3ds Max. “Сделать красиво за 5 минут” на слабом компьютере - применяем стандартный материал “Ink ‘n Paint”.
Привет друзья!
Раз уж я попал в журнал то напишу заметку для тех, кому понравилось оформление моих роботов и вдруг они загорелись сделать так же.
Методы, описанные ниже, не изобретены мной, но собраны вместе для достижения желаемой картинки.
Считаю, что основной положительный эффект дали два момента – переменная толщина линий обводки и принудительный градиент цвета из тени к свету.
Предупреждение: Использую старый 3dsmax 2014, потому что работаю на слабеньком 12” китайском планшете. Нет ни крутых видях, ни бесконечных гектаров оперативки.
Скриншоты ниже, скомпонованы для удобства пошаговой презентации и не отражают реального расположения панелей и рабочей области в 3dsmax.
Уже подставил лицо летящим тапкам и расстелил панамку для напихивания критики : )
Начнем
Предполагаю, что классные модельки вы создали и уже не терпится ими похвастаться – понимаю и полностью поддерживаю!
Новички (сам я тоже начинающий) боятся делать UV развертку, рисовать текстуры и настраивать крутые рендеры… да ещё и свет расставлять. Обычно человек быстро осваивает хорошее моделирование и дальше дело идёт довольно туго.
Пример Low-Poly, который я считаю уже достаточным для применения Ink ‘n Paint.
Средствами только 3dsmax можно сделать обводку чернилами для эффекта комикса (cartoon) и получить приличную картинку после стандартного рендера:
I Понадобится немного настроить материал “Ink ‘n Paint”;
II Сделать пару заливок для градиента нужных цветов;
III Дополнительно расскажу как “прилепить” декали(наклейки), чтоб уж совсем по богатому : )
Хоть и безобразно, зато единообразно.
I ‘Ink paint’
1. Редактор материалов Material Editor.
В первой ячейке берем (Get material) материал “Ink ‘n Paint” из списка стандартных материалов.
2. Свиток Paint Controls.
Указываем сколько уровней будет иметь “мультяшная” тень Paint Levels (я поставил 4).
3. Свиток Ink Controls.Отмечаем галочками что считать контуром для обводки чернилами:
- внешний контур Outline;
- внутренний контур перекрытия Overlap;
- группы сглаживания SmGroup (предварительно присвоив эти группы на модели).
4. Настраиваем толщину линий Ink Width (у меня Min=1,1 и Max=2,0) и качество отрисовки Ink Quality (3 и выше позволяет избежать “шумных”
точек, но увеличивает время рендеринга).
5. Необходимо учитывать, что чем дальше модель от камеры, тем толще кажутся линии обводки и всё превратится в месиво пикселей.
* если в сцене вы применили яркие источники света, то на освещённых участках модели линии могут “исчезнуть”. Приглушите яркость источников света или увеличьте толщину обводки.
** не обязательно каждый раз мучиться с подбором толщины в одном материале – можно сделать дубликат и выставить другие параметры толщины линий. Переназначайте материал с нужной толщиной линий для разных ракурсов и расстояния до камеры.
Уже смотрится веселее, но пришло время сделать нашу модельку по настоящему счастливой.
II Заливки для градиента цвета
1. Сделаем несколько файлов для управления окраской материала.
В любом редакторе (подойдёт даже Paint) делаем “Заливка цветом” – заполняем холст выбранным цветом.
Делаем пару зеленых (тёмный и светлый) и пару песочных цветов соответственно. Вы можете сделать только одну пару, но я хочу показать, как быстро менять окраску, без необходимости переделывать материал.
Даём файлам любые имена, но с “_” (подчеркиванием) и без. Это нужно для удобства переименование файлов. Мы к этому ещё вернёмся.
2. Возвращаемся в 3dsmax и в свитке Paint Controls, ранее созданного материала, нажимаем на клавишу с надписью None (Отсутствует) и выбираем тип карты Falloff.
3. Попадаем в свиток Falloff Parameters (настройки этой карты) и на кнопки None перетаскиваем файлы цветов - темный и светлый соответственно из папки.
