Погадай мне по портфолио: что компании видят в резюме художника

Все мы, художники, постоянно задаёмся вопросом: а достаточно ли хорошо моё портфолио? На этот вопрос я бы ответила: вот Terraria, Horizon Zero Dawn и Dota 2 — что лучше?

Конечно, ААА-шутеры по определению лидируют, но я и смотреть на них не буду, если люблю казуалки или детские игры. Так и с портфолио — всегда можно найти применение своим скиллам, даже если вы рисуете нишевый арт вроде Stickman / Don’t Starve / Among Us.

Конечно, для большей востребованности важно ориентироваться на массовые стили и жанры. Но стоит ли? Чтобы это понять, нужно определить, как студии рассматривают наши резюме — и портфолио в частности. Об этом я вам и расскажу.

image8.png

Первым делом предлагаю взглянуть, как вообще портфолио попадают на рассмотрение потенциальному работодателю/заказчику. От этого многое зависит. Сразу скажу — индивидуальные художники и аутсорс-команды/студии рассматриваются в целом одинаково.
Итак, у нас в распоряжении три варианта:
  • Работодатель ищет исполнителя;
  • Исполнитель (художник, студия) сам ищет работодателя;
  • Рекомендации — самая хитрая тема.

Остановимся на каждом подробнее.

Вариант первый: работодатель ищет исполнителя

Как правило, клиент вполне знает проект, какие потребности нужно закрыть наймом или аутсорсом, и как следствие — требования по каждой конкретной позиции или потребности. Позиция сформулирована чётко. Например:
  • Нужен концепт-художник окружения для F2P HOPA игры (стилизованный фоториал);
  • Нужен ААА 3D Artist на персонажку, фоториал проект в сеттинге зомбиапокалипсис / хоррор;
  • 2D аниматор (Spine) для фермы;
  • UI художник (иконки, окна, элементы интерфейса).
Как правило, за фасадом общих требований стоят те, что продиктованы пайплайном. Например:
  • Для концептера может быть крайне желательно или обязательно владеть 3D-инструментарием. Причин может быть много. Например, работодатель считает, что так работа выполняется «более качественно и быстро». Или в студии есть своя база наработок и выстроен пайплайн, и обладать этими навыками просто необходимо.
  • ААА 3D художнику по персонажке поставят требования по конкретному инструментарию и опыту работы с используемым в компании движком.
  • Что касается UI-художника, крайне вероятно, что не в последнюю очередь в его портфолио будут искать работы с такими же или подобными жанрами игр, что и у проекта. Помимо визуального арта, ему важно понимать логику геймплея, привычки, потребности и вкусы аудитории.

Поэтому весьма желательно по возможности указывать в описании своих работ, каким вы пользовались софтом, под какой движок, жанр проекта, над которым работали (или на какие проекты ориентировались, если работа выполнена в рамках курсов или для личного развития).

Один немаловажный момент касается узкого/широкого профиля. Универсалов зачастую ищут небольшие студии либо компании, где объёма задач по разным направлениям не хватает, чтобы выделять на каждое по отдельному специалисту.

Устроиться в такие будет проще, если в портфолио представлен полный цикл работ (концепт, 3D, 2D, анимация, эффекты), ещё и желательно на разные типы ассетов — чтобы и персонажка мелькала, и окружение, и UI если успеет :)

image7.png

Конечно, я немного утрирую, но имейте в виду: никогда не исключено, что в небольших студиях художник по окружению будет иногда заниматься персонажами. А работа художника по персонажам вполне может на 70% состоять из прорисовки окружения, поскольку персонажей в проекте мало, и нужны они раз в полгода.

Что касается узких специалистов, их предпочитают там, где большой объём задач и требуется высокая продуктивность (скорость в сочетании с качеством). Как правило, в них нуждаются компании с большим объёмом однотипных задач — например, продуктовые компании полного цикла, или аутсорс-студия на 10 человек, занимающаяся только одним видом ассетов.

