хмм... тема, наверное, не ясна поясню: пример. создаем сферу, выделяем пояс полигонов, вытягиваем им с отключенной опцией keep faces together. теперь я хочу повернуть их все внутрь (чтоб эти фэйсы смотрели в центр). для этого нужно их вращать вокруг своих локальных осей, отталкиваясь от нормали каждого полигона или от усредненной нормали, если выбран набор смежных фейсов. как это сделать? что-то как-то все обходил стороной этот вопрос, тк не было необходимости. а вот сейчас, например, приходится моделить симметричные круговые обекты. на втором скрине видно, что при вращении вокруг локальных (казалось бы!) координат после экструда все фэйсы вращаются воруг этих координат. и получается, что они начинают смотреть кто-куда. нет симметрии.
edit mesh->transform component мне в таких случаях помогает. Или же в данном контексте можно после экструда скейлить по Y.
что-то не получается. все равно крутятся как на второй картинке. а скейлом криво получается. в общем, скейл отпадает. сам попробуй вывернуть все фейсы как у меня во внутрь. может я что-то не так делаю...
воблин! нашел надо сменить local direction в атрибут эдиторе. поставить единичку только в Y направлении в моем случае. нашел в мануале, но благодарю за наводку!
вот только еще один вопрос в догонку. как выставить по умолчанию local direction x=0 y=1 z=0. тк сейчас все время выставляется x=1 y=0 z=0 и приходится менять каждый раз