Разработка скина ElderFlame для Valorant

denis-lakhanov-val-elderflame-frenzy-03.jpg

Приветствую всех читающих render.ru

Меня зовут Лаханов Денис и являюсь одним из концепт художников по оружию для Valorant. Я давно хотел попасть в riot games или marvel studios и искал способы войти в команду разработчиков, так как стиль их продуктов совпадал с моим. Мне очень нравится стилизация riot games и рисованный, комиксный подход Marvel Studios. Тогда, уже как 3 года, я работал в качестве промо художника в Wargaming и делал фотореалистичные баннеры и картинки для рекламных компаний и хотелось вернуться к рисованию руками вместо склеивания фотографий в pixel perfect картинку. Определив свое дальнейшее направление в карьере, между различными фрилансами, я приступил к наращиванию портфолио в необходимом стиле. И вот в 2019 мне подвернулась возможность пофрилансить для riot games с чего и началось мое движение в компании.

Мой первый скин оказался не простой задачей для всей команды. До того как я начал работу на этим скином, команда уже работала над ним (на сайте playvalorant.com есть статья о разработке этого скина от лица команды). Основную идею сделать оружие в виде живого существа привнес Тимур Муцаев (человек создавший nanosuit для crysis и очень много других культовых дизайнов). Мне лишь нужно было развить эту идею и распространить (propagate) ее остальные виды оружия в игре.

Dragon-Operator-First-Concept-old-style.jpg

То есть, самая сложная часть работы уже была выполнена Тимуром. Этот этап в разработке практически везде называется blue sky. По сути это поиск идей. Главное нащупать что-то новое и интересное. Ограничений на этом этапе нет, но иногда может быть выбрано условное направление. Ну например, механика или чёрная магия, фентези. Почему самая сложная часть работы? Потому как довольно сложно выполнять работу с абсолютно размытыми или абстрактными критериями, типа «Сделай интересно, не интересно не делай»

Главной задачей концепт художника всегда было поиск новых идей. Об этом говорит само название профессии. В начале идея (concept), затем ее визуализация (art). Какими инструментами была визуализирована идея никому нет дела, как и на красоту визуализации. Достаточно просто ее зафиксировать картинкой. Чем больше идей и чем более разноплановые эти идеи будут, тем лучше концепт художник. По сути ты как искусственный интеллект, должен не цепляться за что-то одно, а просто генерировать дальше.

В качестве примера использую мою работу для скина Oni.
denis-lakhanov-val-oni-melee-01.jpg

С чего началась моя работа? Безусловно с Ref Board-а.

На самом деле многие не обращают внимания на важность этого этапа и набирают любых картинок, которые им помогут. Главной ошибкой этого этапа является добавление чужих работ в эту коллекцию вместо добавления оригиналов. Оригиналом считается та картинка, которая опирается на реальную жизнь или устоявшиеся каноны в массовой культуре. Например, чтоб сделать космического ковбоя, не надо искать космических ковбоев на артстейшен или в пинтересте. Ваша задача найти как выглядят ковбои и понять, что их отличает от остальных, тоже самое нужно сделать с понятием космический. Что может визуально охарактеризовать это понятие? От ракеты или астронавта до завтрака из тюбика. Это позволяет максимально избежать повторений чужих решений и дизайнов.

Наш Ref Board выглядел так.


ElderFlame_refs.jpg

Идеей Тимура было сделать по сути оживший камень. По этому мы набрали картинок с лавой в разных видах и хотели объединить с образом дракона из поп культуры. Потом мы решили понять, что может быть анатомической базой для дракона? И ей конечно же стали динозавры. Так мы не можем посмотреть их в реальной жизни, ведь нас есть лишь репродукции. В данном случае за основу мы взяли крупных птиц. Птицы по сути эволюционировавшие динозавры, да и анатомия птиц хорошо подходит для анатомии дракона. При сборе референсов, я смотрел так же земноводных и мне попались наросты на лапах крупных черепах, что было решено объединить с идеей ожившего камня. Спойлер, из этой идеи камнем остался лишь магазин.