Подытожим. У нас остаются три критерия поиска:
  1. Поиск по потребности (название вакансии/специализации). Сюда же входит стилистика, жанр проекта, профиль специалиста (концепт, 3D-аниматор и так далее).
  2. Поиск по деталям пайплайна.
  3. Поиск по критерию универсал / узкий специалист.
Про теги и описания работ писать не буду — много слов в интернете отведено этой теме. Представим, что мы уже ввели ряд ключевых слов, нашли портфолио и теперь их анализируем. Вот, что получается:
  1. Есть ли в портфолио работы, которые на 100% отвечают нашим потребностям? Если да — хотим общаться.
  2. Есть ли работы, подобные по уровню исполнения, стилистике или пайплайну к тому, что нам нужно? Может, и нет — но если по инструментам мы совпадаем, то всё равно рассмотрим. Пример: мы ищем 3D-художника под стилизованный мультяшный проект, но в портфолио в основном фоториал. От нас это максимально далеко — но по общему уровню качества и тулзам мы сходимся. Мы свяжемся так или иначе — вдруг исторически сложилось, что художнику предлагали только реалистичные проекты.
  3. Информация в профиле. Нам важно понимать, открыт ли художник предложениям, хочет он работать фултайм или только на фрилансе. Не последний пункт — локация. Часто даже на удалёнке подходят кандидаты не из всех городов. Причины самые разные — сложно оформить юридически, находитесь в разных временных зонах, говорите на разных языках (может, нашли мы классного художника в Китае, но он не владеет английским, а мы не говорим по-китайски).
  4. Вектор развития художника. Он должен вырисовываться по портфолио или описанию. Вот два противоположных примера:
  • Смотрим портфолио, видим: концепты персонажей, 3D для изометрии, пару анимаций, пару логотипов или рендеров интерьеров. Описание отсутствует. Вопрос: какой профиль у художника, какого рода проекты его интересуют и где он хочет развиваться? Это концепт-художник с дополнительными скиллами и опытом? Или художник в поиске, не определившийся с направлением? А может, арт для него — хобби, а на деле он бухгалтер — приходит домой вечером, смотрит туториалы и рисует всё подряд? Или наоборот — попробовал всё, но остановился на 3D-интерьерах? Остаётся гадать, а этого никто не любит.
  • Всё то же самое, но теперь добавилось описание. Допустим, «Концепт-художник по персонажам, есть опыт в … и … проектах». Видно, что фокус человека — на концептах персонажей, а остальное либо дела давно минувших дней, либо попытки интереса ради. Вектор есть, отлично. Остальное будет плюсом — дополнительные навыки лишними не бывают.

image3.png

image1.png

Второй вариант: исполнитель ищет работодателя

На первый взгляд все просто — особенно с разнообразными проектами в портфолио. Закидываем предложение максимальному количеству потенциальных работодателей и ждём, кто клюнет на наживку.
В реальности всё сложнее. Как бы вы реагировали, если бы контекстная реклама перестала учитывать ваши интересы? Мы, скажем, увлекаемся велоспортом и котиками корниш-рекс, а нам настойчиво предлагают полотенца с попугайчиками и зимнюю резину. Примерно так выглядят предложения, в которых портфолио не заточено под деятельность студии-адресата.

Любая студия ищет вовлечённого человека, который будет болеть за проект, как мы. И, конечно, нас разочаровывает, если человек посылает резюме «вслепую». Лучше всего, если вы потратите 5-10 минут и зайдёте на сайт компании, посмотрите линейку проектов и вакансии, проанализируете, в какой роли и чем вы можете быть полезны — и, исходя из этого, предоставите потенциальному работодателю максимально релевантную подборку своих работ с соответствующей аннотацией.
Откликайтесь на релевантные вакансии, пишите сопроводительные письма, отбирайте наиболее релевантные работы. Если всё сделать правильно, шансы на трудоустройство вырастут.

