Урок по созданию вязаных элементов в 3D
Здравствуйте все, меня зовут Балашов Роман я занимаюсь 3D графикой и здесь я решил еще и писать что-нибудь.
Достаточно давно запостил вип по созданию персонажа
http://render.ru/xen/threads/muzhskoj-personazh-post-apokalispis.158232/
Дабы не лениться и периодически выкладывать процесс. Процесс все-равно затянулся, но уже подходит к финалу.
У одного из читателей форума возник вопрос по созданию вязаной шапки силами 3D графики. Собственно с этого урока я и начнуСпособ придуман не мною. Нечто подобное с использованием MicroMesh и NanoMesh есть на YouTube, только там используется чистая сетка, а не альфа не ее основе. Я пробовал использовать полученную сетку для реализма, но она перегружает сцену ненужным количеством полигонов.
В подробности использования MicroMesh и NanoMesh вдаваться не буду, т.к. в интернете есть огромное количество информации по этой теме.
Итак...
Сначала я сделал несколько завитков, которые имитируют виточки нити в вязанных вещах.
На фоне квадрата дублировал их, чтобы они тайлились (бесшовно стыковались) и перекинул их в браш. Я делал завитки из секторов сферы, можно из любого цилиндра или что там фантазия подсказывает.
В зибраше создал плоскость, разделил ее на полигруппы полосами.
Для распределения завитков хорошо подходит кисть ZModeller - InsertNanoMesh - PolyGroupsAll.
Тут есть где проявить фвнтазию
Данный пример сделал "на скорую руку", но он вполне нагляденИ альфа, которая получилась
Далее эту карту стоит немного отредактировать - обрезать, можно подкорректировать по тонам.Развертка объекта должна подходить под характер альфа-карты. Т.е. если мы хотим получить прямые линии, то развертку лучше располагать соответственно (пример не очень удачно вышел, но на нем видно, что направление частей сетки одинаково, что обеспечит достаточно правильное расположение линий).
Возвращаемся в ZBrush. Здесь мы будем использовать NoiseMaker
В нойзмейкере:
1- указываем Альфа карту, которую будем накладывать на объект
2- выбераем способ наложения рельефа "UV"
3- пункт MixBasicNoise отвечает за смешивание шума и других эффектов из нойсмейкера - я поставил на 0, чтобы влияния шума не было вообще. Можно немного оставить
4- настравиваем масштаб альфы и силу выдавливания.Если результат устрваивает кликаем ОК и потом ApplyToMesh.
Для большего реализма я добавил шерсть - рендерится дольше, но и эффект значительно приятнее.Спасибо за внимание. Т.к. этот урок первый для меня - буду рад комментариям.
Далее необходимо снять крарты дисплейса или нормалей с настрйками под свой софт, применить это все в своем софте. У меня получилось такВсего доброго!