Render.ru

W.I.P. Пень. Ошибки, поиски лучшего.

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#1
Всем привет, появилась идея сделать небольшой ролик. Ну это совсем в идеале. Качеством как можно ближе к реализму.
Главный действующий объект - пень в лесу.
По этой причине начал делать этот самый пенек.
Себе на мотивацию и другим на развлечение буду отписываться об изменениях, творческих мучениях и интересных находках на эту тему.
Буду рад любым отзывам, критике и комментариям.

Для начала был поиск этого самого пенька. В интернете нашел вот такое фото, которое и предопределило судьбу моего героя. Вот он

Потом сделал эскиз персонажа. Предполагалось, что у него будет четыре ноги и две руки.
 

Вложения

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#2
Основную форму я решил сделать в Zbrush с помощью Zspheres.
Две сферы были специально утоплены, так как у пня макушка углублена, а так же есть дупло, куда пень собирает все нужное, что находит в лесу. Зачем ему это вообще нужно - вопрос другой. )

После того, как пропорции фигуры из сфер меня удовлетворили я начал формировать формы. постепенно усложняя детали и увеличивая количество полигонов.
Почти сразу столкнулся с проблемой, что не очень ясны эти ручки-веточки. Ни их форма, ни функционирование. У ветки ближе к дуплу решил сделать некое подобие сустава, та выемка по середине. "Пальцы", вполне возможно, буду переделывать. Первоначально думал, что эти тонкие веточки будут переплетаться между собой в подобие маленького лукошка, которым будет зачерпываться нужный предмет. Видимо придется сделать что-то более антропоморфное.
 

Вложения

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#3
Дальше я столкнулся с проблемой, что в некоторых местах сетка уже очень плотная, а в некоторых - наоборот не хватает плотности на рельеф. Понял, что нужно переделывать сетку. Начал в Браше ретопить. Когда я потом сказал об этом моделлерам на работе, меня назвали извращенецем, так как для ретопологии есть много других, более удобных способов )))

Логика у меня была такая. Я вылепил сетку одной длинной выпуклости, потом от нее начал выводить лупы по основным направлениям, которые между собой уже соединял. Мне показалось, что это наиболее приемлемый подход. Но и с ним тоже было много проблем, так как часто не совпадало количество ребер на концах веток или при закрытии каких-то плоскостей.

Сразу стало интересно кто и как делает ретопологию? Приходится ли ее делать несколько раз за время моделлинга или только в финале для снятия нормалей и ювишек? Если в конце, каким образом вам хватает полигонов на скульптинг? Часто ли используется DinaMesh или qRemesher?
 

Вложения

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#4
Это вовсе не извращение, просто кому как удобно и у кого какие ресурсы есть. Я делаю ретопологию в Topogun. В браше пользуюсь QRemesher, как раз после dynamesh, главное не переборщить с полигонажем. Но для анимации сетку все равно желательно делать вручную. Ремешер не совсем точно переделывает сетку, но можно добиться приемлемых результатов, но только эмпирическим путем.
Переделывать сетку лучше уже в финале. Но бывают случаи, когда нужно немного переделать на промежуточном этапе, чтобы сделать плотней какую-либо область, например веки у персонажа.
Dynamesh отличная вещь, для вашего Пня самое оно)
 

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#5
О, спасибо за ссылку на переводы хелпа по брашу, почитаю, на русском-то полегче воспринимается. Думаю, что действительно быстрее и легче пойдет работа после QRemesher'а
 

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#6
Да, QRemesher действительно удобен. Хотя с первого раза не получилось как нужно. При ремеше исчезли мелкие детали. Во второй раз я чуть подправил направляющие - при малом диаметре кисти линии ведут себя более предсказуемо. Тонкие веточки заматировал. Ремеш прошел на ура. Ветки чуть помялись, но полигоны при этом не исчезли, все спроецировалось как надо.
 

Вложения

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#7
Разбил на полигруппы пенек. Пока что только отделил кору, дупло и ветку тонкую друг от друга. Понял, что делать это намного легче в MAX. ID отдельные назначаешь и все, будет тебе счастье.
Сейчас начинаю делать кусок коры. Долго не мог подступиться, в результате пришел к мысли, что все равно все это делается руками и наметив несколько основных направлений борозд начинаю лепить рельеф
 

Вложения

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#8
в результате пришел к мысли, что все равно все это делается руками
Правильный подход, такой модельке бы не пошла детализация альфа-штампами. Я подобные вещи обычно делаю с помощью масок; вначале рисую несколько "чешуек", потом придаю объем кистью Move, и, не убирая маски, довожу до кондиции другими кистями (Standard, Clay, TrimDyn и т.д)
 

Вложения

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#9
Да, опыта мне явно нехватает. Даже не подумал про маски. Я Максист, сложновато перестроиться на "инопланетную" логику.
Спасибо за совет!
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#10
Я Максист, сложновато перестроиться на "инопланетную" логику.
Сам начинал c Макса, и мне это не помешало в освоении Zbrush. Как показал опыт, ничего инопланетного там нет, просто надо разбираться.

