но только чтобы никто не слышал
Большинство людей делают огромную ошибку, когда пытаются создать реальное плоское стекло - они делают его плоским
)) А в жизни стекло практически всегда имеет очень небольшие искажения и неоднородности в структуре (дороговато его сделать идеальным
, благодаря которым оно немного искажает "изображение" и плюс к этому даёт больше неравномерных бликов и отражений, чем абсолютно плоская поверхность
Побороть это чрезвычайно просто - сделать бамп мэп из Noise текстуры (можно фрактльный или даже турбулентный шум, но желательно вытянуть его немного по вертикали) и применить с очень маленьким значением. В идеале можно сделать бамп текстуру самому. Ну а сам материал, конечно, лучше сделать рэйтрэйсовый, в полной версии 2 Макса он есть. Да, и ещё, стёкла редко бывают абсолютно чистыми (ну если их не драить раз в сутки
, так что оно должно быть капельку беловато-матовым (совсем капельку), можно это также реализовать через "шум".
Вот я по-быстрому набросал примерчик в третьем Максе:
http://www.elive.narod.ru\Window.jpg
Внимание! Если вы используете на заднем плане "screen" карту "окружения" (environment map), которая будет видна через стекло со стандартным рэйтрейсовым материалом (да и с многими плагинами тоже), она будет рендериться неправильно!! (а точнее - преломление будет не верным в силу особенностей этой самой карты).
И ещё не забывайте - то, как будет выглядеть сильно отражающий или преломляющий объект, в огромной степени зависит от того, что именно он будет отражать/преломлять. В первую очередь это стёкла, вода и хромированные поверхности. Так что в большинстве случаев рекомендую сначала более-менее создать сцену вокруг таких объектов, а затем приступать к "настройке" материала.