Пайплан создания хардсурфейс хайполи с помощью ZBrush-Dynamesh-Polish
Всем привет!
Работая над моделью штурмовой винтовки, сама собой напросилась небольшая статья с иллюстрацией процесса создания хардсурфейс хайполи меша при помощи ZBrush для запекания на лоуполи модель. О данном способе я когда-то узнал на форуме «поликаунт» и доработал его. Думаю, этот метод многим известен, но будет интересен не только начинающим Game-Ready моделерам. Если кто-то может дополнить или как-то улучшить данный метод, то пишите в комментарии, или можно обсудить на форуме в моём WIP.
Вообще, на ряду с этим способом создания хайполи, я использую ещё два. Это знаменитый Бергхольцовский SmoothGroup-QuadChamfer-TurboSmooth и ещё, недавно взятый на вооружения, с помощью CAD Fusion 360, где делается хайполи с красивыми фасками, а затем путём её оптимизации получается лоуполи. Об этих способах может быть напишу позже.
В данном случае, при моделировании пламегасителя для
штурмовой винтовки, я выбрал именно этот пайплайн, так как при QuadChamfer-TurboSmooth могут
появиться потяжки, а из CADа выйдет не удобная для оптимизации сетка. Обильно
применяя булеаны и промоделив места с большими закруглениями получаем заготовку,
которую потом используем для создания лоуполи.
Разграничиваем смузгруппами поверхности, на которых будут фаски и нарезаем ЮВ шелы по этим группам. Я это делаю с помощью инструмента Split в скрипте TexTools. Мапить эти шелы не нужно.
Сабдивим сетку с разделением по смуз группам. Если где-то тянет полигоны, то подрисовываем эджи. Чем плотнее выйдет сетка сейчас, тем будет красивее потом.
После экспортируем эту модель в OBJ и импортим в ZBrush. Там делим объект на полигруппы по ЮВ шелам. Именно для этого мы её и нарезали.
Dynamesh, подбирая Resolution так,
чтобы сетка вышла достаточно плотная, но не повис ZBrush) Нужно
начинать с низких значений. Тут остановился на 750. Потом в меню Deformation
с помощью ползунков и создаём фаски. Только нужно обязательно нажать на кружочки,
иначе результат выйдет иной.
Polish Crisp Edges отвечает за размер фаски, а Polish By Features выравнивает скруглённые поверхности, если с этим плохо справился максовский TurboSmooth. В общем тут есть поле для экспериментов.
при необходимости можно подскульптить каких-то вмятин, сколов. Но тут не было
необходимости. Перед экспортом рекомендуется применить Decimation Master из
меню ZPlagin, чтобы уменьшить полигонаж модели. Обычно нормальный
результат получается около 5%.
После импорта в Макс назначаем одну группу сглаживания на все полигоны.
хайполи готова! А дальше по плану: лоуполи-мапинг-бейк-текстуринг.
Данный метод, думаю, можно адаптировать и для других 3д пакетов, помимо Макса. Буду рад, если кто-то захочет дополнить в комментариях или на форуме.