Blender 5.0 - обзор

Приветствую всех блендерщиков, неблендерщиков и просто тех, кто решил заглянуть на данную статью!

Вышел маджорный релиз Blender с номером 5.0, принёсший огромное количество крупных изменений, в том числе очень долгожданных комьюнити. Так, например, теперь, вместе с программой поставляются уже готовые нодогруппы.

Пак ассетов Human Base Meshes обновился, получив реалистичную модель скелета.

В Python API были внесены крайне серьёзные изменения, способные сломать множество аддонов. Разработчикам скриптов и аддонов стоит обратить внимание. Ссылка.


Анимация и риггинг

Был добавлен новый констреинт Geometry Attribute, позволяющий устанавливать трансформацию кости через значение атрибута одного из элементов геометрии. Данный констреинт открывает возможность глубокого взаимодействия между ригом и геометрическими нодами.

geometry attribute.png

  • Констреинт берёт значения с объектов геометрии - это меши, кривые, волосы, облака точек. Атрибут выбирается по имени, домену и типу данных;
  • Для выборки используется индекс элемента;
  • Из типов данных доступны вектор, матрица, и кватернион, остальные типы данных не имеют смысл как трансформация кости;
  • По-умолчанию констреинт не учитывает положение, вращение и масштаб объекта-цели, данное поведение переключается галочкой Offset with Target Transform, либо регулируется при помощи геометрических нодов.

При помощи данного констреинта можно делать интересные вещи, например, привязать кость к поверхности меша, указав координату на UV-карте, или заставить кость следовать по кривой.



Для каждого анимационного редактора была добавлена нижняя полоса с кнопками контроля воспроизведения анимации. Вообще, изначально фича создавалась для замены редактора Timeline, который разработчики в начале удалили. По их мнению, он дублирует функциональность Dopesheet, и при своем развитии просто станет вторым Dopesheet. Однако, после фидбека редактор был возвращён на место.

playback.png


Было исправлено неудобное поведение, которое можно было заметить, работая с несколькими инстансами одной и той же арматуры - инстансы делили между собой данные о выделении и видимости костей, из-за чего выделение и скрытие костей в одной арматуре влияло на все другие инстансы.

Для пользовательских форм кости появились две опции:
  • Галочка Affect Gizmo перемещает манипуляторы к центру формы, изначально манипулятор всегда находится в центре самой кости.
  • Галочка Use As Pivot использует положение пользовательской формы как пивот поинт при вращении кости.

Панель шейпкеев обновили, добавив контекстное меню и возможность взаимодействовать с несколькими шейпкеями одновременно.

шейп кеи.png


Была удалена возможность загружать анимацию из файлов очень старых версий, с 2.49 и ниже. Разработчики аргументируют это изменение тем, что из-за поддержки самых старых версий код загрузки анимации очень сложный, в тоже время он не несёт такой уж пользы, так как, "2.5х релиз вышел 14 лет назад". Для загрузки таких данных анимации в 5.0 и выше нужно будет сначала сохранить файл в версии 4.5 (желательно).

Также есть довольно много мелких изменений:

  • Встроенный аддон Copy Global Transform теперь полностью интегрирован в код Blender.
  • Добавлены кнопки, которые позволяют двигать ползунок кадров с определенным настраиваемым смещением, например в секунду/полсекунды, или через определённое количество кадров.

time jump.png

  • В Dopesheet была перенесена опция отображения кэшей физики.
  • И другие маленькие улучшения в UI редакторов.


Композитинг

Инструментарий композитинга получил огромное обновление, от изменения в нодах, до управления цветом и того, как пользователь работает с деревом нодов композитора.

Прежде всего, в блендер наконец-то добавили поддержку HDR-цветов. Были добавлены новые дисплеи - Rec.2100-PQ и Rec.2100-HLG, умеющие работать с HDR. Вместе с этим добавили HDR-версии цветовых пространств, и возможность сохранения вывода рендера в HDR.

