Как подготовить модель к продажам на Unreal Engine Marketplace (Путь бездарности)
Всём добрый день. С вами как всегда ваш не покорный хозяин Гайриса и сегодня я расскажу про Unreal Engine Marketplace и как настроить модели так что бы косяков не было .Запомните этот гайд только под пропсы.
Да таких гайдов полно но этот гайд мой.
И первое что мы начнём это с подготовки модели. Я работаю в Blender и мой опыт будет связан с ним.
У каждой модели должен быть префикc (ST_)
Мы должны править объект на середину! (И сбрасываем scale and rotation)
И поставить пивот в низ.Примечание (Если у вас объект типо воздушный шарик то ставим его либо под узелок либо под ниточку.)
убираем текстуры (Лишние с объекта стираем в 0. Оно нам не надо. Но мой совет оставьте 1 текстуру на будущие .Это поможет не потерялся если вы полный 0 в анриал.
если у вас объект (Плейн) то ставим его ровно. Что бы он не лежал.
После переходим в папку с текстурами (И переименовываем их.
Ставим префикс (M_) и пишем ваше имя объекта.
.Просто обязательно убедитесь что ваши карты карты нормалей были сохранены под анриловский пресет в сабстансе. Иначе иди обратно и пересохран карты в анриловском присете.(В будущем это важно)
И так мой друг ты почти готов начать самое сложное и долгое .Открываем Unreal (Я работаю в 5 по этому всё будем делать от лица 5 Unreal )Ты в Unreal.Первым делом надо создать папки .Вот список папок которые обязаны быть.(это важно)В л 5 очень не удобно сделано создание и иерархия папок. К этому надо привыкнуть.
После создание мы подгружаем наши объекты. (загружаем их в папку статик меш)
После погружаем текстуру (Для удобства загружайте папками что бы разбить всё по полочкам (Для удобства) (Не забудь что неймить эти папки наДо так что бы не забыть что к чему относиться!
После мы заходит в каждую карту (Метал, рафнес и убираем параметр (SRGB)Это для корректной работы (В будущем это будет важно)Молодцы.
Теперь переходим в папку материал и тут создаём или перетягиваем материал.(важный момент.)Лично я обхожусь 1-3 материала в зависимости от количества и сложности работы .И так у нас есть материал и мы его открываем .Тут у нас есть панель как в Blender для нодов. Что удобно. Мы загружаем сюда 3 карты.(подгружаем из любой папки 3 карты и загружаем их. Делай всё как на картинке.
После конвертируем в параметры и переименовываем.
.После того как сделали мы сохраняем.
Молодцы мы создали материал!
теперь создает Materials_Instance (Это просто)
Мы делаем копию материала который вы уже создали и закидываем эту копию в папку (Materials_Instance)
Теперь надо переименовать ваш материал и ставим префикс (MI_) имя вашего материала.
после этого мы заходим в этот материал и включаем все галочки и подгружаем все карты нормалый по неймингу (1-обьект и 1 пак материалов которые ему принадлежат) В будущем это будет важно
И теперь мы делаем все тоже самое для всех моделей что у вас есть. (Если у вас доп_скины( То делаем любую приписку в конце нейминга что бы просто поменять или не запутаться(На ваше усмотрение).
Вот! ты закончил! ура! ты почти близок к финал! и теперь мы делаем (Blueprints)
и так Будущие настало! и теперь ваши готовые Maps и Statick_Meshes
мы переходим в папку Statick_Meshes и выбираем 1-модельку (Желательно по порядку) нажимаем и переходим вот сюда!
Мы создаем в Blueprints и сохраняем в самой папке Blueprints которую создали заранее. В самой папке Blueprints мы открываем сделанный вами Blueprints (Как же много я говорю Blueprints) и выбираем папку (StaticMesh)
после выбираем нужный StaticMesh и готовый материал к нему!
и сохраняем!
все вы сделали Blueprints (Поздравляю)
и теперь просто дублируем готовый Blueprints и меняем в нем меш и материал! и все будет Норм
У Blueprints Префикс (BP_) (Вот это важно)
Все теперь подходим к финалу! мы сделали буквально все что надо и требуется! и теперь наводим порядок Как белые люди!
1-Проверяем лайт _мапу! (Потому что за это спросят и поверьте могут и по понятиям!
как это проверить и если что починить!
все просто! из папки Statick_Meshes мы перетаскиваем все Объекты на наше поле (И да добавьте им материал)
после этого мы заходим в light map denseti (Смотрим картинку)
и выбираем параметр lightmap denseti (Если ваш ОБЪЕКТ зеленый-голубой отлично! Если красный или Оранжевый то все плохо и надо это чинить!
Как чинить (Заходим в папку Statick_Meshes) и вы тыкаем на ваш ОБЪЕКТ который надо починить! после ищем параметр lightmap Resolution и ставим только такие цифры 2-4-8-32-64-128-256 итд (И только так)
проверяем (Сохраняем)
после из всех папок которые находятся в папке Texture мы вытаскиваем все файлы и сбрасываем в нутр папки Texture (И делаем 1 ГИГО ПАПКУ) что бы все карты Textur были в 1 месте (Это надо)
после этого еще раз проверяем префиксы на моделях!
напоминаю по папкам
Blueprints (BP_)
Materials (M_)
Materials_Instance (MI_)
Statick_Meshes (SM_)
Texture (T_)
после этого жмем на каждую папку и делаем фикс папок (за это тоже спросят)
и теперь вы освободили себя от адского головняка.
На этом все! следующем Блоге я расскажу что писать в самом анриал маркете что бы не докапалась проверка.
Покажу подводные камни и общие требования и как правильно скидывать на проверку!
Поддержите меня на artstation. Всем спасибо"