Создание персонажа: sci-fi десантник
Источником вдохновения стал собственно sci-fi десантник, в работе я попытался передать ощущение аэродинамики шлема персонажа и в то же время показать, что это настоящая броня, созданная для защиты человека. Главной задачей было разработать перетекающие друг в друга треугольные формы и придать им жизнь не тратя много времени на рендеринг. Работаю я в программе ZBrush. Предпочитаю начинать свою работу с человеческой головы, потому что так я могу сконцентрироваться на основных человеческих формах.
Я всегда начинаю с лоу поли сферы и move\ move elastic\ shakehook являются основными кистями, которыми я пользуюсь в работе. После завершения дизайна в ZBrush я всегда перехожу к ретопологии скульпта в 3D's Max, потому что мне нравится контролировать фаски и ребра более классическим способом, чем как это реализовано в ZBrush.
Я настоятельно рекомендую посмотреть все видео Tom Paul’s о хард сюрфейс моделировании в Zbrush: www.youtube.com/watch?v=WBv8jww8DCU
Когда с сабдивами закончено, я начинаю работать сразу в ZBrush и в 3D's Max. В Максе я люблю делать различные отверстия при помощи Булевых операций (boolean), но самое интересное происходит в ZBrush, когда вы запекаете сабдивы и начинаете детализировать модель.
После завершения детализации я просто убираю части с наиболее плотной сеткой и перекидываю их в 3D's Max.
Остальное вполне стандартно. Установил камеру, добавил материалы и так далее.
Единственная и наиболее важная часть - это установка света. Существует одна проблема для тех, кто рендерит концепты используя исключительно HDRI карты. Даже качественная карта не генерирует хорошие тени. Поэтому я всегда ставлю направленный свет в своей сцене.
Для рендеринга, я начал использовать рендер: Corona, который является довольно простым, но в нём восхитительное глобальное освещение и скорость. Он также поддерживает Vray карты и это по настоящему мощное оружие, которое стоит выбрать.
Я использую только боксовые карты и тайленые (или нет) карты + blend shader.
Грязь и резина были сделаны тем же способом.
Для ткани я использовал классическое решение: использовать 2 текстуры разной насыщенности через связку fallof.
Ключевым моментом было придать реаличтичность одежде, использую карту смещений (displace map). Она была создана из диффузной карты + цветокоррекции.
Чтобы добавить метки, просто добавил текстуру с собственной картой канала.
Изолента была сделана буквально за секунды.
И не забудьте отправить ваше резюме самому Майклу Бэю!
Ниже вы можете посмотреть Мейк Оф видео.