Making of "Каминная"

Всем привет. Меня зовут Дмитрий Щука и я хотел бы вам рассказать о своей работе «Каминная». Для понимания откуда растут рендеры , небольшая предыстория к данной работе. Я начал заниматься 3д с 2008 года и всегда любил моделить резные классические элементы. Работая на удаленке, выполнял различные сложные модели и однажды почувствовал, что будто бы созрел для сложной работы в классическом стиле. Но как оно обычно бывает, идея пришла не сразу как и скилуха. Все началось с небольшой комнаты с одним окном и какой-то неясной концепцией. Так как не хватало наполнения, сложно было сразу готовыми объектами создать образ. Сильно резные кровати делать боялся, на тот момент умения не позволяли, а стеганные не подходили по стилю. Поэтому работа заходила в тупик. И после нескольких тестов материалов и попыток сделать что-то красивое, работа отправлялась на «отдых». Еще одним камнем преткновения стали мощности компьютера, которых катастрофически не хватало на протяжении всей работы над интерьером. Первые тесты можно увидеть на фото ниже.

test1.jpg

После небольшого перерыва опять взялся за спальню. На тот момент уже вышел корона рендер и решил попробовать отрендерить в нем, авось чего и нащупаю. Заменил часть моделей. Сделал резную кровать с тумбочками, кресло, радиатор, столик. Когда-то параллельно сделал и камин, но забыл про него. Потом неожиданно нашел и пытался с ним тоже сделать интерьер, но понимал, что мой комп развалится на просчете кеша (vray light cache). И опять после некоторых потуг, работа ушла в архив, и переносилась диска на диск, оставаясь в мой голове незаконченным полотном. В vray очень реалистично настроил стекло со льдом, но в короне все это испарилось.

test2.jpg

И вот однажды я решил совместить все свои модели, старые и новые, в одной работе, так как они могли создать вполне приличный интерьер. И тут начались муки, что сделать главным, что второстепенным, так как все модели могли стать центром композиции. Потому что это были качественно проработанные, самодостаточные модели, которые требовали небольших деталей. Некоторые этапы своей работы над моделями я скринил, поэтому есть возможность заострить внимание именно на моделинге.

Радиатор, который не был отрендерен, но был частью данного проекта, потом он обрел себя в"Библиотеке". На скрине присоединение узора к базовой геометрии "до и после".

radiator.jpg

Тумбочка, которая не попала в кадры.
tumba.jpg

скачать скрины моделинга кровати

Также можете по ссылке скачать процесс создания кровати, которая все таки была отрендерена :D
И так после создания 3-4 интерьеров со всем этим добром, я просто решил разделить работу на самостоятельные картинки. Так как объем работы уменьшается как и размер интерьера, что мне и было нужно. А теперь давайте разберем, из чего состоит работа. Мы рассмотрим 4 основных кадра.

"Композиция"
Давайте сначала посмотрим на композиционные блоки. Раскидал цвета примерно, хотя можно было конечно привязываться и к золотому сечению, но я человек простой :D
Синее, это фон - минимальное количество деталей, желтое, это так скажем направление, место в котором большинство деталей и собственно композиционные центры выделены рамкой. Внутри, по линиям или углам рамок расположены самые интересные моменты, которые бросаются в глаза, Сложная геометрия, богатая игра теней, линии вторящие направлению, сюжеты. У комода можно сместить рамку немного вниз. Каждый кадр уравновешен.
3.jpg
1.jpg

4.jpg

2.jpg

Теперь давайте перейдем непосредственно к самим рендерам (ссылка в начале)

«Камин»
Вертикальный кадр был продиктован формой камина. Такое расположение кадра подошло лучше всего, чтобы показать всю его масштабность . Так как сам камин был белым как и интерьер, акцентами стали бра и стул. Стул, в данном случае, и как предмет интерьера вписался и создает ощущение музейности, как будто бы стул для куратора галереи.

Особенности кадра
: создание пола
Создание пола в данной работе было нетипичным. Я создал plane размером пропорциональным разрешению текстуры паркета. Придал модификатор uvw map-plane, для того, чтобы в дальнейшем заатаченные плашки стали с нужным маппингом. Поверх создал плашки. Сделал attach всех плашек с полом (аттачим к полу). Удалил plane, остались только плашки. Затем применил модификатор Shell (5-10 мм)-Edit Poly (добавил фаски, chamfer). Плюс данного способа в том, что вы нужной текстуре придаете геометрию, которую потом, можно редактировать как угодно. А саму текстуру можно в итоге состарить, местами добавить царапин, при этом все прекрасно ляжет на геометрию.

floor.jpg

«Кровать»
Желание вместить всю кровать целиком в кадр, раз за разом оборачивалось фиаско (люблю я чтобы весь предмет был виден в кадре). Было просмотрено много референсов и на одном из них я нашел очень похожую кровать. На фото также был столик на металлической основе. Все что мне оставалось сделать, это просто сделать похожий стол и добавить аксессуаров на него. Лепнина и пол перекочевали со стен с камином, чтобы сохранить ощущение единого пространства. Собственно они будут на всех кадрах. Ткань на переднем плане решил сделать легкой, чтобы немного разбавить остальные. Столик стал акцентом на данной картинке.

