Мастерство визуального рассказа. Часть вторая

Мы продолжаем разбирать особенности композиции из Пиксаровской «Суперсемейки». Все картинки, использованные здесь, по прежнему принадлежат компании © Disney / Pixar (Несмотря на использование их где-либо). Огромное спасибо Рону автору этой оригинальной статьи.

Композиция в кино включает в себя различные аспекты, такие как цвет, форма, линия, контраст, позиционирование, кадрирование, ракурс, ритм, перспектива, пропорция, геометрия и много чего еще.

Сцена «Обеденный стол» — замечательный тому пример, который отлично демонстрирует движение камеры в зависимости от того, на каком герое вы хотите сфокусироваться в кадре. Пять героев, их лица обращены друг к другу, они поворачиваются, то вправо, то влево во время диалога, что дает возможность использовать тысячу различных вариантов съемки данной сцены, а также сделать сценарий мобильным. С бесконечно возможными ракурсами.

Кадр с двумя героями. Восьмерка из-за плеча мамы создает впечатление, будто ты сам смотришь на малыша глазами матери.


Теплые цвета, мягкое освещение, все это создает уютную семейную обстановку. Машины, мебель и прочие удобства навевают нам моду пост-модерна 60-х. Вообще видение будущего 60-х годов это стиль «Суперсемейки».

Прекрасно исполненный кадр, зрители всегда знают, где находятся все герои, Хелен и Дэш смотрят на Боба, это заставляет камеру остановиться и увидеть то, что видят герои.

Боб в центре, он в фокусе. Следующие в фокусе дети, ведущие себя несколько странно. Боб выходит из себя и уходит из-за стола, потому что Хелен коснулась вопроса, который раздражает Боба. Треугольная композиция и правило третей, тут как тут, в визуальном языке фильма.

Персонажи практически никогда не сливаются с фоном, цветовая гамма и силуэты, кадры всегда чистые, это помогает быстро и легко считывать смысл.

Нижний ракурс улавливает реакцию мамы, и раздосадованность, когда Дэш начинает носиться вокруг стола.
Моменты вроде этих показывают нам сущность героев, которая отраженна в суперсиле каждого. Мама растягивается сразу в разные стороны, ведь любая мама троих детей должна успевать все. Боб типичный отец-защитник, символ силы и крепости, но глубоко в душе он всего лишь огромный Мишка Тедди. Вайолет — (как персонаж из комиксов Shrinking Violet) робкая, застенчивая девочка интроверт, её супер сила заключается в умении становиться невидимой и создавать защитные силовые поля, все это служит для защиты внутреннего пространства девочки.

Обратите внимание, как ясно выражены эмоции на лицах героев.

Это прекраснейший момент характеризует семью в двух словах. Многие семейные разногласия могут перерасти в большой конфликт, особенно тогда, когда у членов семьи день не удался, напряжение возрастает и конфликт возникает из того, с чего начинается обычный обеденный разговор за столом. После суматохи, в сцене легкий стук в дверь, и этот малейший толчок приводит все в порядок, и вот они уже сидят по своим местам, как будто никаких сил и не использовали, ведь в семье договорились никому не рассказывать об этом. Так они вернулись на исходную позицию и стали "нормальными".

Эпизод со всей семьей в одной комнате напоминает мне то, как точен дизайн персонажей, включая их личностные особенности и силу.

Разработка персонажей в фильме рассказывает не только об их характере, супер возможностях, их предназначении, но также создает их главными композиционными элементами. Язык тела и актерская игра, которые конечно же сопровождают то, что чувствуют и что делают (а главное как) главные герои, также помогают развить историю.

Контуры их тел, силуэты, которые они образуют, в движении и без, принимая во внимание пространство на экране, всегда находятся в центре внимания зрителей и вносят свой вклад в композицию сцены.

Предоставлено Радом Сикрэстом
Здесь приведены примеры концепт артов и скульптуры, во время разработки героев из книги «Искусство Суперсемейки».

Как видите, дизайн играет большую роль в создании композиции в кадрах. Размер героя, пропорции, силуэты, все эти факторы влияют на размещение в кадре.

В большинстве случаев герои являются главным фокусом в кадре, и в зависимости от ситуации их располагают так, как это нужно по замыслу. Таким образом, демонстрируется их напряженное состояние, а также их мысли, которые они выражают с помощью языка тел. Силуэты и контуры тел в кадре — это сильные композиционные элементы.


Композиция — это путь по которому движется глаз зрителя. Кинематография — это искусство, контролирующее движение глаза. Рассматривая композицию кадра, главным образом решается, какое направление будет ведущим для глаза, где остановится взгляд, и куда будет устремлен дальше.

