Правильно ли мы говорим по-русски?

"ЗАМЕТКИ ОШАРАШЕННОГО ТРИДЭШНИКА".

Мы говорим с тобой на разных языках, как всегда. Но вещи, о которых мы говорим, от этого не меняются. (М. Булгаков)

Итак, свершилось! Держу в руках «Профессиональный стандарт. Специалист по подготовке к производству анимационного кино». Пока не утвержден приказом Минтруда, и почему-то на титульном листе нет никаких видимых признаком, что это пока только проект, а не окончательный вариант документа, но не будем придираться и давайте же скорее его читать.


Однако, на первой же странице моя эйфория рассеялась как дым, и закралось смутное подозрение, что этот основополагающий для всей индустрии компьютерной графики документ готовился «в ночь перед дедлайном». Судите сами, оглавление в документе создано с ошибками:

Ну что ж, раз нам предлагают на обсуждение невычитанный перед публикацией документ, то сменим восторг на что-нибудь более реалистичное.

Познакомимся с предлагаемыми наименованиями должностей и профессий. То есть то, что будет писаться в договорах, приказах, трудовых книжках. То, как мы будем представляться и что о нас будут думать окружающие.

Итак, созданием компьютерных трехмерных моделей для анимационного кино будет заниматься «Моделер», подготовкой трехмерных моделей к анимации в анимационных фильмах - «Риггер компьютерной графики» , созданием виртуальной шерсти и волос трехмерных компьютерных моделей - «Парикмахер компьютерной графики».

Последнее, на мой взгляд, — это просто шедевр. Видимо, так должен называться сотрудник, создающий прически персонажам. И, следовательно, виртуальный мех для персонажей будет делать «Скорняк компьютерной графики» или «Грумер компьютерной графики», а траву (для которой идеально подходит технология виртуального меха) - «Газонокосильщик компьютерной графики»? И в ВУЗах будет кафедра парикмахерского искусства компьютерной графики, а на ней — доценты и профессора парикмахерского искусства компьютерной графики?

"Киса, скажите мне как парикмахер парикмахеру: Вы стричь умеете?" (Почти И.Ильф и E.Петров)

К слову «Парикмахер» можно добавлять сколько угодно никому непонятных слов: «компьютерной графики», «виртуальной квазипрически», «экзистецианальной гиперреальности» и т. п., но в сознании окружающих людей парикмахер все равно останется парикмахером, и место его работы — парикмахерская эконом класса (и даже не салон красоты или барбершоп, где все сплошь стилисты и визажисты).

А если учесть, что технология создания меха и волос в компьютерной графике относится к разряду визуальных эффектов и требует далеко не начального уровня владения соответствующим программным комплексом, то название должности «Парикмахер компьютерной графики» выглядит совсем неудачным, скорее как акт отчаяния перед наступающим дедлайном, а не осознанным выбором.

Не лучше обстоит дело и с «Моделером» и «Риггером». Здесь без затей для названия должностей были использованы слэнговые варианты транслитераций английских слов. Это само по себе сомнительно, ведь русский язык — один из богатейших языков в мире, да и документ разрабатывается под эгидой и для Минтруда России, а не для какой-то непонятной шарашкиной конторы, так что найти адекватные названия должностей на русском языке можно было бы. Или хотя бы попытаться.

Чем плох «Моделер»? Во-первых, люди, которые создают модели — уменьшенные копии всякой всячины, по-русски называются «моделистами». И словечко-то могло бы подойти, но в моделизме сложилось так много различных направлений (судомоделизм, авиамоделизм, железнодорожный моделизм и тому подобное), что 3D-моделизму места просто не осталось, да и само занятие носит скорее характер хобби, а не профессиональной деятельности. «Моделер» всего одним знаком (даже не буквой!) отличается от слова «модельер», который имеет дело с моделями, передвигающимися по подиуму и вращается в мире моды. И конечно, в сознании окружающих (а также в договорах, приказах и дипломах) незнакомое, сленговое слово «моделер» быстро заменится привычным и понятным словом «модельер», или по-простому - «портной». Ох, ни к этому мы стремились всю свою сознательную жизнь.

