От игровой модели к 3d печати
Привет! Меня зовут Анна, я 3d художник, а так же создатель сообщетсва ByFriendsArt.
Сегодня хочу показать свой процесс переработки игровой модели оружия в модель для 3d печати.
На старте я имею такую низкополигональную модель и задача подготвить ее к 3d печати:
Проблема в том, что модель состоит из моножества отдельных элементов. Кроме того, для печати модель должна быть красивой и сглаженной, поэтому нужно будет настроить Hard\SoftEdge, а так же добавить полигонажа, попутно, корректируя геометрию.
На скрине ниже я показала, как выглядить модель изнутри. Для 3d печати модель должна быть одним мешем и не иметь никаких внутренных элементов и полостей. Сейчас модель не пригодня для печати.
Модель состоит из 190 отлеьных элементов. Каждый из них необходиммо проработать или удалить (если данный эелемент не виден).Впервую очередь я разбиваю модель по элементам. На данном этапе работаю в Maya. Чтобы не запутаться, я создаю три папки (Для элементов до проработаки, во время проработки и готовые).
Основная задача в том, чтобы сделать элементы с закрытой геометрией, в противном случае, при обьединении деталей в единый меш, через булевые операции, будут возникать ошибки и кривая склейка. К сожалению я пишу пост уже после окончания работ, поэтому рабочих скринов уже нет. И я не могу подсветить, какие то особенно сложные моменты.
Ниже из элементов до обработки. Открытая геометрия, которую необходимо исправить:
А тут я переделала геометрию в заккрытую и уже поработала над топологией. Я не уделяю много времени деталям клиорых не будет видно и могу оставить их не очень красивыми:
Так же в скугленных местах удаляю лишние полигоны (избавляюсь от треуголников), чобы геометрия была более ровной при девайде.
До:
После:
Я уже реконструировала геометрию, сделала необходимый дивайд, где это необходимо и вот некоторые элементы, которые у меня получились:
Теперь подходит этап обьедения элементов в общуюю модель. Для обьединения я использую булевые операции. Выбираю на сабтулах операцию обьединения/включаю Live Boolean/Make Boolean Mesh.
Если все элементы стыкуются идеально, то операция завершается без ошибок (скажу прямо, с первого раза, такое бывает редко). В результате у меня создана модель единой геометрии.
Хочется сказать "Я молодец!" и отправить работу клиенту, но нет! Теперь модель нужно проверить. Во первых я использую операцию Auto Groups/Groups Split. Если внутри модели созданы отдельные элементы они будут выделены в отдельные сабтулы и их можно будет удалить. Однако нужно убедиться, что с ними не удалилось часть нудной (опечатка по Фрейду?Нужной*) мне геометрии.
Далее я проверяю модель изнутри, тут могут быть различные тонкие и ненужные элементы или отврстия, которые испортят качество печати. Модель должна быть красивай как внутри, так и снаружи. Во время работы над этой моделью, я много раз повторяла процесс скелйки, потому что вносила много правок, находя ошибки именно внутри.
Итоговый результат изнутри. Никаких лишних элементов, образующих полости или отверстий:
Качество склейки стыков:
Наконец, процесс можно считать завершенным! И модель отправляется клиенту.
Всех крепко обнимаю! Благодарю за прочтение!