1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Зубная паста - текстура?

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 16 авг 2002.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Моделил я тут тюбики зубной пасты, текстуру накладывал - запарился. Развертка не спасает. С грехом попалам натянул, ручками выпрямлял. Может кто подскажет как это правильно сделать. Это ведь цилиндр, переходящий в плоский конус. Блин, даже описать толком нельзя, не то что обтекстурить. Просветите ламера.
    Заранее всем спасибо.
     
  2. alex 2366

    alex 2366 Активный участник

    С нами с:
    14.08.2002
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    1. Create Cylindr s nekotorim kol-vom segmentov.
    2. Cyl. Mapping
    3. Modify... (2 i 3 mestami ne menyat' 8) )

    Tekstura gulyaet vmeste c modifyers.
     
  3. Guest

    Спасибо за попытку, но ни один из перечисленных способов не подходит. Дело в том, что тюбик имеет некоторые изгибы при расширении к верху, так что из циллинра его сделать трудновато. Мне тоже сначала показалось что делов на копейку, пока серьезно этим не занялся.
     
  4. alex 2366

    alex 2366 Активный участник

    С нами с:
    14.08.2002
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    PS. Nakladivaya teksturu na cyl objekt daj tiling 2, chtobi ona bila s dvuh storon cylindra.
     
  5. alex 2366

    alex 2366 Активный участник

    С нами с:
    14.08.2002
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Ne mogu uspokoitsya.
    Sposob 2 (cherez zadnitzu).
    Vibiraesh faces i prisvaivaesh im ID. Dalee Sub-material iz 3 materialov.

    Sposob 3. Luchshij, kak mne kazetsya (bez vsyakih tekstur)
    Dlya 3-colors pasta beresh v diffuse slot gradient ramp delaesh tam tzveta s plavnim perehodom odnogo v drugoj, uvelichivaj smeshenie pri animatzii, Mozno i prosto gradient, no tam menshe vozmoznostej

    Sposob 4. Snimi tubik na video, i vsem skazi, chto 3D.
     
  6. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Вообще, полигонами из цилиндра и кубика можно сделать все. Если не нравится изначальный цилиндрический меппинг, сделай простую модель из чего угодно, замепь её, а потом MeshSmooth , настроишь веса вершин и все пучком. Если меппинг немного порушится, тогда unwrap.
     
  7. Guest

    2 sfp: приблизительно так я и делал. Только unwrap это такой геморой, уйму времени угробил, и все делать приходилось на глаз.
     
  8. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    А в чём, конкретно, геморрой? И как ты делал меппинг?
     
  9. Guest

    Это надо видеть, на пальцах не обьясню.
     
  10. Guest

    Простите, но очень удивлен этой теме. неужели в МАХ-е столь элементарные действия вызывают такие затруднения?

    PS Наиболее распостраненный способ решения - это примения NURBS c текстурой по UV. .... или в MAX-е такого сделать нельзя?
     
  11. Guest

    2 Dmitriy: а ты сам то, в чем моделишь?
     
  12. Guest

    есть такая штучка, которая называется RealSoft3D. в ней и моделю....
     
  13. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    В максе NURBS лучше не трогать, хотя тюбик ими уж точно сделать можно.
    Но по-моему текстурирование NURBS не самая приятная задача в любом пакете.
    Действия вызывают затруднения не в максе, а у конкретного человека.
     
  14. Guest

    Если NURBS нормально реализованы то НИКАКИХ проблем с их тектурированием быть не должно. Так как NURBS представлется взаимо однозначным определением UV то и положить текстуру через UV координаты совсем не сложно.

    PS Собственно говоря, вопрос с текстурированием тюбика это хороший тест на проверку пакета
     
  15. Guest

    Помоему в RealSoft3D не нурбсы, а какието свои штучьки на них похожие. Насколько я знаю.
     
  16. Guest

    Realsoft3D является пока единственным пакетом где полностью реализованы неколько типов описания поверхности:

    1. Solid - твердое тело, описаное параметрически. За счет чего имеет самую высокую скорость просчета
    2. Классические полигоны
    3. Полная реализация NURBS ( в их классическом понимании)
    4. Поная ( и пока единственная доведенная до уровня поноценного применения ) реализация пиксаровских сабдивов
    ...
    метаболлы и т.д

    При чем что очень важно что все типы могут взаимодейтвовать друг с другом ( например в булевых операциях) а так же реализован первод из NURBS<->Subdivide, MetaBoll>Subdivide и т.д
     
  17. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Ты что Realsoft-ом торгуешь или просто в максовкий форум попонтоваться зашел?
    По стилю похоже на рекламные статьи с оффсайтов :)
     
  18. Guest

    нет. Я просто в нем работаю и мне, конечно, же интересно знать какими проблемами живут юзеры MAХ, MAYA,ХSI и т.п.

    А то что я написал никакой рекламой считать нельзя так это просто перечисление некоторых функциональных вожможностей, отвечая на сабж Glemlin
     
  19. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Тестурирование сложных NURBS (сложнее тюбика), например, с кучей мелких Blend поверхностей, это всегда геморрой. В ЛЮБОМ пакете.
     
  20. Guest

    Согласен. ... уровень геморроя всетаки зависит от того на сколько тот или иной пакет реализует метоты тектурирования..
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей