Демо на движке Eevee. Геккон.

Этот ролик мы создавали для себя, чтобы протестировать новый движок. Использовали свежую технологию Blender Foundation — реалтайм рендерер Eevee. Он все еще находится в бете , но уже пригоден для использования.


Gekkonidae from collby on Vimeo.

Для тех, кто слышит о Eevee впервые — краткая справка. Этот рендерер работает с PBR шейдингом так, как это делают игровые движки. По сравнению с рейтрейсерами, скорость обработки одного кадра, в сотни раз меньше. Достигается такая скорость некоторыми упрощениями в графике.

сравнение .png

Сравнение по времени кадра на gtx 1070. Итоговое разрешение в обоих случаях 1080 пикселей.

Как видим, визуально, результат вполне сопоставим. В случае с Cycles, можно отметить более деликатную работу со спекуляром и дофом. Различия в положении теней можно исправить более грамотной настройкой источников света. Из серьезных недостатков Eevee, могу выделить плохую работу с рефракциями. Красивого прозрачного стекла добиться трудно. Естественно, нет каустики. Но это издержки метода отриcовки, заложенного в Eevee. Впрочем, прозрачные материалы редко используются на практике. Из обидного, иногда, при анимации, в Eevee проскакивают баги с дрожанием теней. Это опять же издержки технологии. Вот их исправить бывает уже по настоящему трудно. В остальном, Eevee очень производительный рендерер, имеет полную унификацию с шейдерами Cycles. Внутри Blender`a, между этими двумя движками визуализации, можно переключаться практически налету. Материалы подхватятся сами. Нужно быть только внимательным с константами интенсивности физических источников освещения, они пока не переносятся и сами движки. видимо. имеют разные профили для освещения. А еще в Eevee есть своеобразный модуль глобального освещения на основе ирредиан волюм мап. По результату он мне напомнил давно почивший метод радиосити из blender 2.49, но в отличии от оного нет лишней геометрии.

крмпоз.png

Это еще не конечный композ, но уже дает представление о том, как сильно влияет постобработка на результат рендерера. Потому некоторая неточность в бликах не умеет роли, все равно все еще десять раз изменится.

Без программных недоработок тоже не обошлось. Естественно при работе я использовал blender 2.8, и когда я заканчивал проект, выяснилось, что в движке был сломан рендер в текстуру. Сколько мы не бились, но использовать анимированные текстуры для фона, сразу в рендерере у нас не получилось. Потому лес был добавлен уже на этапе композа. Обновления блендера выкатывают почти каждый день. Проблему, вроде как, на данный момент пофиксили. Но, все равно, в серьезном продакшне, если вам дороги волосы на голове, любые новые технологии нужно использовать с осторожностью.


Сверхбыстрый вывод изображения позволяет удобно прототипировать анимацию и больше времени уделять концепции. Грамотная композиция и постановка всегда стоят в приоритете работы. Это огромный плюс, и я считаю, что он перекрывает все возможные недостатки. Кстати, имитация травы была выполнена встроенной системой частиц, так что можно сказать что этот аспект тоже вполне рабочий.

Конечно, это не полноценная работа — здесь нет сценария. Решения каких то глобальных задач здесь тоже нет. Зато получилась вполне приятная картинка, и пришло понимание того, как это все работает. Если подумать то и сам геккон появился просто. Прототипом послужила картинка. Не знаю, был ли это коллаж или еще что, но гекон также сидел на траве с листком в руках. Мне захотелось посмотреть как он что-нибудь сыграет.

0--VnQtYx4E.jpg

и он сыграл.


713 0 850 12
7
2019-05-08
Забавный гекончик!
2019-05-08
бес косяков не обошлось , но скорость всё оправдывает
2019-05-08
Хотелось бы чтобы про Eevee было больше статей .
2019-05-08
Геккон!
2019-05-08
Спасибо
2019-05-09
Чудесно!)
2019-05-11
Ахаха, супер!
RENDER.RU