Разработка скина ElderFlame для Valorant
Приветствую всех читающих render.ru
Меня зовут Лаханов Денис и являюсь одним из концепт художников по оружию для Valorant. Я давно хотел попасть в riot games или marvel studios и искал способы войти в команду разработчиков, так как стиль их продуктов совпадал с моим. Мне очень нравится стилизация riot games и рисованный, комиксный подход Marvel Studios. Тогда, уже как 3 года, я работал в качестве промо художника в Wargaming и делал фотореалистичные баннеры и картинки для рекламных компаний и хотелось вернуться к рисованию руками вместо склеивания фотографий в pixel perfect картинку. Определив свое дальнейшее направление в карьере, между различными фрилансами, я приступил к наращиванию портфолио в необходимом стиле. И вот в 2019 мне подвернулась возможность пофрилансить для riot games с чего и началось мое движение в компании.
Мой первый скин оказался не простой задачей для всей команды. До того как я начал работу на этим скином, команда уже работала над ним (на сайте playvalorant.com есть статья о разработке этого скина от лица команды). Основную идею сделать оружие в виде живого существа привнес Тимур Муцаев (человек создавший nanosuit для crysis и очень много других культовых дизайнов). Мне лишь нужно было развить эту идею и распространить (propagate) ее остальные виды оружия в игре.
То есть, самая сложная часть работы уже была выполнена Тимуром. Этот этап в разработке практически везде называется blue sky. По сути это поиск идей. Главное нащупать что-то новое и интересное. Ограничений на этом этапе нет, но иногда может быть выбрано условное направление. Ну например, механика или чёрная магия, фентези. Почему самая сложная часть работы? Потому как довольно сложно выполнять работу с абсолютно размытыми или абстрактными критериями, типа «Сделай интересно, не интересно не делай»
Главной задачей концепт художника всегда было поиск новых идей. Об этом говорит само название профессии. В начале идея (concept), затем ее визуализация (art). Какими инструментами была визуализирована идея никому нет дела, как и на красоту визуализации. Достаточно просто ее зафиксировать картинкой. Чем больше идей и чем более разноплановые эти идеи будут, тем лучше концепт художник. По сути ты как искусственный интеллект, должен не цепляться за что-то одно, а просто генерировать дальше.
В качестве примера использую мою работу для скина Oni.
С чего началась моя работа? Безусловно с Ref Board-а.
На самом деле многие не обращают внимания на важность этого этапа и набирают любых картинок, которые им помогут. Главной ошибкой этого этапа является добавление чужих работ в эту коллекцию вместо добавления оригиналов. Оригиналом считается та картинка, которая опирается на реальную жизнь или устоявшиеся каноны в массовой культуре. Например, чтоб сделать космического ковбоя, не надо искать космических ковбоев на артстейшен или в пинтересте. Ваша задача найти как выглядят ковбои и понять, что их отличает от остальных, тоже самое нужно сделать с понятием космический. Что может визуально охарактеризовать это понятие? От ракеты или астронавта до завтрака из тюбика. Это позволяет максимально избежать повторений чужих решений и дизайнов.
Наш Ref Board выглядел так.
Идеей Тимура было сделать по сути оживший камень. По этому мы набрали картинок с лавой в разных видах и хотели объединить с образом дракона из поп культуры. Потом мы решили понять, что может быть анатомической базой для дракона? И ей конечно же стали динозавры. Так мы не можем посмотреть их в реальной жизни, ведь нас есть лишь репродукции. В данном случае за основу мы взяли крупных птиц. Птицы по сути эволюционировавшие динозавры, да и анатомия птиц хорошо подходит для анатомии дракона. При сборе референсов, я смотрел так же земноводных и мне попались наросты на лапах крупных черепах, что было решено объединить с идеей ожившего камня. Спойлер, из этой идеи камнем остался лишь магазин.
