Render.ru

вредная люстра

Upertaya Ляля

Активный участник
Рейтинг
5
#1
видимо чего то я не вижу, хочу результат как на картинке , вроде замоделила (просьба на масштаб ни смотреть - это самый маленький в коллекции)...а с матами ну никак не подружусь... уважаемые форумчане, ))) необходимо ваше компетентное мнение: чего видите вы?? и боольшая человеческая просьба: как и над чем пошаманить??
 

Вложения

Рейтинг
32
#2
1. отодвинь камеру дальше и сузь ей угол обзора, чтобы были минимальные искажения перспективы - будет удобнее, имхо.
2. на подвески кинь турбосмут, потом примени оптимайз, чтобы поломать сетку и затем простой смут, чтобы сделать острые грани - в итоге, гранение должно стать лучше.
3. кинь карту на глобальные рефлект/рефракт (у тебя же и так ХДРИ в матедиторе)
4. стеклу сделай рефракт полностью белый, глоссинес - 1. Установи фог колор похожий с тем, что на люстре и крути фог мультиплаер. Еще лучше будет, если сравнять размер отображаемого объекта в матедиторе с толщиной стекла модели. Рефлект можно оставить в градациях серого, а можно добавить сиреневого - но это стоит регулировать в зависимости от того, что будет получатся сначала по преломлениям.
 

fabricio

Мастер
Рейтинг
187
#3
Я бы сделал так - все что сиреневое сделать ну например почти черным, а рефлект сделать как раз сиреневым. Сейчас слишком сиреневое получилось.
 

Upertaya Ляля

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Azmodan, за камеру - пасибо - имхо ))))), с подвесками - пока не прочувствовала зачем, но сделала...вобщем - все в процессе )))
сравнять размер отображаемого объекта в матедиторе с толщиной стекла модели
а что можно что ли?? )))))) др словами это как?? я знаю тока стандарты: кубик, цилиндр, шар...а вот толщину задавать еще не приходилось.
fabricio - так ужо пробовала - не канает, там ведь и цвет в массе и прозрачность и отражения есь.....вот от энтого изобилия крышу то и сносит....
буду разбираться...результат скоро выложу ;)
 
Рейтинг
32
#5
конечно, можно )
в матедиторе - Options - Options - Render Sample Size

Но fabricio, кстати, прав. Для темного стекла это самый ходовой метод. И гораздо экономнее по времени.
 

Upertaya Ляля

Активный участник
Рейтинг
5
#6
я ни в коем случае, не сомневаюсь, что одно и то же действие мона сделать как минимум двумя способами ))) - этож математика... просто я докапываюсь до глубины глубин, чтоб понять, пережить и знать ))) а способом fabricio обычно тонированное стекло у техники делаю, а вот на люстре решила попробовать другое, чтоб прочуствовать все эти максдепты, иоры и фог калоры )) так что - спасибо )) прошу порцию новых размышлений: ))))
 
Рейтинг
32
#8
Уже лучше, но не хватает отражений там, где им положено быть. На темном стекле намного четче можно разглядеть окружающую среду, а здесь на "стручках" видно только черноту. Такого быть не должно.
 

Upertaya Ляля

Активный участник
Рейтинг
5
#10
понимаю необходимость просмотреть еще раз урок по ашдираю, но сомнения еще закрадываются по поводу карты - корректна ли она?? может сцена не та?? что посоветуете насчет ткани на абажуре - дешевая она какая-то получается...
 

Вложения

Upertaya Ляля

Активный участник
Рейтинг
5
#11
я уже зафачилась с энтими темными пятнами!!!!!!!!!! ПОМОГИТЕ, пожалуйста
- уже настройки крутила даже те, кот раньше и не замечала.....
на "стручках" видно только черноту
- я от нее вообще по максимуму хотела бы избавится....или она там и должна быть??
в настройках обвела то что не точно понятно что за что отвечает, может я не на то смотрю??
 

Вложения

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#12
я уже зафачилась с энтими темными пятнами
Пока непонятна цель вашего моделинга. Если вам надо, чтобы люстра именно на белом фоне выглядела максимально похоже на фотообразец - это один набор способов визуализации. Если позже вы будете рендерить эту люстру в интерьере - усилия, затраченные вами на настройку изображения "на белом фоне" окажутся тщетными, потому что в интерьере люстра будет выглядеть совсем по-другому.
Вообще, чтобы красиво отрендерить объект на белом фоне, надо очень много практики. Тем более, если объект состоит из преломляющих/отражающих элементов.
 

Upertaya Ляля

Активный участник
Рейтинг
5
#13
цель - практически узнать и понять, а потом запомнить и свободно оперировать принципиальными отличиями и того, и другого!!
люстру моделила от скуки и желания двигаться вперед.....это же вызов ;)
а к люстре прикопалась - сначала хотелось пореалистичней....а теперь - затянуло - чувствую понимание где то в поле зрения - но до него еще идти ))
набор способов визуализации
- догадываюсь ;), патаму и ссылочки и замечания с радостью приветствуются ))
надо очень много практики
- хотя может вы и правы - стоит заняться чем нить другим......

с уважением, Анастасия
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#14
- догадываюсь ;), патаму и ссылочки и замечания с радостью приветствуются ))
Я бы подобный объект стал рендерить в интерьере. Пусть интерьер будет условный, но не на белом фоне - точно. На белом фоне легко делать объекты, которые лежат на плоскости, а сверху - свет от окружения. У вас же люстра должна висеть на потолке и свет сверху на нее попадать должен только переотраженный - от потолка.

а к люстре прикопалась - сначала хотелось пореалистичней....
Это тоже понятно. Я, к примеру, люблю делать диваны. Но у всего должна быть цель, адекватная затраченным усилиям. Сейчас вы тратите время на гипотетический рендер, который, скорее всего, никогда вам не понадобится.
 

Upertaya Ляля

Активный участник
Рейтинг
5
#15

Upertaya Ляля

Активный участник
Рейтинг
5
#17
я имела ввиду моделинг, а подача всегда была слабым звеном (хотя в учебке нектрые преподы сомневались в подлинности работ)
может не в тему, но при поиске работ столкнулась с дилемой: кто-то говорит да картинки супер, а кто-то находит массу фактов - почему картинки гугно..... где искать истину?? вот и решила забыть что знала до этого - начать все сначала ))
 
Рейтинг
32
#18
По поводу виза люстры - в интерьере ее хоть и правильнее подавать, но все же не очень экономно. Я предпочитаю наклонить ее градусов на 15-20 к камере, чтобы получать на ней отражения студийной ХДР-ки. Где-то вот так:
 

Вложения

Сверху