Сложности дизайна в жанре научной фантастики
Syd Mead
Почему создавать Sci-Fi дизайн намного сложнее? Почему Sci-Fi художников меньше, и платят им больше? Почему игры и фильмы в жанре научной фантастики требуют больше бюджета? Нужно ли читать книги фантастов, чтобы лучше рисовать? Почему важно разбираться в ракетостроении и следить за новостными сводками в разделе «наука»?
Feng Zhu
Ответим на эти и другие вопросы в статье. Будь то перевод и конспект видеоуроков Feng Zhu, взгляд на колонию на Марсе со стороны ученых, фотоподборки новейших военных технологий или обзор лучших книг от фантастов, чтобы посмотреть на будущее их глазами… Знаете ли вы про проекты колоний на Марсе, которые победили на конкурсе NASA, или как Филип Дик описывал систему оросительных каналов на Красной Планете? Или как проходит первый полёт человечества на Аврору глазами Кима Робинсона?
Dylan Cole
Для начала поговорим о самом жанре — его истории и поджанрах — и посмотрим на работы замечательного художника Syd Mead.
Sci-Fi (Science Fiction, Научная фантастика) — жанр в искусстве, который основывается на повествовании про науку и технологии. Призван будоражить сознание людей, отправлять в будущее или рассказывать о путешествиях в прошлое и раскрывать потенциал науки. Важное отличие от фэнтези — Sci-Fi основан на принципах науки (Sci), но в нём также есть элементы фантастики (Fi). Sci-Fi освещает все парадоксы, связанные с влиянием науки на человечество, и поднимает множество социальных вопросов.
«Под научной фантастикой я понимаю литературу в духе Жюля Верна и Герберта Уэллса — романтические истории, переплетающиеся с научными фактами и пророческим видением», — Хьюго Гернсбек, основатель первого в мире журнала о научной фантастике «Amazing Stories».
Craig Mullins
Sci-Fi также тесно связан с футурологией — то есть с прогнозированием будущего. Часто и писатели, и художники пытаются угадать или предсказать, что будет на Земле через n-ное количество лет.
Jean-Claude Mezieres, концепты к фильму «Пятый элемент»
Поджанры Sci-Fi: твёрдая научная фантастика, киберпанк, стимпанк, космоопера, утопия, антиутопия, хронофантастика (о путешествиях во времени), исторически-альтернативная фантастика, апокалиптическая и постапокалиптическая фантастика.
Syd Mead
Зародился Sci-Fi в литературе после промышленной революции XIX века. Принято считать, что первыми произведениями в жанре Sci-Fi были книги Жюля Верна и Герберта Уэллса. Пока другие писатели описывали обыденность, Жюль Верн просчитывал, как запустить корабль на Луну. И пусть «С Земли на Луну прямым путем за 97 часов 20 минут» — не самый популярный роман Верна, именно он иллюстрирует нам, что писатель был настоящим фантастом. Его самое популярное произведение «Двадцать тысяч лье под водой» описывает достаточно продвинутую субмарину Наутилус, хотя в то время все существующие подлодки были очень примитивны. Таким образом, творчество Верна очень походит на современный поджанр Sci-Fi стимпанк (steampunk).
Syd Mead
В XX веке перед человечеством всё острее вставали вопросы: кто мы как вид, куда мы идём и что будет, когда мы достигнем своих целей? И этот век породил огромное количество писателей, которые придавали жанру Sci-Fi всё больше конкретики.
В 1915 году Хьюго Гренсберг впервые объединил эти два слова вместе, употребив термин «scientifiction». А в 1926 году он выпустил первый журнал о научной фантастике «Amazing Stories». Именно в честь Гренсберга названа премия «Хьюго», ежегодно вручаемая с 1953 года за достижения в области научной фантастики. Сам Гренсберг получил «Хьюго» как «Отец научно-фантастических журналов».
Первая обложка журнала «Amazing Stories»
С этого момента в научно-фантастической литературе начался настоящий бум. Фрэнк Герберт и его «Дюна», Артур Кларк с «2001: Космическая одиссея». Годы спустя: Станислав Лем и книга «Солярис», Филип Дик и его роман «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» и так далее…
Syd Mead
А что же касается кино? Как Sci-Fi попал на экраны? Уже в 1902 году вышел первый немой фильм в этом жанре под названием «A Trip to the Moon». Роботы-убийцы появились на экранах в 1921 году в фильме «The Mechanical Man». Создать первых динозавров попытались в кино «The Lost World» в 1925 году, над спецэффектами работал Willis O'Brien. Однако самым знаковым фильмом того времени для зарождения жанра стала картина «Metropolis», вышедшая в прокат в 1927 году. В кино был показан футуристический город с разделением на бедных и богатых, и главные герои пытались преодолеть этот разрыв.
