1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

вопрос в 3d моделировании дли 3d-игры

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем AnyB, 14 апр 2010.

Модераторы: Артер
  1. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Привет)
    Для 3d игры надо сделать модельку.
    Приемлемо ли для геймдева делать модель из составных примитивов (или частей модели) или каждая модель должна быть цельным мешем?

    К примеру, моделлируется паровоз с трубой, труба представлена простым цилиндром. Я могу этот цилинд просто "воткнуть" в паровоз или необходимо, что бы она честно "росла" из паровоза?
     
  2. Пётр Солодов

    Пётр Солодов Знаток

    С нами с:
    16.02.2008
    Сообщения:
    907
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    76
    Никаких проблем обычно с втыканием. Втыкай на здоровье. На поликах здорово тем самым съэкономишь.
    Ну если конечно движок не особый какой-то.
     
  3. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо)
     
  4. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    =) Можешь, но не увлекайся кучей мешей на одной модели. Каждый меш и каждая текстура это 1 батч, несколько тысяч батчей будут тормозить даже топ видюху, даже если геометрии на сцене будет крайне мало.
    В некоторых движках есть проблемы с инстансингом и созданием префабов для вызова группы мешей одним батчем.
    Кстати вертексы желательно все сваривать и текстуры использовать симметричного размера кратного двум то есть 256х256 ... 2048х2048 итд, также в целях повышения быстродействия в качестве формата для хранения текстур использовать *.DDS как наиболее быстрый формат с альфой, мипмапами. Обратись к программеру двига он тебе должен дать подробное тех задание по моделингу и текстурированию.
     
  5. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо за такой подробный ответ!
     
  6. Филипп Борщ

    Филипп Борщ Активный участник

    С нами с:
    30.11.2006
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    абсолютно без разницы как ты будешь делать модель и из каких примитивов.
    модель - которую ты делал, при экспортировании в специальный формат движка игры склеется в единый меш, и не важно сколько боксов и плоскостей ты навтыкал друг в друга. втыкай сколько хочешь, сшивай вертексы, но сильно не увлекайся, Lorenze истину гласит.
    так сказать "без фанатизма"

    пригодится: Создание графики для игр

    есть конечно такие нюансы как например деформация модели, если ты делаешь автомобиль который должен сминаться при столкновении, то возможно воткнутые трубы в кенгурятник и различные обвесы которые прилеплены к корпусу - могут разъехаться и обнажить все составные части машины, тут возможно придется делать все единым целым чтобы смятие было нормальным, а не расползающимся ))
     
  7. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Давайте вы не будете говорить о том о чём не имеете понятия?)
    Если говорите о каком то конретном движке то пишите его, не надо говорить за все, с теми с которыми лично я работал, такого не встречал. Двиг сам ничего не склеивал в единый меш. Всё это должен производить моделлер, тем более что некоторые вставные мешы нельзя с друг другом склеить если они находятся на растоянии друг от друга или же придётся добавлять геометрию для подобного сращивания - особенно в случаях когда число точек соединения между одним мешем и вторым мешем рознится.
    Важно также учитывать что есть разница между файлом данных с несколькими мешами и с якобы объединёнными мешами в том же 3дсМаксе.
    Для ряда двигов это одно и тоже, то есть на выходе несколько мешей.

    Для примера хорошая статья по моделированию в условиях OGRE http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php...%F3%FE%C8%E3%F0%EE%E2%F3%FE%CC%EE%E4%E5%EB%FC
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей