Стандартными средствами нет, я полагаю. Т.к. это не одно и тоже.
Вопрос только в том: Какой в этом смысл? Если есть скилет Бипедовкий, зачем аналог на костях?
Я понимаю, вариантов на ответ может быть множество. Но все же?
Есть один способ это конвертить бипед в кости. Но с него в данном случае посшибаются контроллеры (которые кстати сказать работают не по максовским правелам). Т.е. эту процедуру надо делать только в финале.
Вобщем извратиться можно по всякому. (вплоть до написания скрипт-конвертера (который кстати возможно уже написан))
Дело в том, что бипед управляется немого по другому в отличии от Bones. У него на костях не доступен контролер по позиции, т.к. он управляется контроллером TCB по ПОВОРОТУ. Т.е. положение всех костей определяется исключительно совокупностью углов поворота относительно родителя (каждого из элементов цепочки). Это косается каждой кости, кроме Bip01. А у Bones джоинт можно ориентировать по позиции и кость сама подстраивается по поворотам, а у бипеда наоборот.
Кстати по этому когда джоинт кости поставишь на тоже самое место, то не факт, что она встанет так же как и в предыдущий раз.
Хорошеничко настроить надобно.
Ладно... Допустим есть анимация по срдствам Bones. Как Вы на него вешаете уже сделанную (сохраненную) анимацию? С помощью "характера"? Вот точно также эту анимацию можно сохранить с бипеда в "характер". И при том же количесве костей и их иерархии (логически предпологаю) эту анимацию из "характера" можно загрузить на перс из Bones.
Сработает это или нет, не поленитесь проверить сами, у меня к сожалению (или к счастью) таких задач пока не возникало.
А вобще, советую восьмой макс, возможно там ваша проблема решиться сама.
Удачи!