Фильм «Метрополис» (1927) Фрица Ланга
В 1933 году на экранах появился первый «Кинг Конг». К сожалению, многие фильмы, которые шли следом в этот промежуток времени — с 30х по 50-е годы — не удались и провалились.
Syd Mead
Затем началась послевоенная волна фильмов. Картина «Invasion of the Body Snatchers» в 1956 году рассказывала о космических капсулах и отдавала паранойей «холодной войны»; «Godzilla» в 1954 году иллюстрировала перевоплощение ядерного оружия в монстра; в фильме 1957 года «The Day the Earth Stood Still» на Землю спустились инопланетяне, чтобы предупредить людей об опасности ядерного оружия. И уже после широкое развитие получило телевидение, стали выходить такие сериалы как: «The Twilight Zone», «Doctor Who» (1963). А затем появились Star Trek, Star Wars, Alien, The Terminator, Mad Max, Blade runner, Tron.
Syd Mead
Таким образом, принято считать, что Sci-Fi родился из приключенческих романов с научными фактами в XIX веке и затем достаточно быстро перебрался на экраны.
Syd Mead
«Создавать дизайн для «реального мира» проще, чем для кино. Вот почему. В «реальном мире» предприятия могут протестировать дизайн до того, как люди его купят. В мире кино я создаю дизайн, чтобы рассказать историю. У людей будет только несколько секунд, чтобы распознать дизайн, понять его ценность для сюжета и принадлежность к происходящему. И если я провалюсь и не создам запоминающийся и правдоподобный дизайн, это испортит всю историю».
Как вы успели заметить, в этой статье очень много работ, выполненных художником Syd Mead. И в этом выпуске я кратко расскажу о Сиде (на самом деле он заслуживает отдельной статьи), — о потрясающем художнике и основоположнике визуального Sci-Fi языка. C 70-х годов он работал в киноиндустрии и создавал концепты к таким фильмам как «Blade Runner», «Tron», «Alien», «Star Trek».
Syd Mead
Историческая справка: Сид родился в 1933 году, закончил Art Center School в Лос-Анджелесе, затем работал иллюстратором книг и каталогов на крупные фирмы. В 1970 году основал собственную компанию Syd Mead, Inc., которая занималась визуализацией экстерьеров и интерьеров. С 1978 года он работал над художественными фильмами, и первым дизайном была работа над «Star Trek».
Syd Mead
Сид всю жизнь рисовал красками и не использовал цифровые инструменты для рендера. Он сканировал свои работы, когда завершал их, и подкручивал цвета, а также подгонял их под требования типографий. Ему не нравилось использовать современные планшеты, но исключение мог сделать только в случае изобретения цифровой бумаги.
«Я говорю людям, что рисую на картоне шерстью животных на конце палочки, и каждая такая палочка стоит 40-70$».
Syd Mead
Теперь перейдём ближе к современности и поговорим, почему сложен жанр Sci-Fi.
Вы точно хотя бы раз слышали о художнике Feng Zhu. Фенг — ветеран концепт-арта и легенда в мире CG.
Feng Zhu, иллюстрация книги «Гиперион»
«Я обожаю Sci-Fi, особенно сделанный со вкусом, как в фильмах «Матрица» и «Бегущий по лезвию». Это кино с очень глубокой историей и прекрасным дизайном».
Свою карьеру художника Фенг начал в архитектурном университете в Беркли. Там он проучился год и перешел в Art Center College of Design (там же учился Syd Mead) на факультет индустриального дизайна. Его первой работой были концепты к фильму «Солдат» в 1997 году. Затем Фенг работал на Origin (потом — часть EA). Со временем список клиентов Фенга расширялся: он работал с такими компаниями, как Microsoft, Electronic Arts, Sony, Activision, Industrial Light and Magic, NCSoft, Warner Brothers, Lucasfilm, Bay Films, Epic Games.
