1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопрос про UV координаты

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 4 июн 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Вот в МАКСЕ можно было один и тот же объект материал назначить разным объектам с разными UV координатами. Например картинка один объект облегала по сфере а другой по цилиндру.
    В МАЕ же координаты являются частью материала и если я назначаю материал разным объектам, то соответственно должен продублировать и координаты для каждого объекта. Да еще и подключить их как-то. Или я чего не понимаю?
    Но если передо мной стоит задача по созданию кучи одинаковых объектов. Например карты (одинаковые). Имеется ввиду что карты накладываются не по нормали.
    Так вот суть вопроса.
    Как один материал с проекционными картами назначить разным объектам?
     
  2. Guest

    Maya4.5/docs/en_US/html/UserGuide/Rendering/SwitchUtil4.html
    и карты каждая со своей placement node...
     
  3. Guest

    Да, через Switch хорошо получается. Я таким способом сделал клавиатуру: материал один, а надписи на клавишах - разные.
     
  4. Guest

    Три ха-ха, ребята, в MAYA uv-координаты не являются частью материала. Сформулируй яснее, а еще лучше разберись самостоятельно, это вопрос не на миллион (т.е. копеечный)
     
  5. Guest

    В материалах с проекционными текстурами, uv-координаты - часть материала.
     
  6. Guest

    Саша, мне было бы глупо с тобой спорить, конечно в проекционных текстурах uv - часть материала (хотя, правильнее сказать,наверное, сети шейдинга) , наличие в сети узла проекции делает uv-шки неотьемлеммой ее частью, независимой от uv-координат обьектов, но по сумбурно заданному вопросу, мне показалось, что ребят сбило с толку фонетическое сходство названия ноды плейс2д в атрибут эдиторе (вкладки выхода). Ссылки на Макс говорят о непонимании самых первоначальных принципов проецирования текстур в MAYA (в чем, в принципе, нет ничего унизительного для обучающегося), посему мой совет включал только посыл на старание и прилежание (с простыми вещами совершенно необходимо разбираться самостоятельно или дальше в MAYA будет полный затык). Т.е. получается - ты им про математику, сложные функции и прочее, а оказывается, ребята просто держат калькулятор вверх ногами.
     
  7. Guest

    все это бред и ерунда
    если кто то не хочет отвечать на поставленнный вопрос (или не знает ответа) то может себя и не утруждать на околотемные размышления

    а вопрос был таков:
    Как один материал назначить разным объектам?
    причем картинка должна быть одна а карты разные!
    по сути как сделать чтобы координаты были часть нурбса а не материала

    и не надо тут грузить про МАКС и прч.
    в максе то вообще все это элементарно делатся и не надо даже думать
     
  8. Guest

    Вопрос банальный и, действительно, выеденного яйца не стОит.... Но!.. Затронута тема терминов и понятий.
    Maya и Max программы концептуально разные.

    Позволю себе некоторое отступление, не сказать, чтоб лирическое..)

    Однажды я увидел книжицу с формулами СопроМат'а. Тяжеленькая такая...) Я испуганно и благоговейно взглянул на человека, показавшего мне ее: "И ты все это знаешь?!!...". "Нет, конечно!.." - снисходительно улыбнулся он - " Зато я знаю как найти нужное..."

    Дык вот... В Max'e логика разработческая, а в Maya - людская...

    Пните меня, если я не прав....
     
  9. Guest

    теперь осталось только разобраться что каждая из этих логик под собой подразумевает, и какая лучше...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей