Render.ru

Z буфер

Рейтинг
23
#1
Срочно!!! Реально ли сделать следующим образом: рендерим из макса в какой-то формат с буфером глубины (одна и таже сцена, но разные объекты в разные файлы). Потом один слой положить на другой, но чтобы они перекрывали друг друга в соответствии с буфером глубины. Опишите, пожалуйста, как сделать, желательно поподробнее (для АЕ или комбахи).
А то у меня сцена с 16 миллионами полигонов В ПРИНЦИПЕ не рендерится.
 

svet

Мастер
Рейтинг
215
#2
Да... в этом весь макс:(

говняно получится с буфером, нету на нем антиалиазинга, переходы будут зубцами.

нармальный з-буфер рендерит ксюха, но тебе видимо это не подойдет.

варианты:
1.Попробуй аптимизировать объекты, может сосчитаешь сцену целиком.
2.Рендери объекты в формат в 2 раза больше, уменьшив получишь антиалиаз
3.Ручки и масочки не кто не отменял.
 
Рейтинг
23
#3
Нет. Нет, про это речь. В моей сцене объекты не пересекаются. Может и нормально все будет. Мне сам процесс нужен. В какой формат рендерить и как потом в композере обозначить замес по Z.
Кстати, накрылся винт с файлом подкачки, сгорел подлец. Все востановил, но времени НЕТ. Меня на части порвут!!! Оптимизировал все, что можно. Выиграл 300 мегов. Но файл подкачки все равно вылетает, когда пересекает объем в 1.8 гигов. И это при оперативке в 1 Гиг.
Так что я вижу только один способ - смешать по Z. Сам бы разобрался, но времени пробовать нет. Подскажите во что рендерить и с какими параметрами и какие установки в композере.
 

svet

Мастер
Рейтинг
215
#4
В формат RLA надо рендерить,
где включать, могу подсказать точно в фуджике и шейке, а в АЕ там вроде фильтры есть 3д шанель.
 
#5
А почему не рендерить регионами? Потом в шопе склеить (если статика)... Сетевой рендер не пробовал?
Или рендерить в Максе по слоям (правда, я сам не разобрался)...

Отренднрить кадр с несколькими лимонами полигонов по сетке может Brazil, FinalRender Stage-1 под Макс и, может быть, Vray.... Или поставить в Макс дизайн-экстеншен (если есть или сможешь найти) - у него есть автоматическое разрубание сцены на регионы и подготовка кусков к сетевому рендеру даже на одной машине (для огромного разрешения). В 6-й Макс эта фича встроена.

В конце концов, можно просто прятать лишние объекты а потом сложить по альфе....... Но мне твоя задача непонятна, и больше сказать нечего... Сорри...
 
#6
Рендерить в Rpf (все его галки в хелпе макса расписаны).Собирать в комбашене. Выставить у обоих слоёв в закладке Layer\RPF Options галку 3D Depth.
или
Как маску использовать 3D Post\Show G-buffer
или
просто импортировать Rpf со слоями (если объектов не так много).

Фильтрованый Z можно получить в максе через RenderElements\Z depth\EnableFiltering. Точное расстояние от камеры до дальнего объекта можно померить Tape. Передвигаться через этот Z "взад-вперед" при желании можно через ImageLoungeTrueCameraRackFocus включиив отображение BlurControl. Также в любом пакете можно получить нормальный Z используя туман, в максе оптимально плагин Z tint, будут даже учитываться объекты с текстурной альфой.

PS >>>>Да... в этом весь макс:(
да не - не весь, если подумать
 
Сверху