Мятный ЛакейБлин, рендеров сейчас очень много, раньше люди кидались на новый рендер изучать, смотреть какие он даст возможности, а сейчас с этим уже значительно сложнее. Сделали бы вы более привлекательным этот пост, обзор может быть какой-то, что-то, что заинтересует настолько, чтобы включить в процесс тестирования. А то сейчас нужно переходить и изучать на сайт.
Обзор, конечно хорошая идея. Постараемся его сделать. Проблема только в замкнутом круге: есть инженерные сэмплы, которые профессионалу расскажут о возможностях, но их художественная ценность нулевая. Чтобы сделать что-то красивое, нужно привлечь внимание талантливого артиста, а чтобы его привлечь, нужно пройти бета тестирование. На энтузиазме далеко не уедешь. Поэтому через некоторое время мы предложим заинтересовавшимся талантливым артистам сделать портфолио для рендерера.
Сейчас можем вкратце обрисовать отличия от других рендеров, плюсы и минусы.
1. Спектральный рендеринг. Используется то самое знаменитое расширение HERO, которое было придумано студией Weta для своих Хоббитов, Аватаров и т.п. Все о нем говорят в специальной литературе, но никто по факту не сделал. Кроме Weta. Мы сделали и даже улучшили идею.
2. Каустики. Мы разработали новый алгоритм REDS сначала как безумную идею, но которая сработала. Он НЕ использует фотоны, VCM, BIDIR, Метрополис. Это нечто новое, со своими плюсами и минусами. Сейчас все пытаются рисовать каустики с помощью трэйсинга фотонов от эмиттеров. Это приводит к грубой картинке и отсутствию тонких деталей. Корона использует симбиоз фотонов и метрополиса, но идет на упрощения и фейки (это описано в их публикации). Наш алгоритм выдает чистую физически корректную картину и по скорости сравним с короновским. Дополнительно мы умеем рисовать каустики в толще воды и тумане. Каустики на поверхностях теперь вообще не проблема, хотя есть нюансы конечно.
Недавно вышел фильм Алита Боевой Ангел. Там у девушки глаза большие и много сцен с крупными планами этих глаз, есть подводная сцена с каустиками. Создатели смогли их сделать после внедрения новой технологии расчета каустик. Наш рендер содержит другую технологию, но способен отрендерить эти сцены.
3. Система вложенных диэлектриков. Ее Пиксар придумал для Рыбки Дори (второй мультик из серии). Мы ее включили и расширили также на туманы
4. Для рендеринга туманов и облаков используем Spectral Decomposition Tracking - это продукт симбиоза ILM, Pixar и других. И сильно его улучшили. Облака умеем накладывать друг на друга, что многие не умеют. Умеем конвертировать излучающий объем в эмиттер - полезно для пламени свечи, например. Это опять же Пиксар придумал. Ну а мы творчески переработали и улучшили.
5. Специальная фазовая функция Mie - адаптировали и ускорили коды NASA для симуляции спектрального рассеяния на крупных частицах в атмосфере. Теперь радуга в облаках получается сама собой, не нужны всякие фейки. Но это долго, готовьтесь к нескольким часам рендеринга для вида из самолета. Это радуга, белесая радуга в тумане, гало и т.п. эффекты.
6. Path Guiding - тоже передовая технология, активно обсуждаемая сообществом. Позволяет рендерить сцены без прямого освещения. Представьте комнату, в которую пробивается свет из другой комнаты, а в ту - из маленького окошка, да еще и солнце светит не в него, а в противоположную стену, где и окна то нет. Арнольд в таких условиях лишь несколько точек смог нарисовать, корона - нечто очень шумное. Мы - картинку со средним шумом после 256 пассов. Очень крутая технология. С ней и REDSом можно осветить лицо персонажа, который ныряет в воде. Свет ведь преломляется на границе воды и воздуха, а значит обычные способы не пройдут. Наш рендерер может.
7. Для motion blur используется описание траекторий как они хранятся в максе. Представьте колесо, которое вращается 500 раз за кадр. Как его размыть, технически? При интерполяции углов мы 500 раз перейдем через начало координат. В интернете куча вопросов по артефактам для таких колес. Наш рендерер делает это автоматически, так как не интерполирует вообще. А заново создает трансформ из исходных данных. У нас есь сцена с гиперзвуковым светлячком, который летает по траектории с 12 ключами внутри одного кадра. Арнольд делает его траекторию ломаной даже на максимальных настройках. А мы храним изначальный сплайн и ничего не ломаем.
8. Эллиптический сэмплинг для текстур, качественное размытие для OpenSubdiv (мы заново переписали часть этой библиотеки), быстрый трейсинг (по тестам, наше решение на 30-70% быстрее, чем Intel Embree) и куча еще всего.
Много описания возможностей с примерами и картинками раскидано в разделе помощи на сайте.
По совокупности все это однажды может стать хитом.
Минусы:
1. нужно тестирование на разных конфигурациях. По факту, это 4+ года разработки, поэтому по поводу багов никто не обольщается.
2. нужны хорошие сцены (много ли вы видели сцен с радугой или с подводным миром без фейков?) И кто имеет опыт создания таких сцен?
3. GPU не поддерживаются в настоящий момент. Это запланировано, но не очень понятно, как перенести все эти сложные алгоритмы на ограниченное железо.
4. Не понятно, достаточно ли функциональности. В рендере куча всяких вкусностей, но вполне может быть, что какой-то ерунды не хватает. Это очень важно, чтобы не было ограничений для привычного pipeline.