у нас была только мечта создать игру, которая не будет иметь рамок, примитивных стандартов и идти на поводу у издателей. Игру с душой, игру с историей! Теперь мы компания "Black Rules" и представляем Вашему вниманию хоррор проект "Desperation".
В поиске единомышленников.
Гейм дизайнеры, скетчеры, художники, моделлеры, аниматоры и программисты - все эти люди, далеко не дешевые спецы в своем деле. Как оказалось многие из этих ребят "задыхаются" в рутинной работе над проектами, которые не приносят никакого морального удовольствия. Делать проект для себя и для людей -больше чем работа!
Так появилась наша банда -"BR" и наш первый проект "Desperation".
https://www.youtube.com/watch?v=2DegtG7kaa8
Как мы выбирали идею.
Конечно можно было создать очередной клон нашумевшей игры и пропитать ее монетизацией насквозь. Мы изначально отказались от такого пути и решили рискнуть, создавая что то абсолютно свое. Родное !
Разрабатывая "Desperation" мы вдохновлялись культурным наследием Америки 70х. Культовой эпохой. Фильмы, музыка и конечно "заряженные" АВТОМОБИЛИ ! Есть вещи приходящие и уходящие, а есть - вечные!
Игры как кино или кино как игра?!
Так уж исторически сложилось что кинематограф и игровая индустрия всегда шли плечо к плечу. Игры экранизировались, а фильмы зачастую получали консольное продолжение. Одна индустрия полноценно влияла на другую. В последнее время игровая индустрия начинает плотно выбивать кинематограф, его же оружием! Постановка, сюжет, драматургия! Работая над проектом мы можно сказать учились снимать кино.
Достойный геймплей и интересный сюжет - вот задачи которые мы поставили перед собой!
Сценарий (история) - немаловажный элемент будущего успеха продукта в целом. Чтобы получить интересный сценарий - мы читали специальную литературу, смотрели видео - семинаров кинорежиссеров. Также детально углубились в понятия драматической перипетии, графиков напряжения и прочих деталей построения сценария. Важным оказалось абсолютно все! Описательная часть, диалоги, характеры персонажей и тп. В последствии это помогло нам полноценно погрузить пользователя в игровой процесс. В нашем проекте мы использовали параллельную линию повествования в виде комикса.
Чтобы получить боле эффектные кадры комикса, мы сами фотографировали себя в нужных позах и ракурсах. Затем ребята из арт отдела превращали нас в персонажей игры "Desperation", что дало нам возможность полноценно почувствовать героев игры и упростить работу художникам. В общем было весело!
Крутой истории - крутой герой!
"Герой"- понятие растяжимое. В первую очередь мы создавали ЛИЧНОСТЬ, которой Вы готовы сопереживать. Это человек с характером, понятной жизненной позицией и целью! Надеемся что он придется по нраву игрокам.
Разрабатывая главного героя проекта "Desperation", мы пытались сделать его "настоящим","живым" человеком, со своими слабыми и сильными сторонами. При этом это узнаваемый персонаж, с индивидуальной историей.
Заинтересовать пользователя.
Для начала мы проанализировали игры которые нам по вкусу, стараясь понять чем именно порадуем пользователя в своей! Главным было заинтересовать, причем на раннем этапе. Ну вот хотя бы постер, который выше, если Вы читаете эту статью, значит он удался). Трейлер и видео игрового процесса - также оказались не лишними.
Ну и конечно ЗВУК ребята. Любая, самая качественная картинка может запросто померкнуть без качественного саунда. Как и основному музыкальному сопровождению, так и SFX было уделено должное внимание.
https://www.youtube.com/watch?v=qnfFU2E_RtE&list=PLx9ZTbscv4q_psIeIt1xC9WF-6_7pAT1N
Почему Unity5 и Standalone ?
Не думаем что есть более доступное и удобное программное обеспечение, для создания инди игрушки. Юнити имеет возможность портировать игру на большое количество платформ.по нашему мнению создание игрового прототипа на юнити гораздо быстрее и проще нежели на других игровых движках. Юнити более дружелюбен к дизайнерам, 3д моделлерам, художникам, что позволяет с легкостью собирать уровни даже не привлекая программиста. Все платформы хороши, но наш выбор - Юнити.
Standalone.
Какой бы игровой продукт Вы не создавали, в первую очередь нужно ПРОЯВЛЯТЬ УВАЖЕНИЕ к пользователю! Именно этого правила мы придерживались в первую очередь.
Вы заходите в игру, а там - куча рекламных баннеров, заплати-прикупи, расскажи другу и друзьям друзей тоже расскажи, скачай это и скачай то.....нет денег - играй в кредит.
ЭТО УВАЖЕНИЕ ? - НЕТ, МЫ ТАК НЕ СЧИТАЕМ!
Конечно отсюда вопрос, "А на чем зарабатывать разработчикам?"
Ответ: " Сделайте качественную игру, способную окупиться БЕЗ МОНЕТИЗАЦИИ! "
Это конечно путь рискованный ,но наша команда решила поступить именно так!
Благодарим за внимание. Ждем Вас на нашем сайте и в соц сетях.
P.S. Боритесь за то, во что верите!