Render.ru

Возможно ли по своему настроить Z-Depth в Майе?

Олег Истомин

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Для более удобной работы с блур-плагинами (в Афтере например), рекоменедут изначально получить правильную(красивую) Z-buffer картинку. А возможно ли это ? Перебрал настройки камеры (near, Far) Ничего не изменилось. Изменял количество, размеры предметов - похоже, что Z-depth автоматом выставляет параметры.Проблемно то, что очень уж ювелирные настройки нужны ( в прогах по композ.) Возможно ли изначально настроить (выставить на свой вкус величину Z) в Майе? Может напрасно трачу время в поисках? пожалуйста подскажите...
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#2
Если я не ошибаюсь, стандартный Z-depth только 8-битный. Это не есть хорошо, мало данных для ГРИП. В сети есть шейдер Там настроек уйма и на выходе 32-битный Tiff или OpenExr
 

alex_alv

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Давно ковырялся с Z-depth.
В принципе, near и far клип плэйны нормально управляют диапазоном Z, но лучше использовать автоматические настройки (для лучшей точности).
В IFF в каждом кадре в канале Z-depth прописывается не только карта глубины, но и диапазон, которому эта карта соответствует. Так что в IFF уже содержатся все настройки даже если установлены автоматические клип плэйны и настраивать композерскую программу нет никакой необходимости (в FCHECK эту информацию можно посмотреть в консольном окне).

Вот только афтер эту инфу не понимает (он вообще с Z-каналом очень тяжело работает). Нам так и не удалось заставить афтер обрабатывать эту информацию как требуется.

Зато остальные композеры Z-канал вместе с информацией о диапазоне легко понимают (пробовал в фьюжн и шэйк).
При загрузке сиквенции в эти два композера, Z-канал обрабатывался без всяких настроек нормально.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#5
И Nuke тоже без проблем. Вообще отказался от After за неумением этой проги обработки 32-битных изображений. А far and near clip distance я замерял создав distance tool и один из locator присоединил к камере через point constrain, а другой двигал по желанию, заведомо соединив Distance с Near/Far clip plane через connection editor
 

Олег Истомин

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Установил ZdepthDOF. В консоли FCHECK - появились реальные цифры, типа 23....и 60..(а было 0.08...и 0.016)...
появилось два вопроса:
1)...в атрибутах камеры - какой из закладок (строк) назначить этот шейдер?.... (я устанавливал в Secondary Output Pass).Вчера эксперементировал вставлял куда можно... но настройки никак не влияли на картинку.
2).. Установил Нюк, Фьюжен, Шейк - отличные проги!!!... но Майка выдает (пакетн.ренд) два файла .IFF: основной с альфой и с Zканалом отдельно... Как объединить оба канала в однин .IFF файл? (вроде на ранних версиях Майки -получалась одна картинка со всеми каналами)....
Спасибо еще раз!
 

alex_alv

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Объединить IFF точно можно в фьюжн: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=122183
В шейке 2.51 я не смог объединить.
 

Олег Истомин

Активный участник
Рейтинг
11
#9
Fabis,alex_alv! Спасибо всем! в буквальном смысле я получил ответ (результат) на свой вопрос. После "Surface shader применяете на все объекты сцены и все". ... да! при помощи near и far - картинку глубины теперь действительно можно легко коррекетировать. Не хотелось бы открывать новую тему, потому хотелось тут же спросить :
1. После назначения Surface shader на все объекты - как вернуть назад свои изначальные материалы для каждого объекта одним движением? Создавать параллельный проект?
2. битность картинки (8,16,32) настраивать в Render setting-Primary Framebuffer - data type??? (хотя визуально разницы не вижу)...
Спасибо.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#10
Насчет настройки битности не помню где точно, но есть. Надо проверить. А на глаз вы разницы в этой градации и не увидите, зато программа "увидит". Насчет того как вернуть шейдеры, тут сложностей нет - создаете в Майе новый render layer, в него помещаете все объекты сцены и применяете surface shader, masterLayer останется нетронутым, то есть с вашими текстурами и шейдерами.
 
Сверху