Знакомьтесь, Геша - главный анимационный персонаж клипа группы «Ленинград»

Друзья! Сегодня в нашем блоге мы расскажем, как создавали анимацию для Геши - персонажа клипа группы «Ленинград», над которым наша студия работала вместе с режиссером Ильей Найшуллером. Сюжет клипа разворачивается в далеком будущем. Геша вместе с Сергеем Шнуровым путешествует по галактике на борту космического корабля. И конечно, это только начало истории! Рекомендуем ее всем, у кого хорошо со вкусом, чувством юмора и кто хочет подтянуть скиллы:)

3.png

Необходимые сведения:
Геша – 3d персонаж клипа группы «Ленинград»
Раса: инопланетянин
Вид по классификации земных существ: морской овощ
Год рождения: 2018
Рост: 60 см
Характеристика: вредных привычек нет, ранее не привлекался
Особые приметы: игривый, жизнерадостный. Очень любит бургеры… и праздники))
Создатели: Versus Pictures и CGF
Режиссер: Илья Найшуллер
Продюсеры: Александр Горохов, Екатерина Аверина, Екатерина Кононенко, Рубен Адамян

Об анимации Геши мы расспросили Леонида Ларионова, супервайзера анимации клипа.

4.png

Екатерина Изюрьева: Расскажи о работе над клипом «Цой» группы «Ленинград».

Леонид: На «Цое» была очень хорошая скорость производства. Мы сделали проект не только качественно, но еще и быстро. И во многом потому, что сама анимация правильно была спланирована. Это заслуга Ольги Баулиной, режиссера анимации на проекте. Она занималась изначальной разработкой актерской игры в анимационных сценах. Ей принадлежала идея "накидать" предварительную игру с помощью мокапа (motion capture system). Параллельно с работой на «Цое» Ольга была плотно занята на съемках фильма «Конек-Горбунок». Это полнометражный художественный фильм по мотивам сказки Ершова, с огромным количеством компьютерной графики и большим количеством Full CG персонажей, и Ольга должна была постоянно присутствовать на съемочной площадке. В какой-то момент меня попросили подключиться к супервайзингу анимации на клипе. После разработки шотов, которую сделала Оля, я уже до конца вел производство анимации.

6.png

Леонид: Когда со съемки пришли шоты, они были в таком «шумном» мокапе, но актерская игра уже была «набросана», то есть там был наш маленький персонаж, движения которого еще были не адаптированы, но важно, что уже было понятно, что он делает. Дальше мы прошлись по сценам, сделали уточнения с режиссером клипа Ильей Найшуллером, и мне стало ясно, что мокап мы будем использовать практически как 3D референс, но никак не основу для создания самой анимации. Дело в том, что по опыту скажу, что мокап сильно «зажимает» аниматора, приходится подстраиваться под существующие ключи (а многие из них просто шум или с таймингом от актера из реального мира). В итоге, когда мы приступали к шоту, я просил аниматора не бояться удалять мокап и делать именно ту анимацию, которая нам была нужна.

5.png

Екатерина: Какие были сложные моменты работы с Гешей?

Леонид: Особенность Геши ведь в том, что он как персонаж находится на тонкой грани между реалистичным и мультяшным мирами , то есть это как бы реалистичный персонаж с отсылкой к мультяшной стилистике (cartoon style), но в то же время, он постоянно сравнивается с «live footage». Саша Горохов, VFX супервайзер всего проекта, просил от нас больше реалистичности, и мы старались ее усиливать, но одновременно, учитывая, что дизайн персонажа явно имел мультяшное происхождение. Суметь удержаться на этой тонкой грани оказалось достаточно трудной задачей и довольно интересной.

