Render.ru

Вопрос про ментал

Павел Михненков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте!
Прочитал в инете вот такой параграф:

Одним из важных требований mr, предъявляемых к материалам, является принцип физической корректности. Его суть состоит в том, что сумма коэффициентов диффузного и зеркального отражения и коэффициента преломления не должна превышать единицу. Только при выполнении этого условия "Русская рулетка" обеспечивает корректное рассеяние фотонов при взаимодействии с поверхностью.

Кто понимает, что это значит, объясните мне =))

Что-то вроде того, что в закладках MAPS надо, чтобы сумма параметров (где цифры от о до 100) была не больше 100 или что-то другое?
 
Рейтинг
58
#3
Информация самая, что ни на есть популярная )). Автор забыл прочитать предыдущий абзац, который поясняет, чем "играет" "Русская рулетка":
"После испускания фотона источником, его траектория отслеживается до первого пересечения с поверхностью. В точке пересечения учитываются свойства материала, присвоенного трехмерному объекту. В частности, диффузные свойства и свойства отражения и преломления по коэффициентам, заданным в настройках материала. Дальнейшая судьба фотона определяется методом "Русской рулетки" с учетом свойств материала в месте столкновения – фотон может быть поглощен и на этом его путь заканчивается, диффузно отражен, отражен зеркально или преломлен прозрачной поверхностью."
 

Павел Михненков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Да, это я понял ))
Т.е выходит, что цифирки в закладках МАПС говорят нам о том, сколько в процентах энергии попавшей на материал будет обработано указанным способом? Т.е если а мапс будет 100 на диффузе, 100 на спекуларе и 100 на рефракшн, то как бы энергия увеличивается в 3 раза (1 отражается дифузно, 1 спекулярно и еще 1 преломляется), хотя в реальном мире распределение больше похоже на такие цифры (0,1;0,4;0,5)

Правильно я понимаю?

Или эти цифры показывают вероятность того, что именно произойдет с фотоном "в русской рулетке" и в случае с (100-100-100) каждый исход равновероятен?
 
Рейтинг
58
#5
Да, это я понял ))
Т.е выходит, что цифирки в закладках МАПС говорят нам о том, сколько в процентах энергии попавшей на материал будет обработано указанным способом?
Нет, однозначно не поняли )) и причем основы макса тоже (перечитывайте книжки, уроки или мануал и прочее), если вы открывали материалы ментала, то не нашли бы там циферок 100. В сканлайне 100 в мапсах это просто процент влияния того или иного слота, если вы использовали хоть раз бамп, то видели, что там крутится и больше 100 (и если бы вообще пригляделись к рендеру при разных их значениях, давно бы прочувствовали, за что они отвечают).

Или эти цифры показывают вероятность того, что именно произойдет с фотоном "в русской рулетке" и в случае с (100-100-100) каждый исход равновероятен?
Да, что показывает вероятность, нет, это вообще никак не относиться к каким-то циферкам в слоте мэпс или еще где-либо).

сумма коэффициентов диффузного и зеркального отражения и коэффициента преломления не должна превышать единицу.
Как я это понимаю (я могу быть и не прав), 1-ца это 100% реализации фотона, который по вероятностям, которые формируются свойствами материала - "1 может быть поглощен и на этом его путь заканчивается, 2 диффузно отражен, 3 отражен зеркально или 4 преломлен прозрачной поверхностью." 4-е показателя показывают "путь" одного фотона. Если попроще, например, есть материал, в свойствах которого 80% отражения, 20% преломления, испускается (делается выборка) из 100 фотонов, то в идеале примерно 80 штук отразятся диффузно или зеркально, 20 штук преломятся, но если взять 5 фотонов, то по русской рулетке (примерно как пальцем ткнуть в нарисованный круг, поделенный на разные секции) могут все 5 штук и преломятся, только если выборка стремится к бесконечности, разброс соответствует % вероятности. Не может быть 80% отражения и 65% преломления, не будет выполнено условие "физической корректности".
 

