Как создать персонажа: процесс и рекомендации

В процессе разработки Dream Cats мы переделали игру целиком и в соответствии с этим поняли, что надо пересоздать персонажей котов. Так вышло, что у персонажей не было четкой структуризации и оптимизации, потому что почти каждый кот имел свои пропорции и скелет. В итоге выработали единый скелет для всех котов, что повлекло за собой переделки и редизайн старых образов и создание новых.

Статья будет полезна для художников, которые рисуют концепты персонажей или хотят начать рисовать их, а также для гейм-дизайнеров и 3D художников, которые принимают участие в разработке дизайна. В этом материале мы разберем, как создать интересного персонажа, какие вопросы стоит задавать при разработке концепта, с какими проблемами можно столкнуться и как их решить.

На входе есть грубый скетч от арт-директора и старый дизайн персонажа.

image2.png

Для начала работы разбиваем создание концепта на части:

image18_1000x200.png

Данный пайплайн нужен для того, чтобы структурировать концептирование любого персонажа. Будет неправильным сказать, что разработка концепта является линейной, но придерживаясь представленного плана можно понимать, на какой стадии мы находимся, что еще предстоит сделать, или на какой этап вернуться, чтобы лучше проработать персонажа.

Сбор информации по персонажу

Для полного представления персонажа мы выясняем, кто он, что делает и какие у него интересы, чтобы обозначить его главные характеристики. Эти вопросы можно задать самому себе либо тем, кто может знать эту информацию: гейм-дизайнер, нарратив-дизайнер, арт-директор.
  • Возраст
  • Пол
  • Образование
  • Профессия
  • Интересы
  • Черты характера
После недолгих обсуждений мы понимаем, что Лаки:
  • Подросток
  • Шустрый котик мальчик
  • Ученик Мурлина (мэр города Dream Cats)
  • Немного растрепанный
  • Первооткрыватель
  • Удачливый
  • Добрый проказник

Чтобы держать эту информацию перед глазами и не искать в документации, я собираю выжимку, а также добавляю свои ассоциации.

image14.png

Сбор референсов

На основе вводных данных можно собирать референсы. Мы выполним редизайн старого персонажа Лаки, однако весь пайплайн уместен, чтобы создать персонажа с нуля.

В моем понимании, хороший референс — это любой элемент, который существует в реальной жизни, с которого можно позаимствовать какие-либо черты и визуальные решения. Мы собираем референсы для того, чтобы получить вдохновение и отыскать интересные решения именно для нашего персонажа. Не нужно собирать тысячи референсов ради одного персонажа, лучше отобрать несколько десятков, которые наиболее явно опишут героя. К тому же, так легче ориентироваться в референсах и элементах, а сгруппированность сохранит личное время. Поэтому я собрал фотографии, несколько иллюстраций милых котов, пару 3D моделей, которые показывают стилизованные формы.

image10.png

Для сбора референсов использовал программу PureRef. Софт для художников, чтобы хранить и группировать референсы.

Основной референс по стилистике и объемам котов взял с 3D скульпта Супермэна от Gabriel Soares, а также с фигурок Kagamine Rin и Vocaloids Anime от FURYU Vocaloid. Цветовые решения — Edwardian Taylor.

Наброски и поиск форм

image17.png

При отрисовке персонажа надо следить за его объемом. На примере выше каждый элемент одежды имеет толщину, будь то платок или рукав. Также стоит использовать чистые обобщенные формы. Например, анатомия персонажей обобщена и не имеет реалистичных форм.

В нашем случае законченная работа это 3D модель. Как я описывал ранее, у нас была проблема с оптимизацией ресурсов котов и структуризацией. Поэтому у нас появилось решение сделать несколько болванок котов разных по размерам и скелетам.

image6.png

Всего мы имеем 4 типа болванок котов. С помощью них можно сделать любого персонажа. Как маленькую пчелку, ищущую помощи, так большого и тучного лесоруба с бородой.

image9.png

Берем маленькую болванку кота для Лаки, так как это охарактеризовано его возрастом и общим настроением. Сделав ортографический рендер болванки маленького кота в Blender, я поместил их на рабочий лист в Photoshop и уменьшил opacity до 40%. Таким образом можно создавать новые формы и не сильно отклоняться от скелета кота.