Возможно, такой вакансии на сайте нет. Но она может появиться в ближайшем будущем — или уже есть, но её ещё не опубликовали. Пришлите работы, наиболее подходящие по жанру и стилистике проектам компании, расскажите, с какими конкретно проектами вы бы хотели работать. Когда вакансия откроется, в первую очередь работодатель подумает о вас.

image4.png

image5.png

В общем, исследуйте компанию, в которую целитесь. Уделите максимальное внимание сопроводительному письму и описанию, чтобы сотрудникам компании не пришлось гадать, что вам интересно, чем вы занимаетесь и почему вообще им написали. Краткий чеклист:
  • Наиболее релевантные работы вынесены в отдельный список, к ним добавлены подробные описания: что вы делали (к примеру, 3D по концепту, или же концепт + 3D + постобработка), для какого проекта, с помощью какого софта;
  • Выделены интересующие вас направления развития, по описанию можно чётко определить вашу специализацию и интересы;
  • По возможности покажите этапы выполнения работы на ArtStation или том ресурсе, где вы делитесь своим портфолио. А если вы размещаете его на облачных хранилищах, можете записать гифки со стадиями работы и залить их в папку — просто, понятно, красиво.
  • Если вы только начинаете и пока пробуете себя в разных направлениях, не переживайте — укажите направления, по которым учились, приложите итоговые работы. Напишите, что готовы рассматривать любые предложения по этим направлениям. Вполне нормально поработать какое-то время без чёткого направления — оно придёт со временем.

Рекомендации

Самая неоднозначная тема. Здесь нельзя угадать (часто вы даже не в курсе), кто и какую рекомендацию, в какую студию и на какую позицию может вам дать. Возможно, рекомендация попала в точку. А может, и нет. Здесь советую уделить внимание позиционированию себя, как специалиста — как в онлайн-портфолио и резюме, так и в студиях, где вы работаете. Самый близкий аналог — так называемый elevator pitch — чтобы любой, кто вас знает, мог сказать что-то вроде:

  • «Занимается в основном 2D анимацией, в свободное время изучает Unity и VFX»;
  • «Универсальный концепт-художник / иллюстратор для казуальных проектов, предпочтение отдаёт фонам и объектам окружения»;
  • «Узкий специалист по стилизованным персонажам, отлично работает с характером и эмоциями».

Конечно, не нужно говорить о себе такими заготовленными фразами. Но ваша ключевая специализация и 1-2 дополнительных направления должны быть идеально понятны вашим коллегам и знакомым, если вы хотите, чтобы они презентовали вас в нужном ключе.

А какой грейд указывать?

Я считаю, что грейды применимы скорее к работе в рамках проекта, но не характеризуют уровень специалиста в целом.

Допустим, художник концептил пропсы для фоториал проектов, а хочет уйти в стилизацию или персонажку. Тогда, возможно, его придётся доучивать — а значит, из Senior он вполне может переквалифицироваться в Junior, пусть и ненадолго. Что тогда ему указывать в резюме?

Если кандидат напишет, что работал Senior Concept Artist на каком-либо проекте, я пойму, что человек достиг высокого уровня квалификации в своём направлении. Но если его предыдущий опыт работы не совсем подходит для моей позиции, возможно, я предложу ему грейд не Senior, а Middle. Не стоит заострять на этом внимание. Во-первых, предлагаемый оклад зависит от компании и может быть выше, чем ваш текущий, а во-вторых — ваш опыт позволит вам быстро вырасти на новом месте.

Подытожим: пару советов для успеха

  • Обозначьте для себя одно или несколько направлений, на которых вы бы хотели сфокусироваться в работе;
  • Проведите исследование рынка — какие проекты наиболее популярны, кто разработчик, что характерного есть в арт-стиле, и что стоит максимально качественно воспроизводить в своих работах (особенно если они некоммерческие и нужны вам только для портфолио);
  • Если работы в портфолио слишком отличаются по направлению или стилистике, сгруппируйте их в отдельные разделы, и акцентируйте внимание потенциального клиента или работодателя на наиболее подходящих разделах;
  • При активном поиске обратите внимание на схожесть направлений: не стоит отправлять казуальные работы в ААА фоториал студии, и наоборот. Ваш арт может быть выполнен идеально, но вам могут отказать, если ваши работы не попадают в стилистику. Лучше меньше отказов, но больше — точных попаданий.
  • Конечно, укажите контактные данные, открыты ли вы предложениям, хотите работать удалённо/в офисе, и предпочтительную локацию — если у компании несколько офисов;
  • Объясните коллегам свои зоны интересов и вектор развития — это поможет развить личный бренд и точнее нацелить рекомендации;
  • Укажите софт, инструментарий, с которым работаете — часто это один из решающих факторов для принятия решения.