Павел Михненков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
А этот процент влияния не тот-ли коэфициент из рулеток? (я просто пытаюсь понять, каким образом контролировать принцип физической корректности материалов). То что бамп можно и в минус загнать, это я понимаю. Но дифуз, спекуляр и рефракт до 100 только докурчиваются.

Одним из важных требований mr, предъявляемых к материалам, является принцип физической корректности. Его суть состоит в том, что сумма коэффициентов диффузного и зеркального отражения и коэффициента преломления не должна превышать единицу.

Вот я и хочу создавать физически корректные материалы =)). С помощью чего я могу разделить корректный от некоректного? И каким образом мне увеличить вероятность, например, отражения зеркального, за счет уменьшения вероятности преломления. Могу ли я это контролировать сам, или все решит МР вместо меня? ))
 
Рейтинг
58
#7
каким образом контролировать принцип физической корректности материалов... вот я и хочу создавать физически корректные материалы =)). С помощью чего я могу разделить корректный от некоректного?
Это делает рендерер ментал рей, либо программируйте шейдеры и контролируйте там любую корректность. Некорректный в чем? то, что вы сделаете стекло и уберете прозрачность - вот вам и будет нестекло, тем самым вы уменьшите вероятность преломления фотона для "стекла".
 

Павел Михненков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Т.е просто добавляя преломления я делаю вероятность его преломления не нулевой?
Просто из фразы "Его суть состоит в том, что сумма коэффициентов диффузного и зеркального отражения и коэффициента преломления не должна превышать единицу." следует, что возможна сумма и больше единицы, и что это не желательно для МР.

Rebate, большое спасибо за ответы. Я переспрашиваю, чтобы понять самому что и как.
Вот например как сделать материал, который будет отражать на 80% дифузно и на 20% зеркально?
 
Рейтинг
58
#9
Не вырывайте фразы из контекстов... перечитайте всю стать еще несколько раз. Сумма не возможна более, в этом суть. Вы просто не понимаете к какому селу и городу автор применяет слова "коэффициент")), он в статье много раз использует это слово с разными значениями)), но не все поясняет (насколько я помню цикл этих статей)...
Вот например как сделать материал, который будет отражать на 80% дифузно и на 20% зеркально?
Не забивайте голову как сделать то, что расчитывает сам рендерер, ваше дело задать материал, посмотреть на шарик или на предмет наложения, как он будет примерно выглядеть и не думать сколько он отразит или не отразит (видимо, нужно хотя бы задать на материал А&Д 0.2 отражения). Не забывайте статья под заголовком "Фотонные карты", вы можете их и не использовать.
 

Павел Михненков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Еще раз Спасибо )))
Я читал в инете только статью про ГИ и ФГ. А по вашей ссылке нашел саму серию статьей. Так что буду читать.
По поводу распределения на дифузное и зеркальное, вроде бы, зависит только от угла падения фотонона на поверхность.
 
Рейтинг
58
#11
По поводу распределения на дифузное и зеркальное, вроде бы, зависит только от угла падения фотонона на поверхность.
Ссылок давать не буду, посмотрите в гугле, что такое диффузное отражения и сразу все поймете.
 

Павел Михненков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Вроде как в статье имелось в виду для материалов из группы Ментала. Там как раз прозрачность и отражение настраивается коэфициентами от 0 до 1=))
 
Рейтинг
58
#13
Выводы не из чего... статья 2005г, я не помню был ли тогда А&Д, и причем тут АД, возьмите основной материал mental ray и поищите там 0 и 1 )).
 

TeXn1K_88

Знаток
Рейтинг
20
#15
откройте максовский хелп и поищите там про менталовские материалы, там даже формулка есть с этими коэффициентами
 

Вложения

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#16
Отходим от темы. Игорь в своей статье говорил про совокупность коэффициентов, а не про коэффициент преломления. Давайте не будем путать божий дар с яичницей.
 
Сверху