На основе референсов и маленькой 3D модели кота делаются наброски, в которых создаются общие формы, описывающие персонажа наиболее явно. На этой стадии мы отрисовываем фронтальный и боковой вид, чтобы уловить, как дизайн работает в разных видах. Для более сложных дизайнов могут потребоваться наброски в разных видах, например сверху или сзади, чтобы 3D художник ориентировался, как дизайн работает в целом.

На этом этапе большая часть внимания уделяется мордочке кота и его формам, также продумываются общие линии движения, паттерны и детали внутри фигуры.

image7.png

После создания набросков сразу же делаются цветовые решения, чтобы понять расположение цветовых пятен шерстки и общее разделение цветов.

image13.png

Приняли решение с арт-директором, что надо работать над №6, так как этот вариант наиболее явно показывает характер кота. Лохматая прическа, колокольчик свисает неряшливо набок, весь в тигровых игривых пятнах и с радостными глазами!

Разберем по пунктам, почему остальные персонажи для нас не подошли:
  1. Слишком милый.
  2. Больше похож на девочку или олененка.
  3. Подходит на роль машиниста или водителя.
  4. Не подходит по настроению, слишком темная правая часть.
  5. За счет светлого хохолка и светлой мордочки кажется очень опрятным.
  6. Вроде подходит!

Вариант №6 хороший, но я посчитал, что за счет очень активных тигровых пятен мордочка стала дробной, что нарушает наше представление о персонаже. В связи с этим решил поработать над формой головы, а также цветовым решением для тела. Хотелось разбавить круглую форму либо сделать ее более интересной внутри за счет разной расцветки шерсти.

Получилось еще несколько вариантов, из которых наиболее подходящими показались номера 4,5 и 6 благодаря более интересному силуэту и ясности форм.

image15.png

Цветовые решения для новых вариантов:

image4.png

Также разберем по пунктам:
  1. Тот же лайн, но другое цветовое решение. Не самое лучшее, но все же ближе к тому, чего мы хотим.
  2. Вариант №6 из прошлой итерации для референса.
  3. Странная форма щек и рваные линии оранжевой шерсти не подходят.
  4. Хорошая форма головы, но похожа на мяч для регби.
  5. Разбавил форму головы, в итоге вышло, что линии движения по чубчикам идут дугой вниз, из-за чего создается общее ощущение легкой грусти.
  6. Годится!

Вариант №6 выбрали из-за динамичной линии, которая проходит сквозь всего персонажа. Также персонаж выглядел более консистентно по отношению к остальным вариантам, так как расположение цветов смотрится более осмысленно и соответствует референсам из реальной жизни. Вариант №4 также вписывается в концепцию, но не сохраняет часть “тигровости” из предыдущего варианта.

Еще этот вариант подтверждается референсом из реальной жизни, такая же динамичная линия наблюдается и у настоящих котов, когда нижняя часть шерсти светлая, а верхняя рыжая или другого цвета. У Лаки отмечена основная линия движения, а также поддерживающие второстепенные линии.

Dynamic_lines.png

Поиск цветовых решений

На этапе поиска цветовых решений весь цвет делается чистыми заливками, чтобы посмотреть, как цветовые решения работают без светотени и градиентов.

image20.png

Какие цвета и схемы будут использоваться, лучше всего определить при сборе референсов, хотя бы примерно. В моем случае котик игривый и вечно активный. Тот самый кот, который делает “тыгыдык-тыгыдык” в 4 утра, но мы его все равно любим. Поэтому я заранее знал, что основной цвет будет теплый с учетом старого дизайна Лаки.

Выбрали схему цветов 80/20 – 80% основные цвета и родственные им (например, темно-синий и синий на пару тонов светлее/темнее), а 20% под акцентные. За счет такой цветовой схемы соблюдается чистота дизайна и не возникает перегруженности. Но это не панацея и должно нарушаться, если дизайн будет выигрывать от этого.

image12_1000x500.png

При первой встрече игрока с котом основное внимание приковано именно к его портрету, который необходим для описания и настроения. Специально для этого у нас создан небольшой пак с разными цветами и вариациями окраса мордочки кота. Разные соотношения цветов и форм могут кардинально менять настроение героя. Так обведенные мордочки на картинке ниже создают полярные друг другу настроения.

