Представлен новый метод скининга, реализующий реалистичное взаимодействие соприкасающихся поверхностей
Группа независимых разработчиков, представила свою реализацию поведения оболочки при деформации с помощью скелета и скининга.
Такие техники скинига геометрии, как smooth blending или dual-quaternions, очень популярны в современной индустрии благодаря высокой производительности, но не настолько хороши для имитации реалистичных деформаций. Другие методы, могут использовать физическую симуляцию или контроль объема для лучшего захвата взаимодействий оболочки, но это труднореализуемая задача для применения в режиме реального времени. Разработчики, представили свое решение данной проблемы с помощью вычисления контактов оболочки и эффекта «выпуклости» мышц в режиме реального времени. Метод заключается в применении механизма объемов, используемых для коррекции результатов деформации оболочки. В начале, геометрия аппроксимируется в набор упрощенных поверхностей. На этапе анимации, эти поверхности объединяются в режиме реального времени и используются для коррекции положения вершин основной сетки.
По заявлениям разработчиков, новый метод хорошо вписывается в анимационный рабочий процесс, и более того, не требует интенсивных вычислений, таких как обнаружение столкновений, что позволяет выполнять работу, быстрее и в режиме реального времени.
Подробнее>>