Кстати говоря о цветовых пространствах, не менее приятная новость - появилась встроенная поддержка ACES - очень популярного в индустрии цветового пространства.

aces.png


Каждый .blend файл теперь позволяет указывать, какое цветовое пространство используют цвета в нём. Все значения цвета внутри файла будут использовать эти параметры. Если при линке или аппенде цветовые пространства файлов не будут совпадать, то произойдет автоматическое преобразование цвета в пользу файла, в который импортируется контент, к чему стоит относится с вниманием, так как конвертация дает лишь примерный результат.

working space.png


В колор пикере появилась опция, которая позволяет выбрать цвет либо в рабочем пространстве файла, либо чистыми значениями.

color picker.png


На этом изменения в управлении цветом заканчиваются, переходим непосредственно к самому композитингу.

Интерфейс композитора был переработан по подобию геометрических нодов - убрана галочка Use Nodes, появился селектор нодогруппы, и вместе с этим возможность переиспользовать корневую нодогруппу, содержащую вывод композитинга.

композ 1.png

Снизу редактора добавили полку с ассетами, так как, теперь для композитинга поставляются готовые ассеты-нодогруппы. Из их списка есть различные фильтры, эффекты, вроде хроматической аббревиации, и утилитарные нодогруппы.

А теперь от изменений в редакторе и самом воркфлоу плавно переходим к изменениям в нодах.

Ноду Composite заменили нодой Group Output, где первый выходной сокет должен иметь тип цвета, в противном случае композитинг откажется работать. Остальные выходы в ноде будут игнорироваться.

composite output.png


Добавили ноду Convolve, позволяющую изменять изображение при помощи ядра - определенных числовых значений в виде матрицы, благодаря которых можно достигать различных эффектов, например, размытия. Для тех, кто хочет узнать больше: ссылка.

convolveNode.png


Новая нода Convert to Display позволяет применить ко входному изображению настройки цвета, задаваемые для рендера во вкладке Color Management, такие как Display, View и Look.

convert to display.png


Нода File Output подверглась переработке:

  • Переделан UI;
  • Добавлена возможность создавать выводы, переместив связь на прозрачный сокет-заглушку драг он дропом;
  • В специальной панели отображаются пути, по которым будут созданы выходные файлы;
  • Выходной путь разделился на два параметра - путь до папки, где будет сохранен вывод, и имя файла для каждого отдельного выхода.

file output.png


Сокеты меню и нода Switch Menu теперь поддерживаются и в композитинге. Также, вместе с этим, некоторые ноды теперь используют сокеты меню в качестве входов.

menu socket.png


Для нодов трансформации - Translate, Scale, Transform, Rotate, Displace, Map UV, и Corner Pin добавлены параметры, указывающие, как должно вести себя выходное изображение, если оно смешивается с изображением, большим по размеру. Из опций доступно Clip - ничего не делать, Repeat - заполнить пустое пространство, как если бы картинка тайлилась, и Extend - вытянуть на всё пространство край картинки. Для каждой оси опция указывается отдельно.

extension.png


Помимо этого, были сделаны небольшие изменения:

  • Нода Displace получила новую опцию Interpolate;
  • Нода Split теперь поддерживает вращение;
  • Для ноды Alpha Over добавили два новых режима работы - Disjoint Over и Conjoint Over;
  • У ноды Glare появился режим Sun Beams, аналогичный одноименной ноде, но позволяет получить хороший результат без долгой настройки;
  • Также ноды Glare и Sun Beams получили параметр Jitter, позволяющий ускорить работу нодов взамен качества;
  • Нода Lens Distortion теперь учитывает прозрачность;
  • Режим Fog Glow ноды Glare теперь выдает более реалистичный результат.

Была удалена нода Texture, дающая доступ к старой системе текстур, так как, эта система объявлена как устаревшая. Разработчики сообщили, что вместо этой системы можно использовать ноды текстур из шейдеров, портированные в композитор предыдущим релизом.


Ядро

Одно из самых больших изменений в ядре за эту версию - добавление нового типа датаблоков - "упакованные" датаблоки (Packed Datablocks). Данное изменение разработчики нарекли как "ключевая часть улучшенного ассет воркфлоу в блендере".
Новый вид датаблоков сочетает в себе поведение предыдущих операций аппенда и линка. Упакованные датаблоки полной копией добавляются в файл, однако, после этого они остаются не редактируемыми, как делают это прилинкованные датаблоки, что сопровождается специальной иконкой.

pack datablocks.png

pack datablocks 2.png

Пока датаблок остаётся в статусе "упакованного", при линкинге он автоматически дедуплицируется, например, если бы было прилинковано два объекта из двух разных файлов, использующих этот упакованный датаблок.