В варианте справа используются теплые цвета, форма окраса которых больше приоткрывает глаза и делает их дружелюбными. В варианте слева мы наоборот используем контраст темного и светлого. Форма белого цвета вокруг глаз создает зловещее ощущение, а белые брови усиливают этот эффект. Контраст белого подбородка и темной мордочки создает ощущение, что он жулик в балаклаве, а треугольные линии по центру мордочки делают его более угрожающим.

image8.png

Аналогичный метод использовался с Лаки. Светлая полоса по центру мордочки сделана для того, чтобы выделить глаза и усилить гетерохромию (разный цвет глаз). Окрас вокруг синего глаза был нарочито коричневым, чтобы добавить некую хулиганистость. Вокруг зеленого глаза окрас светлее, чтобы он контрастировал коричневому. Челка окрашена тоже в коричневый, чтобы отделить ее от рыжей головы и выделить формы для усиления лохматости. Брови кота сделаны светлыми, чтобы лицевые анимации выглядели более выразительными. Если бы брови были такого же рыжего оттенка, то они скорее всего затерялись на фоне головы.

shot_211221_124727.png

Дорабатываем мордочку кота, чтобы приковывать внимание. Для этого я покрасил ошейник в синий, таким образом внимание привлекается к основанию головы. За счет разноцветных глаз мы добиваемся контраста на фоне теплых тонов шерстки. Синий глаз хорошо работает в связке с синим ошейником, а зеленый глаз добавляет точку интереса ко всей мордочке. Гетерохромия добавлена, так как Лаки является основным персонажем, таким образом он выделяется еще больше на фоне остальных котов, поскольку разный цвет глаз есть только у него.

triangle.png

Финальная сборка концепта и презентация

На данном этапе мы уже определились, каков наш кот, какие его отличительные черты и характер. Для проверки, что дизайн считывается верно, осталось нарисовать финальный вид в три четверти со светотенью. Вид в три четверти можно рисовать и в более ранних стадиях концепта, но так будет сложнее с проработкой дизайна и форм, придется постоянно думать о перспективных искажениях. При готовом и продуманном дизайне в 2 видах будет гораздо проще сделать любой другой вид и думать об освещении и светотенях.

В финальном концепт-листе имеется:
  • Краткое описание персонажа
  • Вид сбоку
  • Фронтальный вид
  • Вид в три четверти
  • Цветовая схема

Lucky_ConceptArt_Final_1920x1080.pngПроделывая всю работу на стадии концепта мы создаем для 3D художника референс лист, в котором отображена вся важная информация для создания персонажа. Все непонятные моменты в идеале прорабатывать отдельно, как в примере ниже: где крепится сумка и какая форма у брошки. Также прикладывать референсы, чтобы 3D художники лучше понимали форму и дизайн элементов.

ElfCat_ConceptArt_Final_1920x1080.png

Заключение

В этой статье мы затронули основные моменты, которые стоит учитывать при создании персонажа на примере кота Лаки из Dream Cats. В итоге мы понимаем, что зачастую качество и финальный вид персонажа напрямую зависит от того, какие вопросы мы задаем себе или коллегам, как использовали референсы и на чем основан наш персонаж.

До использования этого пайплайна было много проблем с пониманием пропорций и визуальной частью котов, так как концепт артисты делали наброски в три четверти и перспективе, на что тратилось больше времени и результат не точно отвечал запросу. При этом 3D художники не всегда понимали, как работают элементы в одежде, или как выглядят формы дизайна при перспективном искажении. Вследствие этого возникало много вопросов, тратилось время на обсуждение мелких деталей и нюансов. Конечно, этот пайплайн не может ответить на все вопросы, и так или иначе придется обсуждать некоторые моменты, но имея с самого начала четкую структуру большинство вопросов отпадает само по себе.

Надеюсь, этот процесс создания персонажа помог показать некоторые тонкости в разработке концепта и объяснить, как упростить работу над своими проектами. Стоит отметить, что данный процесс не свод строгих правил, а больше направляющие, которые помогут вам строить работу более структурно. Поэтому импровизируйте, нарушайте правила и цельтесь всегда выше!

746 0 850 5
0
RENDER.RU