Леонид: Что еще было сложным? Например, определить единый тайминг. В клипе вступают в очень специфические отношения между собой сразу несколько типов тайминга: и режиссерский тайминг (ритм клипа), и «реалистичный», в котором двигается Сергей, и плюс особенный тайминг самого Геши. У нас были шоты, где приходилось подстраивать его движения под то, как снят Шнуров, и в то же время надо было успеть показать и эмоции нашего персонажа, его актерскую игру. Мы старались сделать так, чтобы Геша имел вес, и в то же время, чтобы он композиционно держался интересно в кадре, ведь были моменты, когда Шнуров перекрывает его . Причем, Илья видел персонажа очень подвижным, очень энергичным, и как это все сделать в шоте, который длится всего пару секунд, да и еще под темп музыки, и с эмоцией, и при этом тайминг персонажа приближен к реальному?! Вот это и было настоящей задачей.

На проекте работали специалисты, у которых в основном предыдущий опыт был связан с анимацией мультяшных персонажей, и здесь они столкнулись с определенными новыми задачами для себя. Мне, условно говоря, приходилось просить их перестраивать свою оптику с больших, звонких, широких и выверенных движений, на движения нюансовые, тонкие, шероховатые, которые отсылают нас в сторону «реалистичного» мира, но при этом содержат в себе прочную основу выразительности мультяшного мира (cartoon).

Екатерина: Очень интересно узнать о Гешином танце. Он двигается очень здорово! Я бы даже взяла пару уроков))

Леонид: Хорошо. Я поговорю с ним, чтобы внес тебя в список ожидания ))

Екатерина: Спасибо!))

Леонид: Если говорить серьезно, то у режиссера клипа были конкретные пожелания, как танцует Геша. Здесь был тоже своеобразный нюанс в работе - нам же надо было подстроиться под ритм Шнурова, у него шаг большой, а у нас Геша – маленький, и нам надо было ритмически соотнести их, чтобы наш персонаж попадал в музыкальные «точки» и «акценты» во время танца Сергея, элементы которого отсылают нас к разным стилям от фанка, диско до Майкла Джексона.

Есть еще такой момент в клипе, где во время танца на лестнице, Геша делает переворотик, флип такой – на самом деле, здесь мы попробовали около четырех разных версий того, как это происходит, и только после этого остановились на одном варианте. Это тоже было связано с тем, как ложится общая хореография маленького Геши на насыщенный танец Шнурова.

Екатерина: Раскрой секрет, как получилось добиться такого интересного движения в кадре, который ближе к финалу клипа, где Геша показан крупно, там еще «восьмерка» с Сергеем Шнуровым?

Леонид: В этой сцене мы хотели движение сделать проще, но более нюансовым. Крупный план, где Геша улыбается, не просто от одного ключа к другому (имеется в виду "ключевая поза"). Я специально просил аниматора, чтобы он там чуть-чуть добавил "неровность". Мы добивались эффекта присутствия через незаметные, точечные и рваные движения во всем – создав, таким образом, некий дополнительный слой, который придает уникальность движениям, присущую реальному миру, в котором нет ничего похожего, предсказуемого или, проще говоря, правильного.

Екатерина: Как работала команда аниматоров?

Леонид: Очень включённо! Были даже интересные моменты, когда персонаж и окружение клипа настолько вдохновляли актерский импульс аниматоров, что их приходилось сдерживать по игре, "успокаивать". Я рад тому, как аниматоры вложились - они предлагали, добавляли, были увлечены. Также Саша Горохов очень много вдохновлял нас на актерскую игру, заряжал своей энергией и энтузиазмом. Все это сильно повлияло на результат - анимация в итоге получилась высокого качества, а главное - персонаж стал «живым».

Екатерина: Как ты пришел в анимацию?

Леонид: Изначально в анимацию я пришел из классической живописи, и я вижу, что это дает свои плоды.

Екатерина: Интересно! Что ты имеешь в виду?

Леонид: Практика академической живописи включает в себя интенсивное рисование фигуры с натуры. Со временем формируется чуткость к конструкции человеческого тела, его нюансам, выразительности позы, балансу фигуры, это можно назвать одним словом - “насмотренность” или “визуальный словарь”. Я бы сказал, что наличие у персонажного аниматора художественного опыта имеет большее значение и преимущество для качества его работы, нежели сосредоточенность на технических навыках.