"Я так и думал, с этой стороны ничуть не лучше". (Ослик Иа )

«Риггер» мне и выговорить-то больно, а уж обсуждать - совсем тяжело. Некрасивое, неблагозвучное и совершенно непонятное для окружающих слово, слэнг, появившийся из незамысловатой транслитерации английского термина. Риггеры, диггеры и прочие блогеры…Хорошо хоть не сэтаперы. А ведь если подумать, то подготовка персонажа или объекта к использованию в анимационной сцене, создание системы управления и деформаций компьютерного объекта — это ни что иное, как технический дизайн. И руководить отделом технического дизайна лично мне гораздо сподручнее, чем «риггерами» и «сетаперами».

Справедливости ради отмечу, что «Xудожник по текстурам» и «Cпециалист по шейдингу» выглядит вполне адекватно и понятно. Хотя точнее на мой взгляд - «Художник по шейдингу», а не «специалист». Все-таки для хорошего шейдинга художественные способности, знания, умения и вкус необходимы.

Лирическое отступление. Почему я не возмущаюсь использованием слэнгового слова «шейдинг»? Честно говоря, я бы повозмущался, если бы мог представить себе хоть какой-то альтернативный вариант (лобовой перевод «тонировщик», используемый в нескольких плохо переведенных книгах просьба не предлагать!). В контексте компьютерной графики шейдер (shader) — это алгоритм визуализации виртуального объекта. Это понятие гораздо более широкое, чем просто материал с его физическими и оптическими свойствами, такими как цвет, прозрачность, шероховатость, отражения и преломления и так далее. Это именно алгоритм, сочетающий в себе как физические, так и не физические свойства поверхности, решающий художественную задачу техническими средствами. «Алгоритм визуализации виртуального объекта» - это точное толкование термина «шейдер», но уж больно получается заумное и длинное. Да и слово довольно уникальное, нет созвучных ему понятий. Так что, да, шейдер, на мой взгляд, удачный пример заимствования терминов.

Переходим к трудовым функциям. Здесь тоже немало мест, вызывающих недоумение.

1) Почему «Cоздание текстурных координат компьютерной трехмерной модели анимационного кино» отнесено к этапу моделирования? Загадка, поскольку текстурные координаты на объекте логично создавать с учетом именно структуры и разрешения текстурных карт. Как мы будем рисовать текстуры - количество, раскладка, разрешение, деталировка, используемое программное обеспечение (Mariи Photoshopпредъявляют абсолютно разные требования к исходному материалу) — так и нужно выполнять раскладку текстурных координат. Рисование текстур и создание текстурных координат — это две тесно связанные между собой задачи, и разделение их нерационально как с теоретической, так и с практической точки зрения.

2) Меня настораживает тот факт, что в требованиях к образованию и обучению для художника по текстурам отсутствует необходимость хоть какого-нибудь художественного образования. Все таки, для того, чтобы называться художником, рисовать-то нужно уметь. Хотя бы плохо, хотя бы чуть-чуть. Или я чего-то не понимаю?

3) «Создание технических текстурных карт и масок для трехмерных компьютерных моделей анимационного кино». Мне всегда казалось, что «маска» - это ничто иное, как процедурная или рисованная техническая текстурная карта, используемая для комбинирования друг с другом других текстурных карт, шейдеров или иных свойств поверхностей или материалов. То есть это просто подвид технических текстурных карт. Зачем выделять их как-то особо? «Масло масляное» получается.

4) Очень странный пункт «Настройка виртуальных физических свойств и свойств поверхностей трехмерных компьютерных моделей для анимационного кино» . Получается, что у поверхностей трехмерных моделей есть свойства и еще виртуальные физические свойства, которые, судя по всему, свойствами не являются. Взрыв мозга… Второй взрыв мозга происходит, когда осознаешь, что речь идет о шейдинге. Потому как физические свойства объекта — это вес, масса, упругость, плотность и так далее. И они используются в задачах динамических симуляций. А за способность поверхности взаимодействия со светом отвечают оптические свойства.

"О́птика (от др.-греч. ὀπτική — оптика, наука о зрительных восприятиях) — раздел физики, рассматривающий явления, связанные с распространением электромагнитных волн видимого, инфракрасного и ультрафиолетового диапазонов спектра. Оптика описывает свойства света и объясняет связанные с ним явления". (Википедия).

И как быть с нефотореалистическим шейдингом? Как быть с визуализацией трехмерных объектов в стиле старой доброй рисованной ( или как теперь говорят - двумерной) анимации? Вычеркнув приемы нефотореалистического шейдинга мы ставим крест на целом направлении в производстве анимационных фильмов? Как-то по-человечески обидно...

