Blender 2.81 - Быстрый старт. Практика.

Создание алюминиевой банки.

Видеоверсия:

Яростный BLENDER сделал видеоверсию данного урока.

Текстовая версия:

Моделирование:

Материалы для урока.
Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение. Для этого нажмите Shift+A - Reference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится. Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.

2.png

Shift+A - Reference.

4.png

Выбор изображения.

В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите R-X-90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.

5.png

Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.

Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.

6.png

Настройка изображения

Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+M - By Center. Данная команда объединит все точки в одну.

7.png

Объединение вершин

Передвиньте полученную вершину в низ банки.

8.png

Перемещение вершины

Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.

9.png

Настройки инструмента Extrude Region.

В данном случае лучше экстудировать через хоткей и перемещать инструментом Move(G). В итоге должен получиться такой контур.




10.png

Готовый контур.

Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.

11.png

Создание фасок.

Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.

12.png

Модификатор Screw

Включите отображение нормалей во Viewport Overlays - Face Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.

13.png

Отображение нормалей

16.gif

Команда Shift+N

Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.

14.gif

Добавление ребер через Ctrl+R

15.png

Добавление ребер через Loop Cut

Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z - Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.

17.png

Добавление изображения

Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.

18.gif

Добавление нового окна.

Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.

19.png

Увеличение размера ребра.

Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.

20.gif

Скрытие нижней части.

Снова выделите внутреннее ребро и нажмите E-S и уменьшите немного.

20.png

Подгонка изображения

Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(S-X).

21.gif

Подгонка по форме

Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.

23.png

Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.

24.gif

Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.

24.png

Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.

25.png

Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.

26.gif

Объединение ребер.

Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее P - Selection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.

27.gif

Создание независимой копии.

Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.

27.png

Форма открывалки.

Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.

28.png

Экструдирование ребер

Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.

29.png

Добавление окружности.

30.png

Окончательная форма.

Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.

31.png

Добавление модификатора Solid

Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.

32.png

Добавление цилиндра.

Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.

33.png

Предварительная модель.

Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M - By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

34.png

Добавление ребра.

Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.

35.png

Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.

36.png

Добавление фасок.

Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.

37.png

Удаление ребер.

Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

38.png

Добавление ребра

Добавим фаску на нижнею часть банки.

39.png

Добавление бевела.

Выделите ребра крышки и добавьте фаски.

40.png

Добавление бевела.

Добавьте фаски на открывалку.

41.png

Добавление фаски.

Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и
объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.

42.gif

Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.

43.png

Сглаживание объекта.

Настройка студии.

Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.

44.png

Добавление плоскости.

Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).

45.png

Экструдирование плоскости.

В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+S - Cursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню - Set Origin - Origin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.

46.png

Перемещение центра объекта.

Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +S - Cursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +S - Select to Cursor.

47.png

Размещение банки.

Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.

48.png

Добавление бевела.

Добавьте в сцену камеру Shift+A - Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.

49.png

Настройка камеры.

Настройка освещения.

Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.

50.png

Включение рендера.

Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения.

51.png

Переключение на Shader Editor.

52.png

Базовые ноды World

Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.
Texture - Environment Texture
. Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector - Mapping. Нода трансформации текстуры.
Input - Texture Coordinate, Нода текстурных координат.
Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое. Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.

53.png

Добавление нод и включение рендера вьюпорта.

Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.

54.png

Освещение HDRI

Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.

55.png

Добавление Плоскости.

Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness - 0.3, Anisotropic - 0.3, Anisotropic Rotation - 0.3, IOR - 1.450.

57.png

Материал банки

Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z - Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.

58.png

Материал банки.

Material Output - Вывод Материала на поверхность объекта.
ColorRamp - Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.
Math в значении Power - сила шероховатости.

Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку "Assign", затем "New".

59.png

Создание нового материала.

Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.

61.png

60.png

Добавление новых ребер

Материал краски.

62.png

Материал краски.

Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.

78.png

Пример изменения градиента.

Mix Shader - смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.

Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+E - Mark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV - развертка.

63.png

Установка швов

Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.

64.png

UV-развертка.

Увеличите UV развертку и разместите посередине.

65.png

Добавление изображения.

Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3

66.png

Материал этикетки

Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.

67.png

Материал шероховатости

68.png

Итоговый материал

Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.

69.png

Источники света.

Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.

71.png

Материал плоскости

Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.

74.png

Вариант 1.

75.png

Вариант 2

Создайте объект пустышка Empty - Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore - F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.

73.png

Разрешение изображения

В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU. Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit - Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.
В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300. Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.
Tiles - размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.

76.png

Настройки рендера.

Для выполнения рендера нажмите F12 или меню Render - Render Image. После окончания визуализации нажмите Alt+S или Shift+S для сохранения изображения. Если вдруг случайно закрыли окно, нажмите F11.

77.png

Сохранение изображения.

final.png

Результат рендера

572 0 850 9
7
2020-02-17
Грейтбл
2020-02-17
Вандефул
2020-02-18
Зачем вы это делаете??? Теперь в паблике по Блендер будут банки
2020-02-18
Руслан, 😆👍
2020-02-18
Руслан, главное что бы они были не пустыми )
2020-02-18
Руслан ДадЗачем вы это делаете??? Теперь в паблике по Блендер будут банки

Банки и пончики.
2020-02-28
А вот и банка))
RENDER.RU