Пока что способа создать упакованный датаблок вручную не существует - он порождается специальным режимом ассет библиотеки.

asset pack.png

Разработчики говорят, что упакованные датаблоки - очень важный шаг к развитию системы управления данными блендера, так что, в будущем можно ожидать множество интересных функций с этим видом датаблоков.

Исполнилась просьба многих людей на протяжении нескольких лет - был увеличен максимальный размер имени датаблоков. Раннее он составлял 63 символа, чего не хватало в некоторых рабочих процессах, теперь размер был увеличен до 255 символов. Это ломает совместимость - при открытии и линкинге файлов из 5.0 в блендере 4.5 имена будут обрезаны.

Был переделан формат .blend файла, чтобы добавить поддержку сохранения огромных данных - мешей на сотни миллионов вершин и т.д. Однако, разработчики отмечают, что работе с такими огромными объектами могут помешать другие проблемы блендера. Также на это стоит обратить внимание тем, кто пользуется/создаёт парсеры .blend файлов.

Процесс логирования подвергся модернизации - формат был изменён на более читабельный, большинство областей блендера было переведено под использование этого формата, также появились дополнительные настройки для вывода логов.

log.png


Добавили новые переменные для подстановки в пути:

  • scene_name - имя активной сцены;
  • camera_name - имя активной камеры;
  • node_name - имя ноды, используется только в путях, принадлежащих нодам;
  • blend_name_lib;
  • blend_dir - путь до открытого .blend файла;
  • blend_dir_lib.

Сцены теперь могут быть ассетами.

Теперь компрессия при сохранении .blend файлов включена по-умолчанию. Если она мешает - её можно отключить по пути Preferences->Save & Load->Compress File.


Cycles

Довольно приятная новость - адаптивный сабдивижен наконец-то перестал быть экспериментальной функцией. Этому способствовала интенсивная работа над ним, начатая в прошлой версии.

adaptive subdivision.png

Помимо огромной кучи исправлений сабдивижен получил новую опцию Object для параметра Space в модификаторе сабдива, позволяющую указать вместо размера пикселя длину ребра геометрии, также, данная опция работает с инстансами геометрии.

Для интерфейса камер, созданных при помощи OSL, завезли поддержку многих UI параметров из OSL.

cycles_osl_camera_parameters.png


Для рендеринга волюметриков теперь используется алгоритм под названием Null Scattering, избавляющий от артефактов при наложении волюметриков, не требующий ручной настройки параметров, такие как размер шага. Однако, это далеко не волшебная таблетка - в зависимости от сцены рендеринг может идти дольше, или результат отличаться визуально, поэтому старый алгоритм был оставлен как опция Biased.

null scattering.png


Principled BSDF и Metallic BSDF теперь поддерживают эффект иризации для металлических поверхностей. Скриншот от разработчиков:

иризация.png


Появился новый рендер-пасс, который понравится тех. артистам - Render Time. Данный рендер-пасс показывает, сколько времени было затрачено на каждый пиксель рендера. Работает только на CPU.

render time.png


И на конец - различные мелкие улучшения:

  • Симуляции дыма и огня теперь рендерятся по-умолчанию с NanoVDB, что немного улучшает производительность;
  • Тайлинг теперь включен всегда, соответствующая настройка была удалена;
  • Было улучшено подповерхностное рассеивание, теперь оно даёт меньше артефактов с меньшим количеством отскоков;
  • Настройки материала, создаваемого по-умолчанию, для EEVEE и Cycles были сделаны одинаковыми.


Вьюпорт, EEVEE и шейдерные ноды

Отрисовка кривых была переписана для достижения лучшей производительности и более аккуратного шейдинга. Также, для достижения второго, был добавлен режим визуализации кривых волос под названием Cylinder.

cylinder curves.png


Маткапы подверглись сильному улучшению: добавили новые, переделали старые.

matcap 5.0.png

matcap 5.0 2.png


С обновлением шейдер-ноды поддерживают бандлы и клозуры, которые будут описаны ниже, а также сокеты меню, по аналогии с композитингом, и, что наиболее круто - зону Repeat Zone. Данная зона является аналогом цикла, что позволяет не мучаться при построении сложных шейдеров, где нужны итерации, раннее эту проблему приходилось решать, просто копируя ноды вручную.