Замечательный кадр из-за плеча демонстрирует точку зрения, верхний ракурс, а затем камера поднимается, в то время как Дэш мгновенно садится на свое место, открывая нам всю семью за столом. Ощущение глубины стараются достигнуть в каждом кадре.
Перед нами открывается экранная география всей столовой в безупречном виде. Даже когда мы пересекли ось, чтобы познакомиться с новым героем Фроузоном, мы не упускаем из виду героев, всегда знаем где они находятся, с кем разговаривают, язык тела остается понятным и различимым.

Я обращусь к термину «Осевая линия», это когда у тебя есть два героя, которые разговаривают, и ты можешь провести невидимую границу между ними. Данное правило гласит, что тебе нужно держать камеру на одной стороне от этой линии и не пересекать на другую сторону. Конечно, зачастую, в кино такие правила нарушаются, в данном случае существует много способов пересечь осевую линию и при этом не дезориентировать зрителей. Это очень важный принцип, который следует учитывать при планировании сцены.

Несколько заметок из крутого блога раскадровщика Марка Кеннеди:

Вы можете располагать камеру как и где угодно, до тех пор, пока не пересечешь линию с одной на другую сторону между героями. В этом случае, не важно какие кадры ты наснимал, ты можешь нарезать их в любой последовательности. Так, зеленый герой будет находится по правой стороне от рамки и синий герой по левой.

Если нарушить это правило и снять кадр с другой стороны от данной линии, то герои поменяются местами, синий герой теперь справа, а зеленый слева.

Это может сбить с толку зрителей, потому что если герои похожи, то их можно будет перепутать друг с другом. Либо, можно будет решить, что герои поменялись местами между кадрами, либо они только собираются сменить место положения, или соберутся вскоре. Это может стать причиной непредвиденного смятения у зрителей, старайтесь избегать этого.

Проблема становится более очевидной, когда в сцене персонажи в действии. Например, когда персонажи бегут, вы хотите, рассмотреть вариант когда они бегут вдоль линии, которую вы не хотите пересечь. Очевидно, что если вы снимаете с другой стороны линии, создастся впечатление, что персонаж бежит в противоположном направлении.

Если вы начинаете склеивать эти два разных кадра вместе вы создадите много путаницы: персонаж развернулся и побежал назад, в другую сторону? Или это два персонажа, бегущих навстречу, и они собираются столкнуться?

Поэтому в анимационных фильмах — пункт назначения всегда держите на одной стороне экрана (или на другой), а персонажа всегда ведите по этому пути.

Всегда разрабатывайте планы для окружения, в котором ваш персонаж будет двигаться. Помните правило 180°: Не пересекать осевую линию при планировании композиции и монтажа. Иногда когда у вас несколько персонажей в сцене, вам нужно сместить камеру с линии, чтобы создать новую осевую линию. Как пересечь линию:

1. Ведите глаз зрителя к той части экрана, где зрители очевидно поймут, что персонажи на своих местах, просто камера теперь с другой стороны.

2. Создайте достаточно большие изменения в кадре, чтобы персонажи не «прыгали» в кадре.

3. Смонтируйте с новым персонажем, объектом или действием.

4. Смонтируйте в нейтральный ракурс (когда камера находится на линии действия).

Камера отъезжает от крупного плана радио. Не обязательно все первые установочные кадры начинать с общих планов, иногда можно начать с крупного и отъезжают (или можно склеить с общим), чтобы раскрыть персонажи в новом пространстве.

Правило третей, везде.

В этой сцене камера медленно крутится вокруг Боба, пока Фроузон рассказывает ему историю, Боб медленно меняет положение на экране, справа налево. Камера постепенно движется вокруг машины, где они сидят. Боб прислушивается к рации и остается в кадре слева до конца сцены.

Вся сцена практически скрыта, ведь мы хотим, чтобы зрители почувствовали, старые военные истории наших персонажей, сосредоточились на их прошлой жизни. Все происходящие отображается на реакциях и выражениях лиц, эту часть сторителлинга можно поощрять в использовании простых ракурсов.
Композиция создает ощущение, будто мы сами шпионим за ними во время просмотра. Поэтому, камера расположена в машине рядом с героем, когда супергерои уезжают.
Камера ныряет прямо в огонь, бросает нас прямо в центр горящего здания с нашими героями.
Наши герои разбивают стену, «неправильные» ракурсы трудно дают понять, где находятся герои, до тех пор, пока зрители и наши персонажи вместе не догадаются.
Ставим Боба справа, а Фроузона слева. И показываем, что они в ювелирном магазине.
Короткий кадр, чтобы показать аудитории, где герои находятся, где выход из магазина, и дыра через которую «преступники» попали в магазин.
Показываем вид с улицы, и что полиция рядом.
Здесь ось переворачивается, потому что появляется новый персонаж.
Камера панорамируется, показывая куда смотрит персонаж.
Камера следует за рукой Фроузона, в кадре нарастает напряжение, благодаря тому что офицер все действия Фроузона держит на мушке. Плюс дрожь в руках, мы понимаем что он не шутит.
Классный кадр. Офицер обрамлен рукой Фроузона, предвещая что он теперь цель, в то время как Сэмюэл Джексон элегантно перезаряжается!
Чтобы показать напряжение офицера, его голова наклонена, сильная перспектива и чуть заниженный ракурс, дают понять, что он контролирует ситуацию или, по крайней мере, так думает.
Быстрое действие, так что композиция максимально четкая, хорошая глубина, и вы знаете, где находятся все персонажи по отношению друг к другу.
Остальные полицейские быстро врываются. Взгляд вокруг, оценка ситуации...
В этом кадре отличный гэг — один из ворвавшихся полицейских не заметил своего замороженного друга, пока не обернулся, и камера не отъехала чтобы показать, всю драму. По идее, они должны были заметить его, но волшебным образом не заметили, и это добавляет драматизма, и большего удивления зрителей.

