Render.ru

Вопросы по Occlusion map и light map

electroalex

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет !!! у меня есть несколько вопросов по использованию этих карт в двигателях для игр!!!
Чтобы легче ориентироваться , будем использовать карты для fps игр.


1. Во многих справках пишут что Occlusion map это воздействие освещенного объекта на другие объекты.
light map - карта освещенности объекта ( тоесть карта будет имитировать источники света в игре и их силу освещения на объект).
Это верно , если неправельно расскажите пожайлуста как правельно или лучше на примере приведите чтоб можно было легко понять?

2.Occlusion map для каких объектов лучше использовать - для статических или динамических или для обоих?

3.light map для каких объектов лучше использовать - для статических или динамических или для обоих?
4. Имеет смысл делать для объектов (статических , динамических ) карты и Occlusion map и light map ?

5.как сильно уменьшает требование ресурсов Occlusion map (приблизительно)?

6.как сильно уменьшает требование ресурсов light map (приблизительно)?
 

Helion

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
1 оклюжен это самозатенение. а также затенение объектами находящимися на небольшом расстоянии. например куб стоящий на плоскости снизу будет немного затенен если его рендерить глобальным освещение с фотонами.
лайтмап это да карта освещенности. по сути большой разницы между лайтмапом и оклюженом нет. исторически лайтмапы появились раньше и не использовали глобальное освещение.
2. для статических. для динамических тоже, но с оговорками. если наш куб с затенением снизу будет подниматься над землей. это затенение будет выглядеть странно. тени подмышками и в паху тоже самое... вообщем надо править эту карту прежде чем применять.
3. для статических. хотя сейчас его уже почти не используют. в современных больших играх освещение зачастую динамическое.
4. имеет. особенно оклюжен. делать его отдельной картой неразумно. оптимальный вариант добавить его к карте diffuse. т.е к текстуре цвета. т.е наложить поверх скажем в режиме оверлей или мультиплай. при этом все равно карту нужно будет править.
5. если добавить её в цвет, то никаких изменений ресурсов не будет. если все же использовать отдельную карту и смешивать прям в жвижке на лету. то придется хранить в видеопамяти дополнительную текстуру.
6. см п 5

в связи с повальным применением нормалмапа и активными разработками динамического оклюжена. смысл в этих картах потихоньку отпадает.
 
Сверху