4. На миниатюре материала видим, как появился красивый градиент от тёмного к светлому.
5. Рендеринг подтверждает нашу успешную работу.
* если вы забыли, как в материале вернуться в настройках на уровень выше, то напоминаю – кнопка Go to Parent в редакторе материалов Material Editor.
** возвращаясь к п.1 - для изменения основного цвета материала нам не нужно менять параметры или настраивать другой материал – нужно просто переименовать файлы с заливками. 3dsmax помнит путь и имя файла, который возник при перетаскивании цвета на кнопу ранее (см. п.3).
*** если вы поменяли название файлов цвета, а окраска модели не изменилась, нужно просто открыть проект заново и 3dsmax обратится за файлом в папку по существующему пути (не требуется даже пересохранять проект).
Закончились наши 5 минут, “каша из топора” готова, но хочется добавить щепотку магии.
III Декали
На военной технике всегда привлекает внимание “техничка” – это мелкие надписи, предупредительные знаки, разметка и обозначения. Мелочь, а как оживляет модель. Так как развертку, запекания и прочие оклюжоны мы не делали, да и вообще эти слова непонятные и страшные, то воспользуемся грубым, но эффективным методом.
1. Предварительно готовим изображения, которые будем “наклеивать” на элементы робота – я делал в фотошопе отдельно 3 слоя: текст, наклейка на прозрачном фоне и отдельно черная подложка, сохраняем в формате .png - это даёт нам изображение с альфа каналом для прозрачности.
2. Вот теперь копируем материал и усложним его, для нанесения декалей - выбираем тип карты Composite.
3. Попадаем в свиток Composite Layers и ставим Total Layers: 2 (если декаль одна).
4. Layer 1 делаем Falloff и повторяем действия из раздела ”II Заливки для градиента цвета” п. 3. (это то что мы уже умеем).
5. Поочередно нажимаем на кнопки с присвоенными цветами и попадаем в свиток Coordinates. Проверяем что Map Channel: 1
6. Layer 2 делаем Bitmap, заходим в свиток Bitmap Parameters и на кнопку None перетаскиваем файл наклейки. В свитке Coordinates меняем значение Map Channel: (в этом примере у меня 4, далее покажу почему).
7. Повторяем для Mask, заходим в свиток Coordinates и на кнопку None перетаскиваем файл наклейки. Меняем значение Map Channel: (в примере у меня 4, далее покажу почему)
Промежуточный итог по материалу:
- п.3-5 сделали основной цвет с градиентом от темного к светлому;
- п.6-7 сделали слой с декалью, готовой для наклейки.
Наклеиваем
8. Выбираем модель и применяем модификатор UV map. Проверяем что Map Channel: 1 (да тот самый проверенный выше).
Назначаем материал на модель – нажимаем кнопку “Assign Material To Selection” в редакторе материалов Material Editor.
9. Снова применяем модификатор UV map. Проверяем что Map Channel: 4 (тот который для наклейки).
* если декалей будет несколько (техника, сколы-царапины, следы попаданий), то в свитке Composite Layers ставим Total Layers столько сколько вам понадобится (не забываем менять параметр Map Channel в соответствии с очередностью декали).
10. Наклейка имеет своё соотношение сторон и контейнер модификатора Gizmo необходимо соответствующе масштабировать - нажимаем кнопку Bitmap Fit.
11. Двигаем-поворачиваем контейнер Gizmo и располагаем на плоскости модели – делаем всё так, как в реальности вы бы примеряли наклейку.
12. Рендеринг показывает как мы справились с задачей.
** решите нужно ли отображать декаль на обратной стороне модели - в свитке Coordinates это галочка на Show Map on Back.
*** можно зеркалить по осям, для правильного направления текста или отражения - в свитке Parameters это галочки Flip напротив U Tile, V Tile, W Tile.
**** изображение декали не всегда отображается в окне проекции (ViewPort) и по этому пользуйтесь кнопкой Show Shaded Material in Viewport в редакторе материалов Material Editor.
Спасибо за внимание!