Feng Zhu
За эти годы он тесно сотрудничал с ведущими режиссёрами — George Lucas, Steven Spielberg, James Cameron, Michael Bay и Luc Besson. Например, он принимал участие в работе над третьим эпизодом «Звёздных войн».
В 2009 году Фенг основал свою школу в Сингапуре, где обучает дизайну. Помимо школы Фенг постоянно записывает обучающие подкасты и выкладывает полезные видео на тему дизайна.
Далее приводим перевод видео Фенг Чжу о Sci-Fi дизайне для киноиндустрии. Что ж, давным-давно, в далёкой-далёкой галактике…
Feng Zhu
Дизайн для научной фантастики
Часть 1. Почему так мало Sci-Fi фильмов в сравнении с фильмами, основанными на реальности или фэнтези?
На рынке не так много Sci-Fi фильмов в сравнении с драмами, фэнтези или фильмами о супергероях. Существует множество факторов, которые влияют на это, и Фенг выделяет несколько причин именно с точки зрения дизайна:
1. Ожидания аудитории.
2. Очень высокий бюджет.
3. Экстремально рискованный цикл разработки и пайплайн. Например, может быть недостаточно дизайнеров, владеющих Sci-Fi языком и промышленным дизайном, возникает необходимость записывать новые звуки, создавать специальную анимацию, текстуры и т.д. Всё это усложняет пайплайн в десятки раз, и контролировать такой процесс становится намного сложнее.
Если посмотреть на другие фильмы, то процесс работы над ними, с точки зрения дизайна — проще. Например, рассмотрим жанр фентези. При разработке фентези фильмов дизайнеры опираются на реальный мир. Дизайн к таким фильмам, как «Гарри Поттер», «Властелин Колец», «Варкрафт», был создан под влиянием нашей истории. Лаборатория из «Гарри Поттера» выглядит как настоящая лаборатория из 80-х, Хогвартс похож на церковь.
Лаборатория из фильма «Гарри Поттер» и фото лаборатории Inverness Royal Academy
Замок из «Властелина колец» похож на любой другой замок. Броня роханцев выглядит как броня викингов. Город из «Варкрафта» похож на голубую мечеть. Всё это означает, что дизайнерам не нужно продавать новые идеи. И это экономит кучу времени.
Броня в фильме «Властелин колец» и шлемы викингов
Простой пример: лошадь. Все знают, как выглядит лошадь. Это животное. Все знают, как лошадь двигается, дышит, чем питается. Мы знаем, что лошадь не может переместиться из точки «А» в точку «В» за две секунды. И дизайнеры знают, что им необходимо сделать, чтобы лошадь выглядела настоящей. Ожидания аудитории известны, и не нужно по-новому продавать дизайн. Что не скажешь о Sci-Fi дизайне. Например, когда вы создадите существо с нуля, потом вам придётся продать свой дизайн, потому что никто не будет знать характеристики этого существа: медленное оно или быстрое, чем питается и т.п.
Или поговорим о броне. Примеры: «Властелин колец», «Игра престолов». Мы сразу можем распознать, какая броня лёгкая, какая тяжёлая. Мы можем посмотреть на героя и понять по броне всё о его военной подготовке, сможет ли он убить другого персонажа или нет и т.п. Откуда мы это знаем? Из истории и культуры. И создатели фэнтези пользуются этим, потому что в таком случае не нужно перепродавать дизайн.
Следующий пример: дракон. Вопреки тому, что это вымышленное существо, драконы всё равно очень тесно связаны с реальными обитателями фауны, с ящерицами и летучими мышами. И это важно для аниматоров, дизайнеров по текстурам, все они могут воспользоваться референсами из реального мира (например, аниматоры могут видеть, что происходит с крыльями летучих мышей на ветру, и использовать то же самое в дизайне дракона и т.п.). Всё это значит, что концепты и модели будут созданы намного быстрее. Время — деньги. И чем быстрее будет снят фильм, тем дешевле он будет стоить.
Кроме того, в фэнтези фильмах для съемок часто используются настоящие локации. Например, в сериале «Игра престолов». Мейты добавляются к существующим отснятым материалам, что также экономит время. Но если говорить о Sci-Fi, то всё намного сложнее.