5) Добравшись до «моей» профессии - «Главного риггера компьютерной графики» - я понял, что вся моя жизнь прошла впустую. Смертная тоска, безысходность и бесперспективность дальнейшего существования меня, индустрии компьютерной графики и меня в индустрии компьютерной графики навалились на мой бедный мозг и только нечеловеческим усилием воли мне удалось разорвать порочный круг и вернуться в мир людей.

Итак, «Создание компьютерной системы движений и элементов управления движением для трехмерных компьютерных моделей анимационного кино» . Что за зверь такой «компьютерная система движений» и из чего она состоит, если «элементы управления движением» упомянуты отдельно и, видимо, ей не принадлежат? Хотя мне всегда казалось, что любая система как раз и состоит из связанных между собой элементов. А тут получается система — отдельно, элементы — отдельно. Странно...

Вообще, очень странный термин родился: «компьютерная система движений». Странный, поскольку с одной стороны в перечне необходимых умений для реализации этой трудовой функции упомянуто знание методов и приемов создания виртуального скелета (и все???? больше никаких методов и приемов деформаций моделей анимационного кино знать не надо?), а с другой очень уж термин похож на лобовой перевод одной из составных частей AdvancedSkeleton - “MotionSystem”. Да вот беда, в контексте современных подходов к техническому дизайну персонажей - ну, хорошо, к ригу персонажей — выделяются 2 составные части этого самого рига: MotionSystemи DeformationSystem, где последнее — это система деформаций объекта, объединяющая все элементы, непосредственно осуществляющие деформации, а первая — это система управления составными частями деформационной системы. И это не единственный, не самый лучший, хотя вполне логичный подход для структурирования финального результата.

Дальше — больше. «Назначение связей между участками поверхности трехмерной компьютерной модели анимационного кино и элементами готовой системы движений».

Это - невозможная с точки зрения русского языка трудовая функция. Нельзя «назначить связи». Можно «назначить на должность», «назначить ответственным», «назначить лекарство»:

НАЗНАЧЕ́НИЕ.

1. Действие по гл. назначить-назначать. Назначение лекарства. Назначение на должность.

2. Постановление о зачислении на службу, направление на определенную должность. Получить назначение на окраину. «Я приближался к месту моего назначения.» Пушкин.

3. Целесообразное применение, предполагаемая роль или действие кого-чего-нибудь. Назначение маятника - регулировать ход часов. Не отвечать своему назначению. Отряд особого назначения. Факультет особого назначения. Использовать что-нибудь по прямому назначению. Не по назначению.

4. Цель, задача, миссия (книжн. ритор.). «Не забывай высокого, святого назначения». Пушкин. (Толковый словарь Ушакова)

Не знаю, возможно,из-за того, что эта тема особенно близка мне по характеру моей трудовой деятельности, но от каждой следующей фразы волосы на голове вставали дыбом. Так что дальше пойдут короткие комментарии.

«Расположение и ориентация элементов компьютерной системы движений в трехмерном пространстве в соответствии с особенностями строения трехмерной компьютерной модели» .

С какими «особенностями строения»? Червяк и палка имеют абсолютно одинаковые «особенности строения», однако в процессе анимации подвергаются абсолютно разным характерам деформаций. И, соответственно, требуют разных подходов и методов в подготовке к анимации. Определяющий фактор здесь — это необходимый (заданный, определяемый техническим заданием) функционал компьютерной модели, а не мифические «особенности строения». Про то, что понятие «расположение» включает в себя «ориентацию» («масло масляное» ) и о каком именно трехмерном пространстве идет речь (гостиная? ванная комната? Вселенная?) даже упоминать не буду: это такая мелочь!

«Настройка иерархии элементов компьютерной системы движений» . Если речь идет о виртуальном скелете (а все остальные виды деформаций авторы документа игнорируют), то, по определению, виртуальный скелет — это иерархическая система суставов. Она уже иерархическая, чего там еще настраивать? Тем более, что иерархия — один из видов взаимодействия «элементов системы движения», настройка которого предусмотрена в пункте «Настройка взаимодействия элементов компьютерной системы движения трехмерной компьютерной модели».

«Использовать методы и приемы создания виртуального скелета в готовых программных продуктах» . И все? Вот так вот конкретно? Из всего многообразия методов подготовки компьютерной модели к анимации специалисты должны знать только скелетные деформации? Мы собираемся обучать подрастающее поколение по профессиональному стандарту для недорослей компьютерной графики?

