Постпродакшн. Создание VFX для сериала.
Друзья, всем привет!
Зашел на днях на RENDER и ужаснулся, последний раз что-то публиковал три месяца назад...
На что в общем была объективная и в целом очевидная причина - я заканчивал работу над пилотным эпизодом.
И вот наконец спустя почти два года первая серия вышла в свет, я конечно всех приглашаю к просмотру, интересно услышать ваше мнение.
А сегодня хочу рассказать немного о этапах создания графики для сериала.
Всего только в первом эпизоде около 25,000 кадров с различными визуальными эффектами.
Но мне хочется рассказать историю одного "многострадального" кадра.
Итак начнем.
Вот исходный план, снятый в далеком 2017 году на Sony A7 и объектив ЮПИТЕР 21М 4/200.
Главные герои бегут через лес, за ними бежит толпа, всего задействовано около 15 человек.
По сюжету ведется обстрел и за спинами героев разрывается снаряд.
Все пригибаются по команде "взрыв". На такой шот напрашивается синий хромакей, но мы его не осилили, поскольку рассчитав всё, размер полотна получился - 15х4 метра. В аренде был только 5х2 и в общем геморроя с ним было больше чем пользы.
Поэтому было решено использовать ротоскопинг.
В первую очередь был выполнен трекинг, Mocha прекрасно справилась с задачей и Track Null с поддержкой motion blur был перенесен в After Effects для дальнейшей работы. К сожалению Mocha не справилась с ротоскопингом так же хорошо как с трекингом. И афтеровский RotoBrush внятных результатов тоже не дал. Видимо из-за качества исходного кадра, всё таки несмотря на все прелести Sony A7 её матрица явно не предназначена для таких манипуляций + подвижный фокус на 200мм. Смежные пиксили крашили автоматический ротоскоп и на исправление его неточностей уходило слишком много времени.
Я стал ротоскопить шот вручную с использованием масок.
Каждого участника шота выводим на отдельный слой. Далее делим актера на части тела, после чего делим части тела на суставы и приступаем к работе. Все маски содержат Feather в зависимости от исходного фокуса кадра + системный motion blur завязанный на track null.
Получаем бегущих актеров по частям.
Ротоскопим толпу, а так же перекрывающие графику элементы окружения:
После переходим к созданию взрыва. Я решил совместить 3D и 2D поэтому основной взрыв это симуляция FumeFX в 3ds Max дополненный плоским футажем огня, пыли и ошметков земли. (Спасибо Андрюше Крамеру)
Рендерим всё, собираем в нужном порядке добавляем Directional Blur и Glow на старте взрыва.
Подгоняем цветокор взрыва под исходный футаж. Подвязываем трекинг и моушн блюр.
Далее собираем вместе выпиленных человечков и наш взрыв.
Смотрим всё заново, подгоняем масочки и цветокор. Доделываем мелкие элементы.
И композим:
После, уже в Adobe Premiere красим наш шот под финальный цветкор сцены.
А так же добавляем фейковые движения камеры и зума, что бы сделать кадр еще боле динамичным и максимально скрыть оставшиеся косяки.
А теперь о том, почему собственно этот шот многострадальный.
Те кто читают меня знают, что работа над сериалом ведется одномоментно.
Я снимаю сезон целиком параллельно создаю графику для пилота и много чего еще.
Так что иногда я работал над этим кадром 2 часа в день, а иногда 2 часа в неделю...
В общей сложности, в таком режиме, на его создание ушло 1,5 месяца.
P.S. Заранее извиняюсь за gif-ки, полноценный видео-breakdown просто не успеваю собрать.
Всем добра!