Между EEVEE и Cycles есть разница в поведении - второй рендер движок может работать только с фиксированным количеством итераций и имеет более низкую производительность зоны Repeat, разработчики говорят, что исправят это в будущем.

Новая нода Radial Tiling порождает координаты в виде закрученных сегментов, что можно использовать для сложных паттернов.

radial tiling.png


Текстура Point Density была удалена. Разработчики объявили, что она работает менее эффективнее, чем связки с геометрическими нодами, и, собственно, предлагают их как замену текстуры.

Запечка получила несколько улучшений:

  • Запечка с модификатора Multiresolution теперь поддерживает н-гоны;
  • С Multiresolution можно запекать векторный дисплейсмент;
  • Запечка учитывает только выбранные изображения.

Из других, более мелких изменений:

  • EEVEE теперь поддерживает переопределение параметров слоя;
  • По аналогии с нодами композитинга, галочка Use Nodes удалена для материалов и миров;
  • Для объектов добавлен параметр Surface Picking, который позволяет исключить объект для выделения, привязки и других операций, задействующих глубину сцены. Разработчики говорят, что данный параметр будет полезен для полупрозрачных объектов, чтобы они не мешали навигации и редактированию;
  • Была проведена оптимизация отрисовки инстансов для Wokbench, что может сильно увеличить фпс в сценах с огромным количеством инстансов;
  • Лайт линкинг теперь можно редактировать при помощи переопределений библиотек;
  • Текстура Sky получила режим multiple scattering, дающий более чистые результаты.


Geometry Nodes

Геометрические ноды, как обычно, получили огромное обновление инструментария.

Появились два новых типа данных - бандлы (bundles) и клозуры (closures). Презентовали их одновременно друг с другом, по словам разработчиков - это важная основа для нодов физических симуляций в будущем.

Первый тип, бандлы - представляет собой способ сгруппировать несколько значений в один сокет, разработчики проводят аналогию со структурами в языках программирования.

bundles.png

Для взаимодействия с бандлами предлагается 3 ноды:

  • Combine Bundle - объединяет несколько входных сокетов в один сокет бандла;
  • Join Bundle - объединяет два и более бандла в один;
  • Separate Bundle - раскрывает сокеты, которые несёт в себе бандл.

Клозуры тоже имеют чем-то похожий аналог в языках программирования - лямбды, указатели на функции. Этот тип содержит в себе набор нодов, который можно запустить через ноду Evaluate Closure.

Клозур определяется через зону, похожую на зону циклов или симуляций. От пользователя требуется определить, что клозур принимает на вход и отдаёт на выход.

closure.png

У зоны всегда будет присутствовать сокет Closure, через который можно будет использовать клозур далее в дереве нодов. Его можно передать в ноду Evaluate Closure, которая подстроится под определённый раннее интерфейс зоны. И да, подобная система интерфейса применяется и для бандл нодов.

evaluate closure.png


Ещё одно крупное и долгожданное изменение - появился полноценный инструментарий для работы с волюметриками. Он вводит ещё один новый тип данных - Grid, представляющий собой воксельную сетку. Вместе с этим типом данных появился большой набор нодов для взаимодействия с сетками.

geometry_nodes_volume_nodes.png

При помощи данных нодов, помимо симуляций, можно будет реализовать, например, SDF моделирование.

ВЬювер научился отображать единичные значения напрямую в ноде.

viewer.png


Для геометрических нодов также теперь поставляются некоторые готовые ассеты:

  • Ноды выделения;
  • Ноды для получения данных меша;
  • Операции с геометрией;
  • Утилитарные математические ноды.

geometry_nodes_essential_assets.png


Из других мелких изменений стоит выделить:

  • Добавили ноду UV Tangent, позволяющую получить тангенты меша на основе UV-карты;
  • Добавили ноду String to Value;
  • Панель "Manage" в модификаторе геонодов теперь можно скрыть;
  • Часть нодов теперь использует входные сокеты меню;
  • Использование нодовых операторов больше не удаляет шейпкеи;
  • В ноду Pack UV Islands была портирована опция выбора алгоритма упаковки;
  • И другие мелкие улучшения UI, вроде более лучшей читаемости текста значения атрибутов.