«Анализировать принцип работы техники и предметов, представленных в виде компьютерных трехмерных моделей, чтобы избежать неестественных движений и деформаций». Открою великую тайну: персонажи анимационного кино — от «Тома и Джери», до «Суперсемейки» только и делают, что подвергаются неестественным деформациям и движутся совершенно неестественным способом. В основе принципа работы электродвигателя лежит эффект отталкивания одноименных полюсов постоянных магнитов и притягивания разноименных. Может мне кто-нибудь объяснить, как умение анализировать этот принцип поможет в создании функционально готовой к анимации модели электродвигателя?

Как вообще можно будет подготовить к анимации модель любого из технических устройств, машин или механизмов, если в перечне необходимых знаний только «Основы анатомии живых существ» и «Основы механики движения скелета и мышц живых существ» ?

«Основы анимации трехмерных компьютерных моделей в готовых программных продуктах». Скажите мне пожалуйста, а в не готовых программных продуктах тоже можно заниматься анимацией? А знать основы анимации без готовых программных продуктов не обязательно? Хотя бы классические Диснеевские принципы?

- А мужики-то не знают…. (Из рекламы пива "Три толстяка")

«Создание системы коррекции деформаций поверхности трехмерных компьютерных моделей анимационного кино». Это вообще о чем? Мы же уже создали и настроили «компьютерную систему движений», «назначили связи между участками поверхности трехмерной компьютерной модели и элементами готовой системы движения» и даже талантливо провели анализ принципов работы техники и предметов «чтобы избежать неестественных движений и деформаций» и вдруг - бац! - теперь все это надо корректировать? То есть до свадьбы все устраивало, а после свадьбы и грудь маловата и попа толстовата? Вся эта «коррекция в зависимости от движения виртуального скелета» по-английски носит название pose-baseddeformation, является неотъемлемой частью деформационной системы модели и в большинстве автоматизированных систем подготовки 3D-персонажей к анимации создаются сразу, вместе с «основным» скелетом. Методы создания и работы с корректирующими суставами, кластерами и блендшейпами ничем не отличаются от работы с «основными» суставами, кластерами и блендшейпами. Это как «копать траншею» и «копать маленькую боковую траншею». Функция-то одна и та же: копать! Так что совершенно непонятно, зачем эту деятельность выносить в отдельную трудовую функцию.

«Компиляция, интерпретация и тестирование сценариев, написанных на скриптовых языках программирования». Не может быть такого трудового действия! По определению:

"Компиляция (программирование) — трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду (абсолютный код, объектный модуль, иногда на язык ассемблера), выполняемая компилятором". (Википедия).

Не должен живой человек заниматься компиляцией вручную. Даже Золушка бы состарилась, пытаясь перевести скрипт так в 200 - 300 строк на Язык Символического Кодирования. Да и не бывает в программных комплексах трехмерной компьютерной графики компилируемых скриптовых языков. В принципе такого быть не может. Не согласны? Тогда, «пример в студию!». С интерпретацией примерно такая же картина;

"Интерпретация (программирование) — покомандное выполнение исходного кода программы интерпретатором без предварительной компиляции". (Википедия)

Интерпретатор — это часть используемого программного комплекса компьютерной графики, которая по очереди выполняет команды из написанного пользователем сценария. Сам человек в принципе не может этого сделать, он не часть программного комплекса и не имеет доступа к ядру программы ни одной из имеющихся у него частей тела.

Из этого трудового действия остается только «тестирование». Смотрим на предыдущее трудовое действие. «Реализация и оптимизация сценария с использованием специализированных программных средств скриптовых языков программирования». И теперь объясните мне, кандидату физико-математических наук по специальности 01.01.07. “Вычислительная математика”, как можно реализовать и оптимизировать программу без тестирования? Или здесь слово «реализовать» используется не в смысле «осуществить на практике», а в смысле «продать товар»? Непонятно...


Без грамматических ошибок не обошлось

А стилистических — море. Перечислять уже сил нет.

