1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопросы по Occlusion map и light map

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем electroalex, 8 апр 2009.

Модераторы: Артер
  1. electroalex

    electroalex Пользователь сайта

    С нами с:
    11.05.2008
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем привет !!! у меня есть несколько вопросов по использованию этих карт в двигателях для игр!!!
    Чтобы легче ориентироваться , будем использовать карты для fps игр.


    1. Во многих справках пишут что Occlusion map это воздействие освещенного объекта на другие объекты.
    light map - карта освещенности объекта ( тоесть карта будет имитировать источники света в игре и их силу освещения на объект).
    Это верно , если неправельно расскажите пожайлуста как правельно или лучше на примере приведите чтоб можно было легко понять?

    2.Occlusion map для каких объектов лучше использовать - для статических или динамических или для обоих?

    3.light map для каких объектов лучше использовать - для статических или динамических или для обоих?
    4. Имеет смысл делать для объектов (статических , динамических ) карты и Occlusion map и light map ?

    5.как сильно уменьшает требование ресурсов Occlusion map (приблизительно)?

    6.как сильно уменьшает требование ресурсов light map (приблизительно)?
     
  2. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
  3. Helion

    Helion Пользователь сайта

    С нами с:
    17.03.2007
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    1 оклюжен это самозатенение. а также затенение объектами находящимися на небольшом расстоянии. например куб стоящий на плоскости снизу будет немного затенен если его рендерить глобальным освещение с фотонами.
    лайтмап это да карта освещенности. по сути большой разницы между лайтмапом и оклюженом нет. исторически лайтмапы появились раньше и не использовали глобальное освещение.
    2. для статических. для динамических тоже, но с оговорками. если наш куб с затенением снизу будет подниматься над землей. это затенение будет выглядеть странно. тени подмышками и в паху тоже самое... вообщем надо править эту карту прежде чем применять.
    3. для статических. хотя сейчас его уже почти не используют. в современных больших играх освещение зачастую динамическое.
    4. имеет. особенно оклюжен. делать его отдельной картой неразумно. оптимальный вариант добавить его к карте diffuse. т.е к текстуре цвета. т.е наложить поверх скажем в режиме оверлей или мультиплай. при этом все равно карту нужно будет править.
    5. если добавить её в цвет, то никаких изменений ресурсов не будет. если все же использовать отдельную карту и смешивать прям в жвижке на лету. то придется хранить в видеопамяти дополнительную текстуру.
    6. см п 5

    в связи с повальным применением нормалмапа и активными разработками динамического оклюжена. смысл в этих картах потихоньку отпадает.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей