Blender 2.81 - Быстрый старт. Практика.
Создание алюминиевой банки.
Видеоверсия:
Яростный BLENDER сделал видеоверсию данного урока.
Текстовая версия:
Моделирование:
Материалы для урока.
Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение. Для этого нажмите Shift+A - Reference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится. Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.
Shift+A - Reference.
Выбор изображения.
В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите R-X-90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.
Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.
Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.
Настройка изображения
Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+M - By Center. Данная команда объединит все точки в одну.
Передвиньте полученную вершину в низ банки.
Перемещение вершины
Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.
Настройки инструмента Extrude Region.
Готовый контур.
Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.
Создание фасок.
Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.
Модификатор Screw
Включите отображение нормалей во Viewport Overlays - Face Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.
Отображение нормалей
Команда Shift+N
Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.
Добавление ребер через Ctrl+R
Добавление ребер через Loop Cut
Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z - Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.
Добавление изображения
Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.
Добавление нового окна.
Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.
Увеличение размера ребра.
Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.
Скрытие нижней части.
Снова выделите внутреннее ребро и нажмите E-S и уменьшите немного.
Подгонка изображения
Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(S-X).
Подгонка по форме
Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.
Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.
Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.
Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.
Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.
Объединение ребер.
Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее P - Selection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.
Создание независимой копии.
Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.
Форма открывалки.
Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.
Экструдирование ребер
Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.
Добавление окружности.
Окончательная форма.
Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.
Добавление модификатора Solid
Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.
Добавление цилиндра.
Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.
Предварительная модель.
Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M - By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.
Добавление ребра.
Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.
Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.
Добавление фасок.
Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.
Удаление ребер.
Добавьте ребро и отпустите немного вниз.
Добавление ребра
Добавим фаску на нижнею часть банки.
Добавление бевела.
Выделите ребра крышки и добавьте фаски.
Добавление бевела.
Добавьте фаски на открывалку.
Добавление фаски.
Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и
объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.
Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.
Сглаживание объекта.
Настройка студии.
Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.
Добавление плоскости.
Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).
Экструдирование плоскости.
В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+S - Cursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню - Set Origin - Origin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.
Перемещение центра объекта.
Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +S - Cursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +S - Select to Cursor.
Размещение банки.
Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.
Добавление бевела.
Добавьте в сцену камеру Shift+A - Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.
Настройка камеры.
Настройка освещения.
Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.
Включение рендера.
Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения.
Переключение на Shader Editor.
Базовые ноды World
Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.
Texture - Environment Texture. Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector - Mapping. Нода трансформации текстуры.
Input - Texture Coordinate, Нода текстурных координат.
Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое. Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.
Добавление нод и включение рендера вьюпорта.
Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.
Освещение HDRI
Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.
Добавление Плоскости.
Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness - 0.3, Anisotropic - 0.3, Anisotropic Rotation - 0.3, IOR - 1.450.
Материал банки
Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z - Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.
Материал банки.
Material Output - Вывод Материала на поверхность объекта.
ColorRamp - Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.
Math в значении Power - сила шероховатости.
Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку "Assign", затем "New".
Создание нового материала.
Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.
Добавление новых ребер
Материал краски.
Материал краски.
Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.
Пример изменения градиента.
Mix Shader - смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.
Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+E - Mark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV - развертка.
Установка швов
Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.
UV-развертка.
Увеличите UV развертку и разместите посередине.
Добавление изображения.
Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3
Материал этикетки
Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.
Материал шероховатости
Итоговый материал
Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.
Источники света.
Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.
Материал плоскости
Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.
Вариант 1.
Вариант 2
Создайте объект пустышка Empty - Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore - F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.
В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.Разрешение изображения
В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU. Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit - Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.
В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300. Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.
Tiles - размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.
Настройки рендера.
Для выполнения рендера нажмите F12 или меню Render - Render Image. После окончания визуализации нажмите Alt+S или Shift+S для сохранения изображения. Если вдруг случайно закрыли окно, нажмите F11.
Сохранение изображения.
Результат рендера