«Чик-Чирик» - первый анимационный проект студии CGF.

«Наша жизнь - это хождение по канату. Иногда с нами случается то, отчего мы испытываем страх и теряем баланс, но когда мы счастливы, мы забываем обо всем на свете и скользим по нему. Мы даже можем летать! Главные герои «Чик-Чирик» - девочка Люба и ее друг Воробей. Глупый Воробей не знает страха. Играя с ним, Люба забывает, что она на веревке».

Жанна Бекмамбетова, автор и режиссер


Сегодня мы расскажем о мультфильме «Чик-Чирик» - режиссерском дебюте Жанны Бекмамбетовой и первом анимационном проекте CGF, над созданием которого работали больше ста художников. На данный момент мультфильм собрал несколько десятков наград по всему миру. Среди них Best Short Award на крупнейшем фестивале в Азии Short Shorts Film Festival & Asia, приз в номинации лучший анимационный фильм на Шанхайском Международном Фестивале, награда жюри на DC Shorts - одном из наиболее крупных короткометражных смотров в США и многих других. Также наш «Чик-Чирик» вошел в лонг-лист претендентов на «Оскар» в этом году, и был включен в очень престижный список мультфильмов Nominated Short Films 2019 Program as a «Higly Commended Film». В статье мы раскроем наши секреты производства, особенности съемки и расскажем, как научились «балансировать» на канате.

Екатерина Изюрьева: Жанна, Воробушек как персонаж появился сразу?

Жанна Бекмамбетова: Не совсем. Сначала я придумала героиню.

Екатерина Изюрьева: Как это происходило?

Жанна Бекмамбетова: Сначала я нарисовала финальный кадр - бабушка стоит на краю веревки. В этом образе было что-то хрупкое, но одновременно сильное и настоящее. Идея, что вся наша жизнь похожа на хождение по канату. Я почувствовала, что из этого может родиться история, и я начала ее придумывать.

seq07_0011.png

В процессе разработки сюжета я поняла, когда что-то происходит в истории с моей героиней, мне не хватает взгляда со стороны: мне были нужны чьи-то «глаза», чья-то реакция .Так родился наш Воробушек – маленький обаятельный и жизнерадостный. Мы видим всю историю через него. Сначала я, кстати, ее пыталась делать сама. Находила людей на фрилансе, мы что-то пробовали, что-то делали, но время шло, а проект почти не продвигался. Честно говоря, в какой-то момент я поняла, что мне требуется помощь, и тогда мы решили обратиться в CGF. Саша Горохов, генеральный продюсер студии, мне выделил в помощь сначала одного человека, потом – двоих, затем – троих. В результате, всё это привело к тому, что я просто переехала в студию. Фактически весь фильм мы сделали заново.

color_scr_28.jpg

Когда мы прошли все этапы производства, и я увидела финальные картинки – у меня появилось ощущение WOW эффекта. Качество было замечательное, именно то, что я и хотела изначально – картинка была очень крутого уровня.

sparrow_seq07.png


Екатерина Изюрьева: Вопрос к режиссеру анимации. Насколько сложно было выполнить «актерскую задачу», поставленную Жанной?

Ольга Баулина: В принципе, хороший аниматор - это почти всегда хороший актер. Так же, как артисту, работающему на кинопроекте, ставится конкретная задача по игре на съемочной площадке, точно так же и аниматору режиссер объясняет, что он хочет видеть в шоте. После этого он уже воплощает эту задачу актерски. Просто аниматор играет не своим телом, а персонажем. Он может вживаться в роль не только одушевленных объектов: людей, животных, фантастических существ, но даже отыгрывать предметы, что-то неодушевленное. У аниматора возможности шире, чем у обычного артиста в этом отношении - и фантазия у него должна работать «на полную».

Екатерина Изюрьева: Как это происходит технически?

Ольга Баулина: Технически – почти все то же самое, что и на обычном проекте. Аниматор отыгрывает актерски на камеру задачу, иногда бывает с режиссером вместе, и если этот референс оказывается удачным, то он утверждается. Бывает, что аниматор делает набросок сразу с персонажем. Другой вариант – это, когда режиссер очень хорошо представляет, что ему нужно в конкретном шоте , и тогда он очень четко формулирует задание аниматору. В этом случае он может сам себя снять для референса. В мультфильме «Чик-Чирик» наша главная героиня находится не на земле, а идет по канату, и мы видим
лишь ее ноги. Мы не видим лиц, это не совсем привычно, и актерская игра закладывалась здесь в аниматик . Мы обсуждали с Жанной, что она хочет «эмоционально». Потом она рисовала примерный тайминг и картинки. В первую очередь она ставила задачу «по настроению» в кадре и «по игре». Это искалось нами в аниматике , в позах, в тайминге.
Мы подбирали, как наш персонаж существует в кадре, с какой скоростью он двигается, где надо дать это движение быстрее, а где медленнее, чтобы настроение считалось без слов, по позе, по силуэту, движению. В основном, для Воробушка как персонажа была очень важна игра телом – пантомима.


Реализация драматургии в анимации - это не более сложно, чем в кино. Это просто по-другому. Возможно, у нас больше времени уходит на дубли. Задача анимационного режиссера – дать точный референс режиссеру, или снять свою игру «по заданию» на камеру , попасть в замысел. Нужно найти путь, как точнее показать эмоцию. Для этого перебираешь множество вариантов, экспериментируешь - может, крупность надо поменять, или длительность, или камеру. От этого меняется акцент в изображении. И еще важно, чтобы не один только кадр был выверен и точен, а именно их последовательность была проработана как единое целое.

