Разнообразие текстур. Часть 1: пятна в color channel и roughness channel
Что делает текстуру красивой? Чем отличаются реалистичные материалы от неестественных?
Мы продолжаем разбирать основные шаги на пути к созданию качественных текстур ААА-уровня, поговорим о паттернах, контрасте, об основных ошибках при текстурировании, а в конце оставим ссылку на чеклист для проверки своих материалов.
В прошлой статье мы остановились на том, что разбили модель по базовым цветам. Теперь мы понимаем, где и с чем нужно работать.
Приступим к проработке детализации: начнем с создания дополнительных оттенков. Если посмотреть на любой предмет и проанализировать его цвет, можно заметить, что материалов с монотонной цветовой заливкой практически не существует.
Кирпич издалека кажется оранжевым, но, если присмотреться, видно, что цветовая палитра богаче. Где-то он чернее, где-то светлее, где-то более насыщенный, а где-то менее. Соответственно, мы не можем использовать в работе только один цвет.
На шлеме это не настолько заметно, но всё равно прослеживается.
Итак, сам процесс работы следующий — добавляем один оттенок темнее базового, и один светлее, для наложения используем маску. Более светлым оттенком можно окрасить углы, а стыки — затемнить. Комбинация интересной гранжи и заливочной маски поможет создать хаотичные пятна по всему шлему. Заливочный слой, в отличии от генераторов, работает без привязки к запеченным ранее картам и добавляет детали случайным образом.
При выборе гранжей ориентируйся по названиям. Обычно по имени становится ясно, для чего карта подойдет лучше всего. Осознанно выбирай паттерны для нанесения — лучше потратить несколько минут, перебирая варианты, и найти самый подходящий, чем юзать первый попавшийся на глаза.
Гранжи, как и остальные материалы в Substance Painter, можно создавать/покупать и добавлять отдельно к базовой библиотеке. Полистай Gumroad и Artstation перед началом работы — вдруг там найдутся интересные паттерны грязи, ржавчины или подтеков.
Говоря о разнообразии оттенков, иногда можно добавлять неочевидные цветовые пятна. К примеру, на синем мусорном баке можно нарисовать красные/коричневые/желтые подтеки. Они могли появиться из-за разлитой краски или протекшего мусорного мешка. Главное — не переборщить. Такие элементы должны не бросаться в глаза, а играть роль легких отсылок, которые дополняют идею, не забирая на себя внимание зрителя.
Не забывай и о разнообразии в roughness канале. Старайся поддерживать цветовые пятна с помощью бликов. Если на пластик попала какая-то грязь, свет будет отражаться иначе, чем от чистой поверхности.
Итак, с оттенками разобрались. О следах износа и уникальных пятнах мы расскажем в следующей статье. Stay tuned.
Финальный вариант шлема: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv
Хочешь получить бесплатный урок курса «3D PRO. Game Environment Pipelines»? Оставляй заявку: https://render.ru/ru/course/19296