7.png

После живописи у меня появилось увлечение «компьютером», а там это все переросло в интерес ко всему, что связано с CG персонажами. Сначала это было создание (моделирование) персонажей, а потом и их анимация. Я начал в России с игровых проектов. В то время CG графика в кино и не делалась еще в принципе, потом продолжил в США: работал в таких студиях как Electronic Arts (проекты “Agent 007”, “The Godfather”), Sony Entertainment (проект “God of War III”), а также в Industrial Light & Magic над "Van Helsing", затем -"Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events".

Екатерина: Как ты туда попал? Туда же невероятный конкурс!

Леонид: Это правда. Конкурс огромный - в ILM работают люди со всего мира. Чтобы перейти из игровой индустрии в кино, мне надо было сделать рывок. Я знал, что с обычным деморилом к крупной студии не подберешься - нужен небольшой фильм. Это своего рода этикет для аниматора, если хочешь, чтобы тебя серьезно рассматривали в крупных студиях. Тогда я и решил сделать "The Butterfly". Занял он у меня где-то полгода "с нуля", совмещая с full-time работой. Фильм был абсолютно простой и рассчитан в большей мере именно на анимацию. Его история основана на гэге, я старался свести все к минимуму (сюжет, монтаж, персонаж, место действия, моделинг, риггинг) и сконцентрироваться непосредственно на пантомиме (актерская игра и механика).

Когда я закончил работу над ним, то выложил его в интернет. Это было целых 15 лет назад. В сети он был хорошо оценен. Увидев его на одном из форумов в Интернете, один из супервайзеров анимации из Sony Imageworks заинтересовался им. В тот момент он писал книгу в соавторстве со своим коллегой (“Inspired 3D Short Film Production” by Jeremy Cantor and Pepe Valencia), и захотел включить в нее мою работу в качестве одно из примеров, а также пригласил к себе в студию на интервью, где уже сидело пять супов анимации и "обстреливали" меня вопросами. Именно благодаря этому короткому метру произошел мой скачок и в понимании анимации, и в плане продвижения в индустрии. В одно и то же время три крупные студии сделали мне предложение: Blue Sky, Sony Imageworks и ILM, на которой в итоге я и остановил свой выбор. Затем был долгий плодотворный период работы в США, после которого я вернулся в Россию, и с ноября 2017 веду проекты в качестве супервайзера анимации в студии CGF.


605 0 850 3
9
2019-04-13
Реклама тинькофф?
2019-04-13
Принципиально не буду читать статью , так как мне не нравится творчество группы “Ленинград «
2019-04-13
Семён, два патента на плотного держателя в курсе этому товарищу Нам будет больно читать эту статью, зная, что тебя с нами нет😂
2019-04-13
Хорошая статья. В чем проблема?
2019-04-13
Гадкий персонаж
2019-04-14
Какая разница какой группы этот персонаж, если главное в статье - это рассказ о работе анимации?
2019-04-14
Тоже не люблю Ленинград, но клип качественный, студия отличная, уже читал на рендере про нее в интервью, спасибо за статью! Рад что появляется много материалов не просто от художников, а именно от студий, совершенно другой "юзер экспириенс"!
2019-04-14
Я вообще никогда не обращаю внимания про что клип, это не имеет значения, ресурс по графике, оценивать тут нужно только графику и работу команды, а команда молодцы!
2019-04-15
Клип выглядит дорого и анимация хорошая, но сам персонаж мне не понравился. Можно поставить его на одну полку с CGI обезьяной из фильма "затерянные в космосе 1998 г.в." http://1.bp.blogspot.com/-ZCeMOMIHiQs/T7GVuby0JnI/AAAAAAAAM8M/ytGQgkLxxXk/s1600/lis8.jpg
RENDER.RU