Grease Pencil

Grease pencil получил небольшое обновление в данном релизе.

Были введены разные типы углов. Раннее все углы рисовались сглаженными, теперь же появилась возможность настроить это. Виды углов были разделены на гладкие (Round), острые (Sharp) и плоские (Flat).

grease-pencil-corner-types.png


Помимо этого, для мазков гриз пенсила добавили поддержку размытия в движении при рендеринге.

Из мелких добавлений:

  • В режим редактирования портировали инструмент Pen, который уже давно был добавлен для обычных кривых;
  • инструмент интерполяции теперь поддерживает кривые с типом Catmull Rom и Bézier;
  • Теперь все виды кривых можно экспортировать в SVG.


Моделирование

Инструменты UV получили очень неслабое обновление, самое приятное из них - была починена синхронизация выделения между вьюпортом и UV редактором. Исправлено выделение общих вертексов и рёбер между островами, которые находятся на месте швов, добавлено выделение по островам.


Для упаковщика появилась возможность выбрать постоянную область, в которую нужно упаковывать острова.


Оператор Move on Axis позволяет перемещать выделенные острова по выбранной оси на определённый инкремент, и этим инкрементом может быть размер сетки в UV редакторе, смещение в пикселях изображения, и UDIM тайлы. Для последнего были добавлены хоткеи на нампад-клавиатуре.

move on axis.png


Оператор Arrange/Align Islands соответствует своему названию - он объединяет в себе функции выравнивания и распределения островов.

align islands.png


Последнее и маленькое изменение для UV - оператору Align (не путать с вышеописанным оператором) добавили параметры Minimun и Maximum для режимов работы Align Horizontally и Align Vertically.

В планах разработчиков уже давно мелькало добавление разнообразных готовых ассетов, и, как известно, в 5.0 они исполнились на полную. Коснулось это и моделирования. Разработчики приготовили для новой версии, пока что, 6 готовых групп геометрических нодов, которые можно использовать как модификаторы. Думаю, абсолютно всем из этого списка понравится новый модификатор Array, просто взгляните на демонстрацию от разработчиков.

Старый Array никуда не был удалён, однако, в интерфейсе он помечен припиской Legacy.

Остальные 5 модификаторов:

  • Scatter on Surface - полноценный скаттер с функциями рандомизации, маскинга и т.п.;
  • Curve to Tube - позволяет переводить кривую в меш по заданному профилю, по-умолчанию использует окружность, отличается от панели Geometry на вкладке кривых более широкими настройками, например, возможностью создать округлые окончания кривой, или генерировать UV-карту для получившегося меша;

curve to tube.png

  • Randomize Instances - позволяет добавить случайности в трансформации инстансов, которые были созданы модификаторами выше;
  • Instance on Elements - создаёт инстансы прямо на элементах меша - вершинах, рёбрах, гранях, углах граней;
  • Geometry Input - вводит в стек модификаторов геометрию с выбранного объекта/коллекции, позволяет создавать комплексные связки из нодов и объектов.

И другие мелкие изменения:

  • Для объектов типа Laticce был сделан новый пункт в меню Add, позволяющий быстро связать сетку и выделенный объект;
  • Часть операторов теперь учитывает режим симметрии, как и должно было быть;
  • Была проведена оптимизация модификаторов деформации, таких как Mesh Deform;
  • Обновлён оператор Merge by Distance;
  • В режиме редактирования кривых появилась панель Curve Data.


Импорт/Экспорт

Новый FBX импортёр, написанный на С++, стал импортёром по-умолчанию, сменив собой python-аддон. Данный импортёр привносит гораздо более высокую скорость импорта, поддержку многих версий FBX формата, и решение других проблем. Однако, FBX экспортёр все ещё использует старый python-аддон.

Новость не менее приятная - Alembic после стольких лет жалоб получил поддержку импорта произвольных атрибутов облаков точек.

А вот что может стать менее приятной новостью для некоторых людей - был удалён импорт/экспорт Collada формата, так как библиотека, которую использовал блендер для взаимодействия с этим форматом, перестала обновляться.

Так как блендер теперь умеет работать с HDR, то к кодекам изображений/видео была добавлена возможность читать и сохранять HDR контент.

