Создание персонажа: sci-fi десантник

Источником вдохновения стал собственно sci-fi десантник, в работе я попытался передать ощущение аэродинамики шлема персонажа и в то же время показать, что это настоящая броня, созданная для защиты человека. Главной задачей было разработать перетекающие друг в друга треугольные формы и придать им жизнь не тратя много времени на рендеринг. Работаю я в программе ZBrush. Предпочитаю начинать свою работу с человеческой головы, потому что так я могу сконцентрироваться на основных человеческих формах.

Я всегда начинаю с лоу поли сферы и move\ move elastic\ shakehook являются основными кистями, которыми я пользуюсь в работе. После завершения дизайна в ZBrush я всегда перехожу к ретопологии скульпта в 3D's Max, потому что мне нравится контролировать фаски и ребра более классическим способом, чем как это реализовано в ZBrush.

 

Я настоятельно рекомендую посмотреть все видео Tom Paul’s о хард сюрфейс моделировании в Zbrush: www.youtube.com/watch?v=WBv8jww8DCU 

Когда с сабдивами закончено, я начинаю работать сразу в ZBrush и в 3D's Max. В Максе я люблю делать различные отверстия при помощи Булевых операций (boolean), но самое интересное происходит в ZBrush, когда вы запекаете сабдивы и начинаете детализировать модель.

После завершения детализации я просто убираю части с наиболее плотной сеткой и перекидываю их в 3D's Max.

Остальное вполне стандартно. Установил камеру, добавил материалы и так далее.

Единственная и наиболее важная часть - это установка света. Существует одна проблема для тех, кто рендерит концепты используя исключительно HDRI карты. Даже качественная карта не генерирует хорошие тени. Поэтому я всегда ставлю направленный свет в своей сцене. 

Для рендеринга, я начал использовать рендер: Corona, который является довольно простым, но в нём восхитительное глобальное освещение и скорость. Он также поддерживает Vray карты и это по настоящему мощное оружие, которое стоит выбрать.

Я использую только боксовые карты и тайленые (или нет) карты + blend shader.

 

Грязь и резина были сделаны тем же способом.

Для ткани я использовал классическое решение: использовать 2 текстуры разной насыщенности через связку fallof.

Ключевым моментом было придать реаличтичность одежде, использую карту смещений (displace map). Она была создана из диффузной карты + цветокоррекции.

Чтобы добавить метки, просто добавил текстуру с собственной картой канала.

Изолента была сделана буквально за секунды.

И не забудьте отправить ваше резюме самому Майклу Бэю!

Ниже вы можете посмотреть Мейк Оф видео.

Результат:

Материал любезно предоставлен: 2dgeek.com
817 0 850 33
21
2013-11-26
Здорово получилось. И видео интересно смотреть.
2013-11-26
Это выглядит слишком хорошо, чтобы быть правдой. Интересный рендер этот "Корона", впервые слышу.
2013-11-26
Очень круто, так держать!
2013-11-27
ОЧень Здорово! Спасибо за мейкинг оф. Хотелось бы задать пару вопросов по поводу пайплайна. 1. Так и не понял какая топология в итоге рендериться в максе.Можно скрин сетки? После скульптинга - концепта в браше делал ли ты ретопологию полностью в максе или же в максе сетка хай поли прямо из браша? 2. Я так понял все текстуры выполнялись без развертки , процедурно. Как ты добился царапин на фасках таких раных и интересных процедурно?
2013-11-28
Классная работа. Очень здорово!
2013-12-16
Какраз для риддика. он очень любит ножи именно в морду в шлем втыкать. Очень удобное вооружение. Всегда все шлемы закрывают нос! Автор обрати внимание на средневековое вооружение, там уже все было продуманно.
2013-12-16
тока что зметиль светодиодики или чтото похожее на щеках - это для подсветки куда стрелять надо).
2014-01-02
круто выглядит!
2014-01-07
Ваще круто)В максе так все профессионально получилось
2014-01-08
В натуре выстрелил в рожу и кранты. Дизайнеры такие дизайнеры. А сделано-то всё конечно круто.
2014-01-14
Всем спасибо за коментарии [quote=Денис Меленец] ОЧень Здорово! Спасибо за мейкинг оф. Хотелось бы задать пару вопросов по поводу пайплайна. 1. Так и не понял какая топология в итоге рендериться в максе.Можно скрин сетки? После скульптинга - концепта в браше делал ли ты ретопологию полностью в максе или же в максе сетка хай поли прямо из браша? 2. Я так понял все текстуры выполнялись без развертки , процедурно. Как ты добился царапин на фасках таких раных и интересных процедурно? [/quote] Спасибо на добром слове. перечитайте внимательно, там все описано. а царапки - текстурой контролируется все) Я рад что каждый внес, свой веский комментарии по поводу шлема, вероятно вам не мешало бы посмотреть на что похожи современные шлемы что ли.) и что они закрывают, а что нет.
2014-01-14
[quote=Morven Arthas] тока что зметиль светодиодики или чтото похожее на щеках - это для подсветки куда стрелять надо). [/quote] Почему я не вижу в финальной работе никаких светодиодов? Вероятно имеет смысл читать\смотреть материал перед тем как критиковать
2014-01-14
Шикарная работа, качество виза впечатляет, как и проработка в целом. Работа уже получила статус "Выбор публики".
2014-01-23
Материалы и моделинг конечно афигенские! Вот бы чуток поподробнее про мат шлема, каким способом маску делал? А то я рисую через Vertex Color, вроде оно, а вроде и нет( + там вершин надо пачку целую...не подскажешь?
2014-01-24
[quote=Sidches] [/quote] подскажу, тут нет рисованных текстур, кроме наклеек. остальное процедурное. я ничего не рисую, просто куб мапа с тайлами и ао для маски( тоже процедурное, не бейканое).
2014-01-24
[quote=zxcman] я ничего не рисую, просто куб мапа с тайлами и ао для маски( тоже процедурное, не бейканое). [/quote] Не получаются именно такие края: [URL=http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=b634d5ef9f856c029d9385db520d24e8][IMG]http://s6.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2014/01/b634d5ef9f856c029d9385db520d24e8.png[/IMG][/URL] Маска действует на всю поверхность, надо как-то ограничить корона АО, что ли?
2014-01-24
там настройки есть же, конечно дефолтные не подойдут, но там вроде названия сами себя объясняют) вообщем-то экспериментируйте, это займет не много времени
2014-01-25
Вообщем, принцип я вкурил, буду дальше крутить) Еще раз спасибо за урок!) [URL=http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=fbbcefb66770fc117ca889595eb2d201][IMG]http://s3.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2014/01/fbbcefb66770fc117ca889595eb2d201.png[/IMG][/URL]
2014-01-25
Подскажите есть ли тоже самое для maya + Zbrush?
2014-01-26
[quote=Bindinge] Подскажите есть ли тоже самое для maya + Zbrush? [/quote] Под майку есть vray, corona AO это аналог VRAYDIRT, думаю его и надо крутить ;)
2014-11-15
полная круть, и виде как раз кстати
RENDER.RU