В фэнтези используются не только история, но и представления людей о культурах. Например, вот четыре замка из фильмов «Игра Престолов», «Гарри Поттер», «Белоснежка и охотник» и «Холодное сердце». Все они очень похожи на замки Западной Европы, несмотря на то, что, например, действия «Игры престолов» происходят не на Земле, а в вымышленном мире. То есть независимо от того, что это другие миры, дизайнеры используют представления аудитории о замках, нормы дизайна и традиционные приемы. Не рискуют. Ведь аудитория ожидает увидеть именно такой замок. Это стандарт. Невозможно сделать какой-нибудь странный замок и сказать: «Вот, это фэнтези».
Снова вернёмся к драконам. На изображении ниже вы можете увидеть восемь разных драконов из разных игр и фильмов (Кто опознал Neverwinter Nights, ловите пять! — прим. редакции). Это также прекрасный пример культурных ожиданий аудитории. Драконы были описаны Толкином, множество драконов было задействовано в сюжетах D&D, и сейчас вы не можете просто прикрепить голову льва к телу ящерицы и сказать: «Это дракон». Дракон — это всегда дракон. Вы можете увидеть изменения в текстурах, в цвете, в звуках, могут отличаться мелкие детали, расположение глаз. С драконами эксперементировали DreamWorks, но всё равно, даже в их мультипликационных фильмах — дракон остается драконом.
И Sci-Fi — это абсолютно другая история.
В Sci-fi у вас нет культурных норм, вы полностью свободны. Если вы приходите работать для сериала или в геймдев, и вам нужно задизайнить
дракона, то вы сразу же смотрите на Dragon Age или Skyrim, и вы знаете свою базу. А в Sci-Fi — нет никакой базы. Для того чтобы начать, у вас есть нулевая база. Не важно, будь то космический корабль или другая планета. Вот пример шести разных космических кораблей из картин «Звёздные войны», «Район 9», НАСА, «Стар Трек», «Прибытие». Ни один из этих кораблей не похож на другой, определённой базы нет. Возможно, режиссёр шёл по пляжу и увидел камень: «О, выглядит круто». И этот камень стал космическим кораблём. Например, некоторые корабли из «Звёздных войн» основаны на форме лампы. И всё это возможно, потому что у аудитории нет чётких ожиданий. Не существует даже норм для пропорций. Ещё один пример: корабль из «Звёздных войн» передвигается с помощью большого двигателя сзади, в то время как корабль из «Стар Трека» не использует такую систему.
Ниже вы можете видеть коридоры из разных Sci-Fi проектов. И, не смотря на то, что функция коридора очень простая, актёры двигаются по ним из точки «А» в точку «В», для них тоже не существует никаких стандартов. Все они разные. Да, у них есть общие черты — назначение и повторяющиеся элементыв дизайне (что делается из-за бюджета, такие коридоры легче создавать), но на этом всё. И этот пример — ещё одна иллюстрация того, насколько Sci-Fi проекты сложнее, а если точнее, на сколько больше времени они требуют на создание дизайна, на нахождение правильного языка форм и т.п. И нельзя просто взять и скопировать коридор из «Звёздных войн». Нужно придумать свой язык. И ты не можешь начать с какой-то основы (как при работе над фильмом «Гарри Поттер» ты можешь взять за основу существующий замок).
Снова поговорим об идеях и о том, что в проектах в жанре Sci-Fi их нужно продавать. Если в фэнтези фильмах, как мы говорили ранее, есть лошадь, мы не должны продавать её дизайн. Но в сай-фай аудитория не имеет представления, что эти вещи означают и что они делают. Можно примерно догадаться, но фильму нужно потратить экранное время, чтобы объяснить аудитории, что это такое. Например, аппарат из «Бегущего по лезвию» — это часть фильма, и тратится время, чтобы объяснить, для чего он нужен. В сравнении с «Властелином колец», где есть лошади, и никто не говорит: «Это существо, которое называют «лошадь», это животное, оно пьет воду, питается растительностью, мы приручили их сотни лет назад и используем как транспорт». Нет, никто так не говорит, потому что лошадь продаёт себя сама. Но в «Бегущем по лезвию» главный герой тратит время, чтобы объяснить, что использует это устройство для определения андроидов, продавая его аудитории. И такой дизайн становится знаковым. Или, например, в «Интерсетелларе», в одной из сцен есть планета, которая покрыта водой. В фильме объясняется причина такой аномалии. И то же касается других Sci-Fi проектов, в каждом из этих фильмов тратится время на продажу дизайна.