Первым оружием над которым я работал стал Frenzy. Это было то, на чем команда застряла. Так как это по сути пистолет-автомат достаточно маленький и ребята не могли понять, как он должен выглядеть? Основной проблемой было сохранение силуэта, при этом силуэт должен считываться как живое существо. Вообще самая распространённая проблема в создании скинов, это узнаваемость изначального объекта. Для этого нужно выделить основные узнаваемые элементы, если их сохранить, то проблем не будет. Но отличие оружия от персонажей в игре от 1го лица еще заключается в том, что оружие мы будем видеть сзади и еще с искажением. Все будет зависеть от угла камеры. По этому нужно сохранять узнаваемость как в виде от 3го лица (3P), так и от первого (1P).
Красным я обозначил первостепенные элементы, синим второстепенные. Если убрать элементы отмеченные красным, то это оружие превратится в обычный пистолет. Второстепенные элементы, отмеченные синим, лишь усиливают силуэт, но не являются ключевыми. Их можно утрировать или гротескно подчеркнуть. Это как второстепенные половые признаки у человека, лишь помогают усилить первичные.
Как я и говорил ранее, концепт художник должен генерировать идеи. Чем больше идей, тем лучше. И главное, чтоб идеи категорически отличались друг от друга, а не просто изменили цвет или маленькую детальку. Отличия должны быть в общих формах, не только в деталях. Но не стоит забывать, если вы сделаете 20 эскизов, выбирать из них будет очень сложно. По этому обычно делается от 3 до 5 картинок. Далее из предложенного выбирается что-то одно, как основное направление, а из остального берутся маленькие элементы, которые могут быть интересны. Таким образом мы имеем готовый силуэт, в котором нужно лишь поправить детали. И это уже второй этап.
Работа над деталями началась. На картинке выше прекрасно видно на сколько сложно выбирать когда у тебя больше 5 вариантов. Но разнообразие этих вариантов помогло нам осознать, что каждое оружие может иметь свое лицо и свой характер. Характер так же складывается и из анимации и спец эффектов. Что мне больше всего нравится в разработке скинов. Возможно потому что мне легко генерировать такие вещи.
Для визуализации анимации, я быстро собрал в фотошопе ключи и сделал гифку стрельбы. Что очень понравилась FX артисту Стефану Евремовичу и он смог повторить капли магмы изо рта дракона, но уже в игре.
Таким образом мы закончили с Frenzy и перешли к остальным видам оружия, где принцип был таким же. Единственным оружием, которое вызвало у меня трудности стал Operator, он же снайперская винтовка. И проблемой был как раз оптический прицел. Я просто не представлял, что это может быть в органической форме? Но решение пришло достаточно быстро. Если наш дракон держит магазин из камня, значит он может держать камень не лапами, а крыльями. Таким образом нужно было придумать, как он будет держать этот камень, чтобы образовалось что-то похожее на трубу.
Чтобы легче понять это я решил попробовать слепить что-то похожее в 3д, но когда у тебя нет даже идеи как это сделать, когда ты не можешь это нарисовать на бумаге, то и в 3д это будет делать не просто. По этому я купил пластилин, так как им можно было быстро опробовать разные формы. После минут 30 с пластилином, я смог понять как это должно выглядеть и повторил это в рисунке.
В дальнейшем, при реализации этой идеи, команда решила воспользоваться идеей складывания крыльев и сделать полноценную анимацию. Но оставалась проблема, куда должен деваться алмаз или камень, который выступал вместо линзы. Решение было простое, так как на шкуре дракона много рогов и шипов мы решили, что этот кристалл вырос на одном из рогов на спине, таким образом он всегда оставался на месте, тогда как крылья могли бы складываться вокруг него.
Таким образом из первоначальной идеи, достаточно сильной, но все еще сырой мы получили продуманный и проработанный концепт. А результат нашей работы превзошел все мои ожидания. Анимация, звуки и спец эффекты превратили мою плоскую картинку в полноценный продукт, который уже не терпелось опробовать.