RENDER.RU

Конкурсная работа

preview Конкурсная работа
Пространство, взаимодействие. Цель конкурса была поделена на 2 части нарисовать локацию и проработать ее фишки. Последнее взял за главное. Рендеры больше для наглядности и не отражают всего что бы Я хотел показать, просто один человек не в состоянии сделать такой объём. В общем по порядку: 1) “Падающий дирижабль ” – игроку нужно сбить атакующий его дирижабль, взорвав минимум 3 двигателя прицельным огнем, при попадании в сам дирижабль игрок рискует быть убит обломками упавшего на него дирижабля, при попадании же в двигатели он плавно падает предоставляя возможность сбежать игроку от падающих обломков в стиле синиматик камеры (если кто помнит фильм Прометей). Все должно быть динамично и красиво как например в battlefield. 2) “База” – точки на локации являющейся также точками респалма. Игроку нужно появившись на своей как можно быстрее захватить точку противника. Захватив ее вы некоторое время должны оборонять ее от наступления волн противника, используя как свою огневую мощь так и разбросанные вокруг бочки и другие части окружения для нейтрализации врага. 3) “Часовня” – сначала вы должны захватить это строение, уничтожив всех врагов, главный Биг босс уничтожается точным попаданием в нужные точки строения часовни, естественно они расположены за противником который будет мешать вам это сделать. После попадание в нужные места часовня рушится и убивает босса. После этого вы обороняете это сооружение от волн врагов, не попадая под падающие обломки от остатка здания, что делает гемплей более динамичным т.к. нужно постоянно двигаться при этом стреляя и не давать захватить здание. 4) “Окопы” – динамичный тур в котором игрок должен максимально быстро проехать в заданную точку не упав в лабиринт из траншей находя переезды которые довольно неприметно расставлены на локации усложняя задачу игроку, в процессе отстреливаясь от танков врага и стационарных орудий уничтожая их. 5) “Руины” – более стратегический тур т.к. нужно почти в режиме “стелс” или “спартак” – уничтожить группу соперников по одному. Попутно уклонятся от авио-ударов с воздуха, при этом сбивая самолеты таким образом падающими обломками разделяя противников и направляя их туда куда нужно вам в лабиринте из руин. 6) “Зона заводов” – нужно добраться до нужного сооружения не попадая под обстрел стационарных орудий попутно уничтожая те что можно, найти укрытие – нужную точку, и с дальнего расстояния прицельным огнем уничтожить нужные цистерны в правильном порядке вызвав цепную реакцию и взорвав завод противника, при этом быстро скрыться от настигающего взрыва. Незабываем что все должно выглядеть красиво и различные обломки лететь в сторону игрока создавая эффект киниматографичности. 7) “Rush” – (очисти путь) тур в котором игроку нужно прикрыть летящий через всю локацию бомбардировщик , попутно уничтожая врагов на земле пытающихся его сбить и уклоняясь от падающих дирижаблей которые сбивает самолет расчищая путь для бомбардировщика, будет возможность переключения на сам самолет из кабины наводчика пулемета для того что бы сбивать дирижабли самостоятельно. Динамичный режим больше рассчитан как конец главы с кинематографичной камерой и несложным гемплеем “at for fun”. 8) Больше не пункт, а полезные мысли: - карта должна быть активной все летать шевелиться и т.д. - если наезжаешь на бочку или мину что бы она взрывалась и т.д. - также падающая техника может закрывать поезд врагу, тем самым направляя его в нужное вам место - многоуровневость может быть достигнута правильной реализацией взаимодействия с самолетами и дирижаблями - также можно реализовать идею с пожаром или пыльной бурей, пожар ограничит передвижение врагу, а пыльная буря ограничит видимость Вот пожалуй все что хотел бы написать, не все из вышеперечисленных идей воплотил в рендерах но основные мысли мне кажется удалось донести. Как добился такого вида почти без Фотошопа описал в WIP-е! Модели кажущиеся вам знакомыми полностью мною перемоделены под прямоугольные полигоны, т.к. скрипт рендера дирта треугольники не понимал, оригиналы использовал как блю принты, а вот некоторые текстурки не касающееся разверток позаимствовал - по текстурам запретов не было ;)
1
2014-12-17
Двоякое ощущение - вроде всё хорошо и задумка и реализация, а вроде и блёкло. Не сумел правильно раскрыть свои идеи.  Я так понимаю центральная модель - поверженный цепелин. Мне такая идея по нраву - еслиб такие объекты в игрушке летали и падали на саму локацию, с риском пришибить игроков, при этом живописно полыхая - конечно здорово!
RENDER.RU