Екатерина Изюрьева: Были задачи, над которыми пришлось подумать?

Ольга Баулина: Конечно. Например, был «поиск» в кадрах с портфелем с необычного ракурса. Очень сложно делать движение амплитудное. В данном случае у нас был кадр, где героиня мультфильма, идя по веревке, размахивает портфелем, одновременно двигается камера, двигается ее рука, при этом все происходит «под шаг», а относительно чего движение происходит, мы же не видим – там пустота.

Screenshot from 2018-03-22 21-15-15.png

Путем проб и ошибок, долгим подбором тайминга мы искали, как создать убедительную иллюзию, чтобы это воспринялось зрителем гармонично. Ведь нельзя просто взять и сделать так же, как в реальности – это не будет работать. Иногда надо под задачу придумать схему какую-то, систему, которая будет убедительна в кадре, тогда движение будет похоже на реальность. Ну и, конечно, в первую очередь, пришлось подумать, как работать с веревкой. Как создать ощущение неустойчивости на канате.

Екатерина Изюрьева: Вопрос к техническому директору проекта. Как удалось сделать правдоподобным балансирование героев на веревке?

Антон Пашканис: Это оказалось самой сложной частью в реализации режиссерского замысла. Ольга Баулина, режиссер анимации, нашла очень удачное техническое решение, как качать канат из стороны в сторону вместе с персонажем, оставляя при этом его всегда в балансе. Подключаясь к работе, мы осознавали, что если речь идет о некоем динамическом поведении каната, то нам предстоит работа с симуляциями, ведь он не является статичным объектом, как например поверхность земли или пол. Канат имеет свои динамические свойства, свое поведение. Как правило, в большинстве случаев, симуляция подвергается коллизии или сопротивлению с некими твердотельными анимационными объектами, как например волосы взаимодействуют с головой и шеей, одежда с телом и т.д. В нашем же случае нужно было понять, когда мы подключаем симуляцию, и что является объектом для взаимодействия, то есть коллизии. На первый взгляд, канат является симуляционным объектом, а персонаж, который идет по ней - анимационным. Но на самом деле все оказалось несколько сложней, так как нужно было еще брать в расчет распределение веса самого персонажа относительно веревки, когда нога, наступая на тот или иной участок веревки, тем самым провоцирует уменьшение веса на другой ноге, уменьшая степень продавливания веревки, а также балансировку персонажа, и те микродвижения в виде небольшого дрожания стоп, которые задаются при контакте человека с канатом. Это значит, что кроме основной анимации персонажа, идущего по веревке, нужно было вложить еще те дополнительные движения, которые идут от самой веревки, и которая имеет свои физические свойства. Характер анимации веревки зависит от анимации персонажа, идущего по ней. И в свою очередь, анимация персонажа зависит от физических свойств самой веревки. Таким образом, у нас появилось 2 объекта зависимых друг от друга. Мы отсмотрели множество референсов, съездили в цирковое училище, и сняли на камеру настоящих канатоходцев, используя несколько камер. В итоге анимационный пайплайн свелся к следующему: в первой итерации мы анимировали самого персонажа, используя Maya; далее, после того, как анимация была готова, отдавали ее в симуляционный отдел. Там ребята уже в Houdini натягивали веревку, и, используя алембики анимационных персонажей, делали физически корректное ее поведение, беря в расчеты как степень распределения веса, так и степень продавливания веревки, ее натяжения и прочее. Далее она возвращалась в анимационный департамент, где уже в Maya ребята доводили анимацию под физически корректное поведение веревки. Иногда, в особо сложных шотах, процедура повторялась. После этого в Maya добавлялся нойз в виде характерного движения ног, как при поиске баланса, и небольшого дрожания стоп. Эти движения добавлялись и в анимацию персонажа, и в сам канат.

seq05_0020.png

Екатерина Изюрьева: Вопрос к Вячеславу Тютюгину. Какие свои собственные студийные разработки были использованы на проекте?

Вячеслав Тютюгин, CEO CGF ViewGA: Для комфортной работы режиссера, а также для реалистичной постановки кадра мы использовали виртуальную камеру ViewGA - это профессиональный программно-аппаратный комплекс виртуальной реальности, разработанный специально для теле- и кинопроизводства. С его помощью можно производить реалистичные съемки полностью в виртуальном пространстве. Система внешне похожа на кинокамеру, но вместо реального изображения на мониторе оператор видит виртуальный мир. Все перемещения этой конструкции отслеживаются в реальном времени с высокой точностью при помощи собственных датчиков и маркеров. Все данные с камеры записываются и используются для производства превизов или финальных Full CG кадров. С помощью нашей системы ViewGA были отсняты практически все кадры мультфильма «Чик-Чирик». Обычно в мультипликации анимацию камеры создают по ключам и занимаются этим люди далекие от операторского мастерства. Здесь же камерой управлял профессиональный оператор, что позволило сделать их более эффектными и реалистичными.



686 0 850 6
6
2019-08-14
шерстяной воробушек )
2019-08-14
А сам мультфильм где-то можно посмотреть?
2019-08-15
Да, было бы здорово посмотреть сам мульт, уже видно что он очень крутой. Дайте ссылку или разместите в статье!
2019-08-15
Работа продолжает участвовать в фестивалях, поэтому пока онлайн есть только трейлер
2019-08-19
CGF - Молодцы!!! Успехов!!!
2019-09-10
Когда будет доступен мульт?
RENDER.RU