Для Sci-Fi фильмов строятся целые павильоны, иногда всё вокруг актера — это зёленый экран (что само по себе очень дорого и требует много CG работы, так как невозможно найти нужную локацию; на Звезде Смерти нет леса или чего-то такого, существующего в реальной жизни). И всё это повышает бюджет фильма. Ещё важное отличие Sci-Fi: этот жанр требует проведения «Research and development». Тратится огромное количество денег на процесс съемок. Либо строятся огромные декорации, либо используется CG. Хороший пример — «Гравитация». Это очень сложный фильм в исполнении. Сцена, в которой Джордж Клуни отправляет Сандру Баллок в космос — это один длинный шот, в котором совмещаются то реалистичные съёмки, то CG. Или, например, «Обливион», для съёмок которого был построен огромный экран. То есть в сценах, где Том Круз поднимался к себе домой, для фона не использовалось CG, в павильоне был огромный HD-экран неба. Другой пример — в «Железном человеке» на Роберте Дауни мл. нет костюма, всё это — CG.
Теперь поговорим о поджанрах Sci-Fi в кино, которые тоже влияют на формирование стоимости фильма и на время подготовки к съёмкам.
Фенг делит Sci-Fi фильмы на восемь больших категорий:
— Настоящее время + sci-fi элементы. Пример: «Трансформеры».
— Постапокалипсис (бессрочный). Пример: «Безумный Макс». Временная шкала есть, но она уже практически никак не соотносится с нашим временем и не имеет значения.
— Близкое будущее + реализм (+30-50 лет). Пример: «Марсианин». В этой категории — реалистичные фильмы про будущее. Это означает, что нужно потратить время на изучение настоящей науки. Например, в «Марсианине» потрачено примерно 25 минут экранном времени, чтобы показать зрителю процесс выращивания картошки на Марсе. Это является частью этого жанра, потому что аудитория найдёт это полезным и обучающим. Основное условие — такой фильм должен быть максимально реалистичным.
— Близкое будущее + фантастика (+30-50 лет). Пример: «Бегущий по лезвию». События происходят в будущем, но будущее здесь не обязано быть реалистичным.
— Далекое будущее (+100 и больше лет). Пример: «Аватар». Очень далекое будущее, но оно соотносится с временной шкалой на Земле.
— Супер далекое будущее (+500 и больше лет). Пример: «Риддик». Как и в предыдущем примере, в таких фильмах за основу берется Земля, она упоминается.
— Sci-Fi мир (нет определенного времени). Пример: «Голодные Игры». Создатели не придают значения времени, также не важно, что именно взято за основу.
— Sci-Fi мифология (временные отрезки не связаны с нашим временем). Пример: «Звёздные войны». Наука практически не учитывается, не разъясняется,
что такое антигравитация, не имеет значения, что в космосе нет звуков, и т.д. Важна только история, потому что это классный мир. И это невероятно сложный фильм по дизайну, потому что дизайн здесь очень оригинальный даже по меркам Sci-Fi, и можно экспериментировать.
И напоследок Фенг приводит пример стоимости фильма в зависимости от жанра. Он выделяет три основных фактора, влияющих на бюджет фильма:
— Грязно/Чисто;
— Темно/Светло;
— Существующее/Несуществующее.
$ = 50 миллионов долларов
Настоящие дни + светло = $$$$ | Настоящие дни + темно = $
Пост апокалипсис + светло = $$ | Пост апокалипсис + темно = $ (дешевые в производстве фильмы)
Близкое будущее реализм + светло = $$$ | Близкое будущее фантастика + темно = $
Далекое будущее + светло = $$$$$ | Далекое будущее + темно = $$$ (Очень дорого; нужно создать много дизайна, например, в фильме «Аватар» целую планету)
Sci-Fi мифология + светло= $$$$$ | Sci-Fi мифология + темно = $$$$ (самые дорогие фильмы в
производстве: много дизайна, много работы по созданию целой вселенной)
Таким образом, стоимость Sci-Fi фильмов сильно зависит от дизайна и от CG. Самые дорогие фильмы находятся в категориях «Sci-Fi мифология»,
«Далекое будущее» и «Настоящие дни + светло». Более дешёвым фильм будет (при условии, что он тёмный) в категориях: «Настоящие дни», «Пост апокалипсис» и «Близкое будущее».
* * *
Спасибо за внимание!
Материал подготовила Олеся Тивуэль специально для школы CG LAB.