Первым оружием над которым я работал стал Frenzy. Это было то, на чем команда застряла. Так как это по сути пистолет-автомат достаточно маленький и ребята не могли понять, как он должен выглядеть? Основной проблемой было сохранение силуэта, при этом силуэт должен считываться как живое существо. Вообще самая распространённая проблема в создании скинов, это узнаваемость изначального объекта. Для этого нужно выделить основные узнаваемые элементы, если их сохранить, то проблем не будет. Но отличие оружия от персонажей в игре от 1го лица еще заключается в том, что оружие мы будем видеть сзади и еще с искажением. Все будет зависеть от угла камеры. По этому нужно сохранять узнаваемость как в виде от 3го лица (3P), так и от первого (1P).


Frenzy.jpg

Красным я обозначил первостепенные элементы, синим второстепенные. Если убрать элементы отмеченные красным, то это оружие превратится в обычный пистолет. Второстепенные элементы, отмеченные синим, лишь усиливают силуэт, но не являются ключевыми. Их можно утрировать или гротескно подчеркнуть. Это как второстепенные половые признаки у человека, лишь помогают усилить первичные.

denis-lakhanov-val-elderflame-frenzy-01.jpg

Как я и говорил ранее, концепт художник должен генерировать идеи. Чем больше идей, тем лучше. И главное, чтоб идеи категорически отличались друг от друга, а не просто изменили цвет или маленькую детальку. Отличия должны быть в общих формах, не только в деталях. Но не стоит забывать, если вы сделаете 20 эскизов, выбирать из них будет очень сложно. По этому обычно делается от 3 до 5 картинок. Далее из предложенного выбирается что-то одно, как основное направление, а из остального берутся маленькие элементы, которые могут быть интересны. Таким образом мы имеем готовый силуэт, в котором нужно лишь поправить детали. И это уже второй этап.

denis-lakhanov-val-elderflame-frenzy-02.jpg

Работа над деталями началась. На картинке выше прекрасно видно на сколько сложно выбирать когда у тебя больше 5 вариантов. Но разнообразие этих вариантов помогло нам осознать, что каждое оружие может иметь свое лицо и свой характер. Характер так же складывается и из анимации и спец эффектов. Что мне больше всего нравится в разработке скинов. Возможно потому что мне легко генерировать такие вещи.

denis-lakhanov-val-elderflame-frenzy-03.jpg

Для визуализации анимации, я быстро собрал в фотошопе ключи и сделал гифку стрельбы. Что очень понравилась FX артисту Стефану Евремовичу и он смог повторить капли магмы изо рта дракона, но уже в игре.

denis-lakhanov-auto-pistol-firefx-02.gif

Таким образом мы закончили с Frenzy и перешли к остальным видам оружия, где принцип был таким же. Единственным оружием, которое вызвало у меня трудности стал Operator, он же снайперская винтовка. И проблемой был как раз оптический прицел. Я просто не представлял, что это может быть в органической форме? Но решение пришло достаточно быстро. Если наш дракон держит магазин из камня, значит он может держать камень не лапами, а крыльями. Таким образом нужно было придумать, как он будет держать этот камень, чтобы образовалось что-то похожее на трубу.

Чтобы легче понять это я решил попробовать слепить что-то похожее в 3д, но когда у тебя нет даже идеи как это сделать, когда ты не можешь это нарисовать на бумаге, то и в 3д это будет делать не просто. По этому я купил пластилин, так как им можно было быстро опробовать разные формы. После минут 30 с пластилином, я смог понять как это должно выглядеть и повторил это в рисунке.

denis-lakhanov-val-elderflame-operator-01.jpg

В дальнейшем, при реализации этой идеи, команда решила воспользоваться идеей складывания крыльев и сделать полноценную анимацию. Но оставалась проблема, куда должен деваться алмаз или камень, который выступал вместо линзы. Решение было простое, так как на шкуре дракона много рогов и шипов мы решили, что этот кристалл вырос на одном из рогов на спине, таким образом он всегда оставался на месте, тогда как крылья могли бы складываться вокруг него.

denis-lakhanov-val-elderflame-operator-02.jpg

Таким образом из первоначальной идеи, достаточно сильной, но все еще сырой мы получили продуманный и проработанный концепт. А результат нашей работы превзошел все мои ожидания. Анимация, звуки и спец эффекты превратили мою плоскую картинку в полноценный продукт, который уже не терпелось опробовать.

742 0 850 4
0
RENDER.RU