Разнообразие текстур. Часть 1: пятна в color channel и roughness channel

Что делает текстуру красивой? Чем отличаются реалистичные материалы от неестественных?

Мы продолжаем разбирать основные шаги на пути к созданию качественных текстур ААА-уровня, поговорим о паттернах, контрасте, об основных ошибках при текстурировании, а в конце оставим ссылку на чеклист для проверки своих материалов.


В прошлой статье мы остановились на том, что разбили модель по базовым цветам. Теперь мы понимаем, где и с чем нужно работать.

base_material.png

Приступим к проработке детализации: начнем с создания дополнительных оттенков. Если посмотреть на любой предмет и проанализировать его цвет, можно заметить, что материалов с монотонной цветовой заливкой практически не существует.

brick_base.jpg

brick_contrast.jpg

brick_value.jpg

Кирпич издалека кажется оранжевым, но, если присмотреться, видно, что цветовая палитра богаче. Где-то он чернее, где-то светлее, где-то более насыщенный, а где-то менее. Соответственно, мы не можем использовать в работе только один цвет.

SPH-4_color_differences.jpg

На шлеме это не настолько заметно, но всё равно прослеживается.


Итак, сам процесс работы следующий — добавляем один оттенок темнее базового, и один светлее, для наложения используем маску. Более светлым оттенком можно окрасить углы, а стыки — затемнить. Комбинация интересной гранжи и заливочной маски поможет создать хаотичные пятна по всему шлему. Заливочный слой, в отличии от генераторов, работает без привязки к запеченным ранее картам и добавляет детали случайным образом.


При выборе гранжей ориентируйся по названиям. Обычно по имени становится ясно, для чего карта подойдет лучше всего. Осознанно выбирай паттерны для нанесения — лучше потратить несколько минут, перебирая варианты, и найти самый подходящий, чем юзать первый попавшийся на глаза.

substance_grunges.JPG

Гранжи, как и остальные материалы в Substance Painter, можно создавать/покупать и добавлять отдельно к базовой библиотеке. Полистай Gumroad и Artstation перед началом работы — вдруг там найдутся интересные паттерны грязи, ржавчины или подтеков.

artstation_marketplace_grunges.JPG

Говоря о разнообразии оттенков, иногда можно добавлять неочевидные цветовые пятна. К примеру, на синем мусорном баке можно нарисовать красные/коричневые/желтые подтеки. Они могли появиться из-за разлитой краски или протекшего мусорного мешка. Главное — не переборщить. Такие элементы должны не бросаться в глаза, а играть роль легких отсылок, которые дополняют идею, не забирая на себя внимание зрителя.

Не забывай и о разнообразии в roughness канале. Старайся поддерживать цветовые пятна с помощью бликов. Если на пластик попала какая-то грязь, свет будет отражаться иначе, чем от чистой поверхности.

Итак, с оттенками разобрались. О следах износа и уникальных пятнах мы расскажем в следующей статье. Stay tuned.


Финальный вариант шлема: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv
Хочешь получить бесплатный урок курса «3D PRO. Game Environment Pipelines»? Оставляй заявку: https://render.ru/ru/course/19296

400 0 850 4
1
2020-08-18
Мда... это статья или туториал? Как по мне, по информативности не тянет ни на то, ни на другое. Отбросив лишнюю воду и рассказ про артстейшн с его штампами, остаётся: "в реальном мире цвет не монотонен на всех обьектах. Надо варьировать. Тёмненьким в углах и швах, светленьким на гранях. Но можно поиграться и на ровных плоскостях" Всёёёё!!!!! А о роухнесс вообще шикарно, вся информация по этой тем это "И не забывайте о рохнес". Просто какой-то бомбинг этими недотуторами, которые по хорошему можно было штук по 20 объединить в один и получился бы среднестатистический материал как из нулевых. У меня где-то урок валялся, по шейдингу в Вирей по фотореференсу. Там человек полтора часа только про плавность блика объяснял, и как кривыми подгонять под фотореф. Но вы не забывайте про рохнес, ребята)
RENDER.RU