Да не за что, тема мне интересна, люблю всяких непонятных существ. Буду следитьo_O
 

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#14
Пробую и экспериментирую с кистями и интерфейсом. На данный момент у меня сейчас несколько кистей вынесены вниз, на них назначены хоткеи. Сначала на стандартную Ctrl+1, так как она дает наибольший рельеф, потом на Ctrl+2 стоит Clay с той же альфой - маленькой точечкой по центру, и замыкает тройку лидеров Trim на Ctrl+3, которой я срезаю рельеф, если сильно выдавлю какие-то места.

Одна и та же модель в белом и красном материалах воспринимается совсем по разному. По большей части работаю в белом - BasicMaterial. Там наиболее четко читается форма.

Понял, что каждый кусочек коры нужно обязательно кистью помять, так как гладкие куски выглядят очень не убедительно. Ну или может быть нойсом, но пока не связывался с ним, сказать по правде, хотя вещь интересная.

Разглядывая скриншоты вижу, что не везде кора похожа, иногда рельефа или случайности не хватает, бывают слишком мягкие шероховатости, которых не может быть на настоящей древесине. Буду дальше опыты ставить.
 

Вложения

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#15
Вроде правдоподобно, единственное что бороздки между кусками коры местами замылены. Мелкий рельеф можно сделать альфами (с низкой интенсивностью), или наложить дополнительную текстуру бампа уже в Максе.
 

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#16
Сегодня немного переосмыслил для себя назначение полигрупп в Браше. Всегда думал, что они помогают скрыть ненужные части модели и есть какие-то определенные правила, которым нужно следовать. Ну то есть руку отбить от тела и можно ее быстро изолировать. И вроде как лучше всего ориентировать на правильные лупы и тому подобное.
На примере своей работы я сделал примерно так же. Я отделил полигоны коры от основного объекта и начал работать. Но понял, что что бы добраться до места соединения коры с телом нужно пару-тройку раз нажать Grow, чтоб область видимости увеличилась. Переназначил группы по другому, стало намного удобнее работать. А вывод прост - группами нужно обозначать не только отдельно какие-то части объекта а все проблемные места. Каждую складку сложную лучше разбить на две половины, неудобные изгибы какие-нибудь или элементы. Они всего лишь помогают быстрее скрыть ненужное.
Тут нету неправильной разбивки, удобно - значит правильно :)

У меня два участка коры на пеньке. Начал делать сегодня второй как прошлый, но потом решил попробовать сделать другим способом. Для начала я нашел наиболее подходящий мне пример коры. На второй картинке он виден. Как, собственно и маска, которой я матировал сетку и дальше слегка стандартной большой кистью выдавливал рисунок коры. Так я обработал весь участок. После этого стал ловить трещины по уже существующему рисунку. Линии получились намного живее и сложнее, да и работа стала намного быстрее идти. После того, как я разбил все на куски, я снова с подобными масками слегка добавил формы и объема на разные кусочки коры. Сначала немного увлекся даже. Почти каждый кусок коры я сильнее утолстил внизу, а к верху они были попроще. Получился огарок свечи ))

Кора на "ноге"-корне цельной осталась. Так как персонаж ее постоянно изгибает, вполне логично, что старая и сухая уже давно обвалилась бы, что и случилось с остальными корнями, а тут еще осталась эластичной.

На данный момент кору более-менее сделал, теперь надо сделать саму голую древесину, хорошенько подумать над сломами, а потом еще раз посмотреть на всю модель, чтоб уже сделать ее целостной по рельефу.

Потихоньку зреет вопрос - как потом правильно сделать сетку, чтоб рельеф коры был не на 100% нормалями, жутко ведь будет выглядеть. Так как объект для анимации, подозреваю, что придется сделать две модели. Одну низкополигональную для анимации, а другую с достаточным количеством полигонов для рендера.
 

Вложения

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#17
Потихоньку зреет вопрос - как потом правильно сделать сетку, чтоб рельеф коры был не на 100% нормалями, жутко ведь будет выглядеть.
Сетку можно оставить ту же, вряд ли для этого персонажа удастся сделать ее более рационально. Взять второй или третий сабдив (это будет рендер меш), снять для него в Zbrush карту дисплэйса, и загнать в Макс (лучше всего через GoZ, тогда не будет проблем с настройкой карты смещения).
 

mr-asa

Знаток
Рейтинг
23
#18
Длинный был перерыв. Вернулся я к пеньку своему, родимому.
Долго не мог подступиться к голому дереву. Не получалось как-то гладко "размазывать" поверхность. Не хватает опыта работы с кистями. Очень многих вещей просто не знаю.
В результате пришел к выводу, что вполне приятно смотрится поверхность, обработанная кистью Clay с некоторыми изменениями настроек. Ей и сгладил все поверхности.
Теперь понемногу добавляют трещины в древесине. Пробую разные способы. По маске выдавить, потом Pinch, просто разными тонкими кистями вдавливать. Видел в одном уроке делали дерево через Projection Master, но мне этот способ не подходит, так как там доска, у нее есть края, а у меня текстура не должна обрываться.

Рисунок, как мне кажется, пока довольно хаотичный, надо будет его как-то упорядочить по движению волокон. Подчеркнуть все эти направления.
 

Вложения

Сверху