Render.ru

Window glass for max2

#1
Не подскажете, как сделать рейтрейсабле
прзрачное оконное стекло во 2-ь махе ?
 

Bones 4073

Активный участник
Рейтинг
11
#2
в принципе для анализа маховского стеклостроения могу посоветовать тутор по моделингу стеклянного стакана. он тут в уроках лежит. глянь если не влом имхо довольно интересно.
с наилучшими
 
#3
СПАСИБО ОГРОМНОЕ, НО ТОЛЬКО там
стекло как бы объемное, а у меня плоскость.
Я делал почти все как там написано, но в итоге
ничего хорошего не получилось.
 
Рейтинг
90
#4
а чего ты хочешь добиться? В уроке преломление предусмотренно, а тебе это не нужно, да и render такого стеклышка по времени... скажем, не оправдан.)))
Сделай стандартный прозрачный материал с маской reflection - raytrace 40-50%
Вобще зависит от того откуда смотришь - с улицы или из помещения, и что оно будет отражать и что через окно видно.
 
#5
но только чтобы никто не слышал ;) Большинство людей делают огромную ошибку, когда пытаются создать реальное плоское стекло - они делают его плоским :))) А в жизни стекло практически всегда имеет очень небольшие искажения и неоднородности в структуре (дороговато его сделать идеальным:), благодаря которым оно немного искажает "изображение" и плюс к этому даёт больше неравномерных бликов и отражений, чем абсолютно плоская поверхность :) Побороть это чрезвычайно просто - сделать бамп мэп из Noise текстуры (можно фрактльный или даже турбулентный шум, но желательно вытянуть его немного по вертикали) и применить с очень маленьким значением. В идеале можно сделать бамп текстуру самому. Ну а сам материал, конечно, лучше сделать рэйтрэйсовый, в полной версии 2 Макса он есть. Да, и ещё, стёкла редко бывают абсолютно чистыми (ну если их не драить раз в сутки:), так что оно должно быть капельку беловато-матовым (совсем капельку), можно это также реализовать через "шум".

Вот я по-быстрому набросал примерчик в третьем Максе:
http://www.elive.narod.ru\Window.jpg

Внимание! Если вы используете на заднем плане "screen" карту "окружения" (environment map), которая будет видна через стекло со стандартным рэйтрейсовым материалом (да и с многими плагинами тоже), она будет рендериться неправильно!! (а точнее - преломление будет не верным в силу особенностей этой самой карты).
И ещё не забывайте - то, как будет выглядеть сильно отражающий или преломляющий объект, в огромной степени зависит от того, что именно он будет отражать/преломлять. В первую очередь это стёкла, вода и хромированные поверхности. Так что в большинстве случаев рекомендую сначала более-менее создать сцену вокруг таких объектов, а затем приступать к "настройке" материала.
 
Сверху