1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Выпуклый 3D узор

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем MartiMakflay, 19 ноя 2006.

  1. MartiMakflay

    MartiMakflay Пользователь сайта

    С нами с:
    23.06.2006
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Мне нужно создать выпуклый 3D узор на ровной поверхности с фотографической точностью. У меня есть фотография узора, могу сделать ее черно-белой. В редакторе LightWave можно было по графическому файлу построить горный массив или просто выпуклость из ровной поверхности. Как это сделать в Cinema4D?
    Кроме как наложить фото на многополигонную поверхность и вручную выдавливать вершины полигонов я не знаю как это сделать. Но такой способ весьма неэффективный, требует много времени и аккуратной работы, а результат получается не очень качественный. Как можно сделать такой 3D узор проще, быстрее и качественнее?
     
  2. Demnus

    Demnus Активный участник

    С нами с:
    27.04.2006
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Вариант 1) Дисплейсмент: делается в материал эдиторе, на геометрию в превьюшке не влияет, накладывается только при рендеринге... прост в обращении не требет ничего делать руками, работает по тому же принцыпу что и бамп, но реально влияет на геометрию.
    Вариант 2) Примитив - рельеф. не приятность в том что он только плоский. Какраз как если в брайсе делать горный массив. Потом приобразовать в редактируемый меш, и дальше обрезать и спаять как хочется. он будет нормальным геометрическим мешем, с которым можно взаимодействовать нормально и все такое... но есть неприятность... только плоский, надо шевелить руками... ну и так далее.
    Оба метода почти не управляемы, и дают спорное качество... считаются в итоге очень тормазно так как при небольших сабдивах дают торчащие углы, а при высоком сабдиве получается мноооооого фейсов...

    Лучший способ(в теории бедт работать но сам не пробовал) Руками шевелить придется много, но результат того стоит(я так думаю): у тебя есть узор - карта высот, теперь, тебе надо сделать несколько срезов, этих высот. чтобы там где внутрення часть был белый цвет, внешняя черный. И чтоб они как бы представляли по очереди разную высоту этого узора(фотошоп тебе поможет). Теперь создаешь в синьке несколько сплайновых примитивов - векторайзеров(по числу срезов). далее грузишь картинки в эти векторайзеры, получаешь набор сплайнов. раздвигаешь их на нужную глубину. Потом натягиваешь на это все LoftNurbs. Чисто по идее все. Однако возможны производственные трудности.
    Сплайны можно придется отредактировать руками, например убрать рамки, если вдруг таковые появятся. Для этого их надо перевести в состояние редактируемых сплайнов. В целом в етории должно в результате получится намного меньше поликов, с более четким и качественным узором.
     
  3. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    displacement. Быстро/качественно.
     
  4. Demnus

    Demnus Активный участник

    С нами с:
    27.04.2006
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Да формула првильно написана, именно через слеш... тоесть либо одно либо другое... а о других минусах я писал ^_^
     
  5. MartiMakflay

    MartiMakflay Пользователь сайта

    С нами с:
    23.06.2006
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Отлично! Ребята, спасибо! Все попробовал - все ОК!
     

Поделиться этой страницей