Надеюсь, статья была вам полезна. Всем желаю творческих успехов и перспективных предложений — таких, от которых невозможно отказаться.

761 0 850 11
4
2022-04-21
Столько пыхтеть чтобы стать рабом и делать одно и то же в горящие сроки. Я бы послал, и вам советую.
2022-04-22
Невезучий УтенокСтолько пыхтеть чтобы стать рабом и делать одно и то же в горящие сроки. Я бы послал, и вам советую.

На самом деле да... По моему невозможно быть 3d художником тем более первоклассным и скажем не посадить зрение и не убить своё здоровье до 25%, самые потрясающие 3d-шники они по моему "двинуты" на своём увлечении и как маленькие Бран Старки прирастают к компьютерному креслу со временем.
2022-04-22
Невезучий УтенокСтолько пыхтеть чтобы стать рабом и делать одно и то же в горящие сроки. Я бы послал, и вам советую.

Похоже суть материала прошла мимо вас...здесь даны четкие рекомендации для людей целью которых стоит работать в такой компании и делать то что нужно, не равняйте все по себе. Не хотите, так вас никто и не завет, для других это цель, если вы думаете что фриланс дает стабильность и большие деньги, то это заблуждение для 90% художников, только небольшой процент профессионалов способен обеспечить себя работой.

И да, если хочешь где-то работать, это "где-то" имеет право ставить условия и выдвигать требования, принимать их или нет, каждый решает сам за себя.

Михаил АксёновПо моему невозможно быть 3d художником тем более первоклассным и скажем не посадить зрение и не убить своё здоровье до 25%, самые потрясающие 3d-шники они по моему "двинуты" на своём увлечении и как маленькие Бран Старки прирастают к компьютерному креслу со временем.

Любая профессия если отдаваться ей по максимуму сожрет здоровье, люди работающие с металлом (возьмем профессиональных кузнецов делающие штучное оружие, настоящие художники и мастера своего дела) жертвуют легкими и букетом проф.заболеваний, сварщики и любые профессии связанные с тяжелым трудом это грыжи, проблемы с позвоночником и т.д., все кто стоит или сидит (хирурги, зубрые врачи, инженеры, сотрудники офисов, водители) это проблемы с сосудами, зрением, застоями кровообращения, и прочими геморроями, как в прямом, так и в переносном смысле. Нет каких-то специальностей, не приносящих вред здоровью, если человек работает годами по 8-10 часов в день. Здоровее всего быть молодым миллионером, любая работа возьмет свое в плане здоровья.
2022-04-22
Мятный Лакей
Любая профессия если отдаваться ей по максимуму сожрет здоровье, люди работающие с металлом (возьмем профессиональных кузнецов делающие штучное оружие, настоящие художники и мастера своего дела) жертвуют легкими и букетом проф.заболеваний, сварщики и любые профессии связанные с тяжелым трудом это грыжи, проблемы с позвоночником и т.д., все кто стоит или сидит (хирурги, зубрые врачи, инженеры, сотрудники офисов, водители) это проблемы с сосудами, зрением, застоями кровообращения, и прочими геморроями, как в прямом, так и в переносном смысле. Нет каких-то специальностей, не приносящих вред здоровью, если человек работает годами по 8-10 часов в день. Здоровее всего быть молодым миллионером, любая работа возьмет свое в плане здоровья.
Полностью с вами согласен, увы всё это именно так.
RENDER.RU