Есть и другие небольшие изменения:

  • BVH и FBX импортёры теперь используют слоты действий;
  • Импорт и экспорт USD теперь поддерживает NURBS-кривые;
  • FBX и OBJ импортёры получили опции разрешения коллизий имён материалов.


Скульпт и рисование

Рисование и скульт получили совсем незначительные обновления.

Была исправлена ошибка, из-за которой кисть не могла точно попасть в пиксель. После этого исправления добавили две кисти для пиксель арта.

pixel art.png


В режиме скульпта немного оптимизировали отмену - её скорость и потребление памяти.

Модификатор Multiresolution получил новый оператор Conform Base, который перемещает вершины базового меша, подстраивая их под подразделённый меш.

Рисование веса теперь корректно округляет значения весов при рисовании, не оставляя хвостов по типу весов со значением 0.0001 и т.п.


Монтаж видео

Секвентер теперь имеет возможность выбирать, с какой сценой работать. Раннее секвентер строго использовал активную сцену для сохранения полос, теперь, прямо в редакторе имеется возможность выбирать сцену, полосы которой будут редактироваться.

seqencer scene.png


Гораздо более интересная функция, которая заинтересует многих - возможность добавлять модификаторы нодов композитора прямо на полосы.

strip modifier.png

Единственное ограничение модификатора - он использует только CPU композитор, независимо от настроек. Вместе с этим был перестроен UI - у полос появились свои отдельные вкладки в окне свойств.

Для более удобного проигрывания анимации добавили галочку Sync Scene Time на нижнюю полосу воспроизведения, которая синхронизирует время текущей сцены со временем активной полосы сцены.

Была увеличена производительность Гистограмм, Waveform, VectorScope и других виджетов для анализа цвета. Также, для удобства, была включена по-умолчанию галочка Prefech Frames, которая заранее рендерит кадры для секвентера в бекграунде.

Помимо этого, имеются совсем мелкие изменения в UI/UX для небольшого увеличения удобства, вроде того, что текстовые полосы больше не имеют лимит по длине текста.


Для тех, кому интересно больше

На данный момент идет разработка следующих фич: настройки уровня проекта, физика волос на геонодах, разработку анимационных слоёв и следующие шаги по улучшению анимации хотят начать в 2026 году.

В 5.0 должны были быть добавлены онлайн-библиотеки ассетов, однако, их не успели закончить, и они были перенесены на версию 5.1.

Фонд анонсировал проект под названием Blender Lab. Целью его является помощь в реализации более радикально отличающихся от основного плана фонда идей, проект будет предусматривать активное взаимодействие между собой разработчиков и художников.


***


На этом статья подходит к концу. Я высказал всё, что хотел.

На самом деле, я был удивлён, что стольким людям мои предыдущие публикации в блоге понравились, несмотря на их не самое высокое качество. Ведение этого блога в те времена помогло мне в борьбе с депрессией, выгоранием, синдромом самозванца, и прочими проблемами, которые я нажил по глупости. Если бы не эти записи, я не знаю, остался ли я и дальше заниматься 3д, графикой в частности.

Надеюсь, эту статью вам было приятно читать!

674 0 850 7
5
2025-11-18
Blender - вещь!)) Спасибо за труд!
2025-11-21
Маджорный это не лтс?
2025-11-24
Чем больше узнаю о блэндере тем меньше желания на него переходить, все эти "инновации" в максе уже плесенью покрылись еще лет 10 назад.
Кажется реальные самозванцы не те кто блендером пользуются а те, кто его делает ))
Я не ради хейта блендера, он бесплатный и имеет право быть каким угодно, настоящую грусть вызывает не блендер а мой "любимый" 3D макс, но после топологического закрытия дырок и подхода к топологии вообще от "маДжорной" версии ожидалось чегото больше похожего на чудо а не на очередной "апдейт 3Д макс"
2025-11-24
ну, статья норм, в общем

бандлы и клозуры ))) есть какой-нибудь приблизительный перевод у этих слов? или это просто транскрипция
2025-11-24
сергей попов (foxtrot)бандлы и клозуры ))) есть какой-нибудь приблизительный перевод у этих слов? или это просто транскрипция
Есть, но, лично мне он слух резал - bundle - пакет, а closure - замыкание. Я думал, какой перевод подобрать вместо этого, но ничего хорошего на голову не пришло, решил просто транскрипцию оставить.
RENDER.RU