Особенности кадра: крупные сложные формы лепнины и кровати дублируют друг друга. Забыл убрать стекло, поэтому после 10-часового рендера было много шума :D

«Комод»
Кадр очень похож на «камин». Его я не стал вытягивать ради оставшегося куска рамы за кадром (мое сердце скрипело). А для того чтобы сделать цвет комода более насыщенным, был использован прием теплохолодности. На темном и холодном фоне проще сделать красивый, теплый свет от настольной лампы. Даже при такой детализации комода, пришлось хорошо поработать над материалом дерева, сделать его чуть состаренным и в меру глянцевым. Детали на комоде немного уравновешивают композицию.
Особенности кадра: состаренные материалы я обычно делаю по одной и той же схеме. Обычно это Blend материал. Первый слот дерево, второй «грязь». Дерево всегда с AO. Карты грязи, вмятин на маске, обычно дублируются на Bump, чтобы подчеркнуть «грязь».

material.jpg

«Графин с креслом»
Хотелось в итоге сделать что-то атмосферное, эффект присутствия, так как другие кадры были немного «сухими» в этом плане. Им
не хватало жизни. Но здесь на мой взгляд все удалось. Сложный столик и кресло, которые так целиком и не влезли ни в один кадр, стали частью одного хорошего. К слову сказать, резная часть кресла, не очень выходила по материалу, не удавалось поймать красивый цвет и отражения. Поэтому отличным решением было его просто заблюрить :D. Чтобы дать эффект присутствия, надо просто остановить движение в кадре. На данном рендере это дым сигары и пузырьки в бокале. Также добавил немного летающих частиц и пыли, чтобы придать атмосферы. Всю остальную работу делает графин.

Особенности кадра:
Постобработка была практически идентична с другими ракурсами, но есть отличия. На скрине вы можете увидеть этапы работы. Возможно на них упущены небольшие движения curves, но незначительно. Итак, первым делом сделал цветокор через смешение с готовым решением из color efex pro (crossprocessing). Ушел в зеленый, 40% прозрачность. Добавил немного дымки со стороны окна через градиент, смешанный по screen 40%.

Третий этап. Через текстуру dust (любая чб картинка с черным фоном и мелкими белыми частицами пыли) добавил частиц. Затем с помощью инструмента «палец» немного размазывал частицы, чтобы дать движения им. На последнем этапе добавил дым, тем же способом, через чб картинки и смешением по screen. Но в верхней части дым должен рассеиваться, поэтому по маске немного убрал насыщенность. Также слоем specular местами добавил бликов.

post.jpg

Крупные планы
Графин, фруктовница, бра, камин, рама, являются неотъемлемой частью работы. Заполняют пустоты общих планов. Создают ощущение проработки и дают возможность «подойти поближе» и рассмотреть детали.

Подведем итог.

Работа пережила многое и благо не затерлась на дисках. Она всегда была у меня на уме, поэтому работать над ней я не переставал и искал варианты решения. И одно из них пришло в нужный момент. Хорошо, что все хорошо закончилось)

Всем спасибо за прочтение. Всем терпения и удачи. Не судите строго, мой первый making of.

664 0 850 10
6
2019-03-26
Занятная статейка, спасибо!
2019-03-26
А почему пол не флур геной? ТАк же проще и результат аналогичный
2019-03-26
В Б (Onixsky)А почему пол не флур геной? ТАк же проще и результат аналогичный
я написал почему, маппинг же другой у плашек , а я отталкиваюсь от текстуры, чтобы потом можно было добавить следы, потертости и тд. По геометрии, то тут я могу делать фаску всех ребер с любым количеством граней, и редактировать в дальнейшем как удобно без потери маппинга и привязки к общей текстуре
2019-03-26
Спасибо за мейкинг оф. Интересно было почитать.
Жалко камин без огня.)
2019-03-28
Талант?Нет!ТАЛАНТИЩЕ!!!Успеха тебе!👍
2019-04-01
Спасибо! Очень здорово!
RENDER.RU