Эффект был бы потерян, если показать полицейских вбегающих прямо на замороженную статую их товарища. Но благодаря умной операторской работе вы даже не успели этого заметить.

Эти простые, но эффективные методы визуального повествования напоминают мне о книге «Directing the Story» ветерана Диснеевской раскадровки, художника Фрэнсиса Глебаса. В книге он учит художников структурному подходу, к чистому и драматическому представлению визуальной истории. Читая её, вы узнаете основные понятия: как передать смысл изображениями или как направлять взгляд зрителя. Глебас также учит, как определить потенциальные проблемы прежде, чем они потратят ваше время и деньги. Он предлагает, как на стадии раскадровки принять все творческие решения.

Занимаемое персонажем пространство, расположение и направление в кадре — это всё фундаментальные законы, дизайна кадра и сцен в кинематографе. Многие из этих принципов основаны вокруг «Правила 180», о котором я упоминал ранее. Посмотрите заметки в раскадровках от Хэта Либермана, по поводу значимости удерживания аудитории, с точки зрения расположения персонажей в пространстве.

Там нет «правильно» или «неправильно» в работе с раскадровкой, только методы, которые работают лучше, чем другие. Выясните, что вы хотите передать в сцене, и найти лучший способ представить эти идеи для вашей аудитории.

Что дает нам закрепление за определенным персонажем, определенной стороны кадра:

Аудитория легко следует схеме «кто-где», которая позволяет им сосредоточиться на диалоге и актерской игре. Потому что когда на экране все скачет вокруг, аудитория должна прилагать больше усилий для отслеживания персонажей и действия. Посмотрите на эту последовательность кадров:

Вот, а в последовательности ниже я перевернул изображение 4. Теперь, если вы посмотрите последовательность кадров и вы должны заметить небольшую реакцию в вашем мозгу. Потому что мы нарушили нашу картину сторон кадра, наш мозг сначала должен не понять постановку сцены. И только тогда, когда всё прояснится, где-кто, мы можем понять ,что произошло.

Это простая теория монтажа, которая с легкостью помогает создавать ощущение непрерывности в сцене. Не только для одного персонажа, но и для взаимодействия с другими. Этот принцип можно использовать везде, например, между двумя группами персонажей или во взаимодействии персонажа и объекта.

В примере выше этот принцип в немного зачаточном состоянии, для демонстрации концепции. Давайте посмотрим на эти несколько шаблонов, чтобы понять разницу. Важно сосредотачиваться, и держать в голове всю сцену, чтобы довести сцену до четкого понимания аудиторией, что происходит. Самый простой способ добиться этого, сделать чтобы персонажи физически пересекали пути на экране.

До тех пор, пока вы будете устанавливать что-либо новое на экране, сцена должна поддерживать определенный уровень преемственности, которая позволит зрителям легко следить за действием.

Это похожая теория с выше указанными сценами, однако включает в себя больше персонажей и объектов, движущихся из кадра в кадр.

Также, пока вы будете устанавливать что-либо новое на экране или какое-либо движение, сцена должна поддерживать определенный уровень преемственности, которая позволит зрителям легко следить за действием.

Самое главное, что нужно запомнить в работе с раскадровками — всё и всегда, что мы делаем визуально, будет вызывать определенную реакцию аудитории. Главное определить, что именно зрители должны почувствовать, а затем найти лучший способ визуального достижения этого ощущения.

ПРОДОЛЖЕНИЕ>>

821 0 850 25
5
2014-01-23
О как я ждал вторую часть, просто мега спасибище за материал! Кому интересно еще по теме, заютюбте "Hollywood camera work"
2014-01-24
Спасибо за перевод
2014-01-28
Спасибо! Шикарно!
2014-01-28
Годнооота. Спасибо
2014-01-31
Отлично, спасибо!
RENDER.RU