Создаём стилизованный кристалл в Substance Painter и Marmoset Toolbag

Dylan Mellott — 3D-художник, специализирующийся на создании оружия. Работал в том числе над серией игр Battlefield. |Artstation|

Мы перевели его мини-урок о процессе создания стилизованного кристалла в Substance Painter и Marmoset Toolbag (+3dsMax).


Screenshot_1.png

Финальный результат выглядит вот так


8kaSohOQokGPr_etpUPM3rDa_TUgPo6E3YuKAt9a6I0wkRDnht49BCn6m-DbOUP5Sq_RIFQ5.jpg

Этот кристалл является частью другой работы — модели стилизованного топора




DmRgv7FD2Z2KYPBGFYGW4JpfzWiN2-QiaN5kzIesjVHE3Xu7YhJxA8vH-J5mtflf6QcLNo-P.jpg


1. Начните с импорта High/Low Poly и запекания выбранных карт. Позднее они понадобятся нам для генерации процедурных материалов.

2. Cоздайте простую чёрно-белую базу и подчеркните грани светло-серым цветом.


dylan-mellott-page2.gif


Добавьте простой градиент.


dylan-mellott-page3.gif


Добавьте эффект деформации Warp Effect в панели Painter. Для этого нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши на слой и выбрать Effects. Скорректируйте интенсивность на своё усмотрение.


dylan-mellott-page4.jpg


Обратите внимание на мои настройки материалов справа:

— Карта нормалей (Normal)

— Карты отражений — Specular, залитая серым для того, чтобы использовать

Dota Specular и Reflection c затенением по Фонгу (Blinn-Phong)

— Для светящихся частей — Emissive с той текстурой, что мы создали в Painter

— Прозрачность со включенным Refraction (пригодится чуть позже)


dylan-mellott-page5.gif


— Корректируем глянцевость (Specular Exponent: Adjusts Glossiness )

— Правим цвет и яркость (Specular Scale: Adjusts Color + Brightness )

— Меняем цвет и интенсивность контрового света (Rim Light Scale: Adjusts Rim Light Color + Intensity)

— Emissive: применяем нашу карту из Painter


dylan-mellott-page6.gif


Должно получиться примерно так. Можно остановиться на этом этапе, результат уже выглядит вполне достойно. Но я хочу ещё немного поработать над кристаллом.


dylan-mellott-page7.gif


1. Выберите геометрию с кристаллом.

2. Увеличьте размер скопированного кристалла так, чтобы он был чуть больше оригинального.

3. Инвертируйте нормали.

Можно также сейчас уменьшить размер кристалла так, чтобы он оказался внутри оригинального, чтобы пропустить один шаг позже.


dylan-mellott-page8.jpg


1. Импортируйте скопированный кристалл.

2. Копируйте исходный шейдер.

3. Поменяйте настройки Specular и Emissive пока не получится то, что вам понравится.


dylan-mellott-page9.gif


Перетащите и отмасштабируйте скопированный кристалл внутри исходного так, чтобы копия располагалась внутри. Таким образом создаётся эффект преломления света внутри.


dylan-mellott-page10.gif


Измените настройки преломления (Index of Refraction) до приемлемого результата.


dylan-mellott-page11still.jpg

Несколько вариаций с использованием того же шейдера и текстур, с изменением настроек в шейдере


* * *


Спасибо, что дочитали до конца!

Перевод подготовлен специально для школы CG LAB (Оригинал статьи).

Редактор — Лина Сидорова.


651 0 850 4
1
2025-11-13
Здорово!) Спасибо!
RENDER.RU