Render.ru

Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2

Статус
Закрыта.

Джейсон Альбедо (Genomo)

Активный участник
Рейтинг
5
Привет, подскажите плиз, реально ли в мае как-нибудь назначить на один хоткей две команды, например то что сейчас в мае на клавиши 1 (Low Quality Display) и 3 (High Quality Display), чтобы предпросмотр сабдивайдной модели был на одну кнопку, как в Modo, методом вкл\выкл?
 

DivineDuck

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Народ, дико интересует один вопрос, можно ли в майке, реализовать то, что чувак сделал на 27 секунде на видео ? уж больно удобная вещь!

 

warezyohead

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Привет, подскажите плиз, реально ли в мае как-нибудь назначить на один хоткей две команды, например то что сейчас в мае на клавиши 1 (Low Quality Display) и 3 (High Quality Display), чтобы предпросмотр сабдивайдной модели был на одну кнопку, как в Modo, методом вкл\выкл?
Да, реально. После Modo стало понятно, что три клавиши под "предпросмотр сабдивайдной модели" - это явно перебор.
Вот этот кусок кода будет переключать качество отображения между "1 (Low Quality Display)" и "3 (High Quality Display)":
Код:
import maya.cmds as cmds
import maya.OpenMaya as om

if not cmds.ls(selection=True):
    om.MGlobal.displayError("No object selected")

else:
    current_resolution = cmds.displaySmoothness(query=True, polygonObject=True)[0]  
   
    if current_resolution <= 1:
        cmds.displaySmoothness(divisionsU=0, divisionsV=0, pointsWire=4, pointsShaded=1, polygonObject=3)
    elif current_resolution == 2:
        cmds.displaySmoothness(divisionsU=0, divisionsV=0, pointsWire=4, pointsShaded=1, polygonObject=3)
    elif current_resolution >= 3:
        cmds.displaySmoothness(divisionsU=0, divisionsV=0, pointsWire=4, pointsShaded=1, polygonObject=1)
 
Последнее редактирование:

Джейсон Альбедо (Genomo)

Активный участник
Рейтинг
5
Да, реально. После Modo стало понятно, что три клавиши под "предпросмотр сабдивайдной модели" - это явно перебор.
Вот этот кусок кода будет переключать качество отображения между "1 (Low Quality Display)" и "3 (High Quality Display)":
Код:
import maya.cmds as cmds
import maya.OpenMaya as om

if not cmds.ls(selection=True):
    om.MGlobal.displayError("No object selected")

else:
    current_resolution = cmds.displaySmoothness(query=True, polygonObject=True)[0] 
  
    if current_resolution <= 1:
        cmds.displaySmoothness(divisionsU=0, divisionsV=0, pointsWire=4, pointsShaded=1, polygonObject=3)
    elif current_resolution == 2:
        cmds.displaySmoothness(divisionsU=0, divisionsV=0, pointsWire=4, pointsShaded=1, polygonObject=3)
    elif current_resolution >= 3:
        cmds.displaySmoothness(divisionsU=0, divisionsV=0, pointsWire=4, pointsShaded=1, polygonObject=1)
Спасибо тебе большое, всё работает!
 
Народ, дико интересует один вопрос, можно ли в майке, реализовать то, что чувак сделал на 27 секунде на видео ? уж больно удобная вещь!
Сделать такое можно, но не так просто как в блендере. В пару кликов, не получится. Нужно либо через частицы, или кодом, или через НодЭдитор.
 

LiWest

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Знающие люди, подскажите пожалуйста что делать. Применила один и тот же материал на два разных объекта. Но у второго материала изменился оттенок- материал стал светлее. Подскажите пожалуйста, что делать, что не так? Пробовала переназначить материал, не помогло.
 

Вложения

Михаил Глунцов

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Заскинил меш,всё отлично работает,всё двигается как надо...делая контроллеры или IK сплайны,вообщем то,что напрямую скининг не затрагивает,происходит дедач ВСЕГО,дедач кривой к костям-контроллерам,дедач меша и скелета основного.
Это происходит после определённого действие(оно всегда разное),то есть при откате до этого действия веса возвращаются.
Что это?Можно ли с этим бороться?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
Сделать такое можно, но не так просто как в блендере. В пару кликов, не получится. Нужно либо через частицы, или кодом, или через НодЭдитор.
Да ладно. Делаем сферу - emit from object - omni emitter - инстансирование нужной фигуры - ориентация фигуры по нормали.
 
Да ладно. Делаем сферу - emit from object - omni emitter - инстансирование нужной фигуры - ориентация фигуры по нормали.
Так то-то и оно. Создать Эмитер, создать Инстансер, уже не пару кликов. А направленность по нормали для инстанс объектов, задается кодом в эмитере.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
Так то-то и оно. Создать Эмитер, создать Инстансер, уже не пару кликов. А направленность по нормали для инстанс объектов, задается кодом в эмитере.
Ну, уговорил :D Хотя, для меня это пару кликов. А если захотеть, то можно написать скрипт и будет как блендере, главное знать, что делать.
 
Господа, раньше в Maya, при переключении межу вертексами-эджами-полигонами, выделенные компоненты не запоминались. В 2015-ой, выделенные подобъекты сохраняются. Как это отключить?
Мне помнится показывали. Какая-то галочка в настройках, но я что-то не могу найти.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
Кстати, коли зашла речь про выравнивание объектов истансирования вдоль нормали, кто знает магию команды/ноды nearestPointOnMesh? Почему нет описания в документации, чем отличается от closestPointOnMesh?
 
Статус
Закрыта.
Сверху