А теперь в целом. Я прочитал этот документ от корки до корки раза четыре и понимаю (или, по крайней мере, надеюсь, что понимаю) его предназначение. Но с каждым прочтением у меня усиливалось чувство, что я вижу перед собой план работы детского кружка компьютерной графики в оторванной от цивилизации деревне вне времени и пространства. Почему мы моделируем только с использованием полигональных поверхностей с обязательным использованием графического планшета? На дворе XXI век, в наличие куча вариантов моделирования: и сплайны, и иерархические поверхности, и воксели, и метаболы, и комплексы процедурного моделирования, и сканирование и чего только нет и все это с применением элементов искусственного интеллекта. Но если мышкой работать «не круто», то есть сенсорные панели, системы виртуальной реальности с сенсорными перчатками и и набором виртуальных инструментов для почти реальной лепки руками в почти реальном пространстве. В современных системах автоматического риггинга (отдам дань языку документа) уже давно не нужно расставлять суставы в зависимости от конструктивных особенностей объекта, достаточно указать на объект и система сама определит: где руки, где ноги, где голова, куда и как расставить суставы и где и какого вида нужно создавать различные кинематические цепочки и элементы управления ими.

Основываясь на таком профессиональном стандарте мы не то что заполним рынок труда высококвалифицированными специалистами, а будем вынуждены активно перекупать друг у друга хоть кого, хотя бы убогих недорослей.

Впрочем, до такого «светлого будущего» я скорее всего не доживу. Уйду на пенсию и буду выращивать круглые помидоры и эллипсоидальные огурцы. А вот молодому подрастающему поколению по этим стандартам жить.

Как-то так...

Забелин Владимир,

в компьютерной графике с 1992 года,
сертифицированный инструктор, автор и разработчик Autodesk,

руководитель отдела рига в анимационной компании,
кандидат физико-математических наук.

P.S. А еще в прошлом доцент...

P.P.S. Рассерженный читатель может справедливый упрек в неконструктивности моего критического подхода. Мол, как критиковать — так все, а как предложить что-нибудь толковое — так никого. Но такой неконструктивный стиль был выбран сознательно: во-первых, при конструктивном подходе проще было бы просто переписать весь документ, а это все-таки дело автора, коим я не являюсь; во-вторых, внутреннюю «цензуру» никто не отменял, автор обязан критически оценить проделанную работу, как с содержательной точки зрения, так и на предмет стиля и грамотности изложения, прежде чем выносить документ подобного уровня на широкое обсуждение.


P.P.P.S. В советское время было в диссидентской среде было принято во всех бедах родной страны винить коммунистов. А теперь кого винить? Американские санкции? «Единую Россию»? ЕГЭ? «...Россия, дай ответ! Не дает ответа...»


394 0 850 11
4
2018-07-16
Благодарим за пост. Поддержали в соц.сетях 40 000 подписчиков.
2018-07-17
Думаю было бы логично давать более общее описание всем принципам работы, зачем писать что моделирование именно полигональное, возможно пока я пишу данный комментарий появится уже новый способ моделировать. Решением было бы описать все общими подходами как например в изобразительном исскустве есть академический рисунок, теория цвета и т.д.. Я это к тому, что от инструментов смысл действий не меняется хотя наверно я просто перефразировал цитату из вступления.
2018-07-20
"Чем плох «Моделер»?" Статья интереснейшая даже для такого профана, как я. Настолько, что решился вставить свои пять копеек коммента: "Моделер" плох уже тем, что оригинал используется отнюдь не повсеместно — обратимся к сайту grammarist: In American English, the verb model becomes modeled and modeling. Outside North America, the preferred participles are modelled and modelling. These spelling preferences extend to modeler (U.S.) and modeller (outside the U.S.). Казалось бы мелочи, да еще и иностранные, но русский язык до того велик и могуч, что даже удвоение согласной может в корне изменить смысловую нагрузку. Семантика, она такая семантика... "Моделер", при произношении, скорее всего будет звучать как "МоделЁр". Такое звучание характерно для сниженного стиля (просторечной лексики). Тогда как "моделлер" — с растянутым "л" — согласитесь, произносится куда как более благозвучно. И вот такие "мелочи", сдается мне, оказывают совсем не мелкое влияние на конвертацию навыков в зелененькие жабьи шкурки с портретами американских президентов. :)
2018-07-20
Начальство сказало написать - написали. Отчеты, статистика и показатели "роста" превыше всего! Содержимое? А надо ли? Начальник в этом не разбирается и все равно ничего не поймет. Последняя картинка завершение.Даже сложно сказать, что тут не так. То ли лезут куда ни попадя все кому не лень, думая, что они то уж в этом разбираются. А может это рождение индустрии нового вида, которое проходит мучительный путь, чтобы появиться на свет. Только вот непонятно, в каком виде.
RENDER.RU